Kartographie (Spezialisierung)
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/to do/
| Kategorie: Abenteuer; Bildung |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein SW 4-10 allgemein |
| Bezugsattribut: IN-Verstand; WA-Intuition | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: Orientierung; Reisen; Wissenschaft | |
SG Anwendung 8 Himmelsrichtung bestimmen: Um die Himmelsrichtung genau zu bestimmen, kann sich ein erfahrener Charakter gewisse Anhaltspunkte zu nutze machen. Nach etwa einer Minute darf ein Probewurf durchgeführt werden, bei dessen Gelingen die gesuchte Himmelsrichtung klar wird. Misslingt die Probe, ist sich der Charakter unschlüssig. Bei mehr als 5 Fehlpunkten oder einer gewürfelten 1 zieht der Charakter allerdings falsche Schlüsse. Zwar wird er vermutlich keine völlig falsche Richtung einschlagen, doch sein Ziel wird er auf diesem Wege nicht erreichen. Eine Wiederholung der Probe ist nach einer Stunde oder nach einer deutlichen Veränderung der Umstände zulässig, bzw. im letzen Fall vielleicht auch nach einer erfolgreichen Probe erforderlich. 10 Wegbeschreibung folgen: Um einer Wegbeschreibung auf Anhieb richtig zu folgen ist ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit und Orientierungsinn notwendig. Natürlich kommt es auch auf die Qualität der Beschreibung an, welche den SG im Ermessen des SL beeinflussen kann. Misslingt der Probewurf, nimmt der Charakter vielleicht eine falsche Abzweigung oder verpasst eine Wegmarke, was ihm erst nach [Fehlpunkte] Minuten auffällt. Bei einer gewürfelten 1 wird diese Zeitspanne jedoch verfünffacht (mindestens 5 Minuten). In offenem Gelände können diese Zeitspannen abermals verdoppelt werden. 12 Landschaftsmarken finden: Möchte der Charakter eine bestimmte Landschaftsmarke, wie etwa ein Tal, einen Hügel, den Waldrand, eine Höhle oder ein Gewässer ausfindig machen, ohne eine spezifische Wegbeschreibung zu haben, kann er sich an den natürlichen Gegebenheiten orientieren. Dazu gehören beispielsweise die Steigung des Terrains, Wildpfade, Windrichtung, Gesteinsformationen oder Pflanzenwuchs. Je kleiner und spezifischer der gesuchte Ort, umso mehr kann der SL den hier vorgeschlagenen SG erhöhen. Ansonsten gilt gleiches wie bei Himmelsrichtung bestimmen. 14 Rückweg finden: Um in einer unübersichtlichen Situation den eigenen Weg zurück zu verfolgen, ist ebenfalls eine Fertigkeitsprobe erforderlich. Sollte der Charakter geistesgegenwärtig genug gewesen sein, sich selbst Markierungen zu setzen, ist ein Probewurf entweder hinfällig, oder deutlich erleichtert. Misslingt die Probe, wird sich der Charakter auf dem Rückweg verlaufen. Hierbei gilt gleiches wie bei Wegbeschreibung folgen. bis zu -5 Vertraute Umgebung: Ist der Charakter in besonderer Weise mit seiner Umgebung vertraut, etwa weil er sich in einem Stadtviertel befindet, in dem er schon lange wohnhaft ist, oder auf einem Weg, den er schon viele Male bereist hat, fällt die Orientierung natürlich deutlich leichter. Ein Probewurf auf diese Fertigkeit ist in diesem Fall vielleicht nur dann notwendig wenn, der Charakter zuvor abgelenkt oder anderweitig beschäftigt war, und sich nun erstmals richtig umschaut, oder wenn er sich zu ungewohnter Tages- oder Jahreszeit an diesem Ort wieder findet. bis zu +5 Fremdartige Umgebung: Ist die Umgebung für den Charakter sehr ungewohnt, fällt ihm auch die Orientierung merklich schwerer. Ein Stadtbewohner, der sich erstmal in einem großen Wald zurechtfinden muss, oder umgekehrt, wären gute Beispiele. Doch nicht nur unvertrautes Terrain sondern auch fremdartige Architektur oder Vegetation können die Orientierung behindern. bis zu +5 Persönliche Beeinträchtigung: Sollte der Charakter in seiner Wahrnehmung eingeschränkt sein, sodass er sich beispielsweise nicht in vollem Maße auf Gesichtssinn und Gehör verlassen kann, oder ist sein Gedächtnis beeinträchtigt, kann dies die Fertigkeitsprobe maßgeblich erschweren. Beispiele könnten ungünstige Witterung und Dunkelheit, aber auch Müdigkeit oder Trunkenheit sein.