Trick (Spezialfähigkeit)
Art: Inhärente Magie
Voraussetzung: je nach Variante
XP-Kosten: je nach Variante
Die Spezialfähigkeiten dieser Kategorie finden sich vor allem bei Wesen mit übernatürlichem Blut und einer Affinität zur arkanen Magie. Sie erlauben die Beeinflussung der Realität in geringfügigem Rahmen bei zugleich großen Freiheiten durch die instinktive oder situative Manipulation von Energieströmen und -reserven, was natürlich ein besonderes Talent oder Gespür diesbezüglich voraussetzt. Die erwähnte Freiheit äußert sich entweder in einer großen Bandbreite an Möglichkeiten, oder in einer besonderen Flexibilität in der Anwendung, die meist noch mit individuellen Erweiterungen ausgebaut werden kann. Jeder „Trick“ hat bestimmte Begrenzungen, wie oft oder in welchem Intervall er angewandt werden kann. Diese sind meist abhängig von Attributen oder Fertigkeiten.
Es existieren folgende Varianten dieser Spezialfähigkeit:
- Abweisen - kann spontane Hilfe zur Verteidigung gewähren
- Arkaner Schock - erlaubt einen einfachen magischen Angriff zu entfesseln
- Elementfokus - ermöglicht geringe Mengen elementarer Energien durch einen materiellen Fokus zu leiten
- Glimmer - erzeugt eine kleine Illusion, die zur Ablenkung, Tarnung oder Unterhaltung dienen kann
- Hervorbringen - vermag einen kleinen Gegenstand aus der Nähe oder dem Gepäck in die eigene Hand zu holen
- Lebenspuls - kann sterbende und untote Wesen geringfügig manipulieren
- Magierhand - erlaubt lose und kleine Objekte in der näheren Umgebung wie von Geisterhand zu bewegen
- Nachricht - erlaubt kurzen, telepathischen Kontakt zu einem Wesen in unmittelbarer Nähe
- Stimmung - erlaubt einem Gesprächspartner kurzzeitig ein bestimmtes Gefühl zu vermitteln.
- Zaubertrick - bietet vielfältige Möglichkeiten die Umgebung in geringer jedoch hilfreicher Weise zu manipulieren
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Weitere Varianten können anhand dieser Beispiele erdacht werden.