Telekinese (Kraft)

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Psionik.png

Voraussetzung: -
SG / Macht: 4-36 / 4-36
Reichweite: [Rang × 10] m
Zeitaufwand: 4 AP / +3
Wirkungsdauer: Konzentration

Zugehörigkeit: Kinetik
Kosten: 1-20 Psy
Komponenten: -
Wirkungsbereich: [Rang ÷ 2] Ziele
Verteidigung: speziell

SG &
Macht
effektives
Gewicht
Kosten
4 100 g 1 Psy
5 300 g
6 500 g
7 1 kg 2 Psy
8 3 kg
9 5 kg
10 10 kg 4 Psy
11 30 kg
12 50 kg
13 100 kg 6 Psy
14 300 kg
15 500 kg
16 1.000 kg 8 Psy
17 3.000 kg
18 5.000 kg
19 10 t 10 Psy
20 30 t
21 50 t
22 100 t 12 Psy
23 300 t
24 500 t
25 1.000 t 14 Psy
26 3.000 t
27 5.000 t
28 10 kt 16 Psy
29 30 kt
30 50 kt
31 100 kt 18 Psy
32 300 kt
33 500 kt
34 1.000 kt 20 Psy
35 3.000 kt
36 5.000 kt

Diese gestaffelte Kraft bietet die Möglichkeit materielle Substanzen, Objekte und Wesen innerhalb der Reichweite allein mit Gedankenkraft zu bewegen. Der Anwender muss stets Sichtkontakt zum Ziel haben oder es anderweitig direkt wahrnehmen können. Die Größe des Ziels spielt dabei keine Rolle, es muss allerdings eine feste Form und Beschaffenheit haben. Gasförmige Stoffe, Flüssigkeiten und lose Partikel wie beispielsweise Sand können also nicht kontrolliert erfasst werden. Sie entweichen, zerrinnen und zerfallen und entgehen so der telekinetischen Kraft - mehr als eine oberflächliche Turbulenz ist nicht zu erreichen. Abgesehen davon kann der Anwender bis zu [Rang ÷ 3] adäquate Ziele gleichzeitig erfassen, deren Gesamtgewicht mit dem angestrebten BF multipliziert wird. Dies ergibt das effektive Gewicht, mit dem anhand der nebenstehenden Tabelle der SG der Magieprobe und auch die Kosten ermittelt werden. Ein 50 Kilogramm schweres Objekt mit einem BF von 10 zu bewegen, würde demnach einen SG von 15 besitzen und 6 Psy erfordern, und zwei 1 Kilogramm schwere Objekte mit einem BF von 2 zu bewegen, hätte einen SG von 9 bei Kosten von 2 Psy. Wenige kleine Objekte langsam zu bewegen ist somit logischerweise deutlich einfacher als mehrere schwere Objekte schnell zu bewegen.
Der Effekt hält an, solange sich der Anwender auf diese Kraft konzentriert. Bricht die Konzentration, verliert der Anwender die Kontrolle über die Kraft und sie endet augenblicklich. Das gleiche geschieht auch, wenn die Kraft erfolgreich gebannt wird. Natürlich kann er die Wirkung auch bewusst beenden, wobei es ihm möglich ist, auch nur einzelne Ziele loszulassen und die Kontrolle über andere zu behalten.
Generell kann der angestrebte BF höchstens [Rang × 5] betragen. Der beim Wirken gewählte BF ist allerdings keineswegs endgültig. Zum einen muss er nicht durchgehend voll ausgenutzt werden, das Ziel kann beispielsweise auch in der Schwebe gehalten oder um eine beliebige Achse gedreht werden. Zum anderen gibt allein das effektive Gewicht, das vom genutzten SG bestimmt wird, den Rahmen der Wirkung vor. Ist dieses mit dem angestrebten BF noch nicht ausgereizt, kann dieser auch noch nachträglich erhöht werden, solange die Grenze von [Rang × 5] eingehalten wird. Gleiches gilt, wenn sich das tatsächliche Gewicht während der Wirkungsdauer verringert, beispielsweise wenn der Anwender ein Ziel loslässt und die Kontrolle über ein anderes beibehält. Dieses kann dann im Rahmen des erlaubten effektiven Gewichts schneller bewegt werden. Umgekehrt bedeutet das natürlich auch, dass eine Zunahme des tatsächlichen Gewichtes zu einer Minderung des BF führen kann, um das erlaubte effektive Gewicht nicht zu überschreiten. Der Anwender kann stets ein höheres effektives Gewicht ansetzen, als eigentlich erforderlich, um so einen größeren Spielraum bezüglich der Bewegungsgeschwindigkeit oder unerwarteter Zusatzbelastungen zu haben.
Die Telekinese ist sowohl geistig als auch körperlich anstrengend für den Anwender. Übersteigt das tatsächliche Gewicht der bewegten Ziele (also unabhängig des gewählten BF) seine Traglast, wird sein eigener BF um ein Drittel gemindert und er erhält -1 auf alle Probewürfe. Wird das Vierfache seiner Traglast überschritten, wird der eigene BF um zwei Drittel gemindert und er erhält -2 auf alle Probewürfe. Wird das Zehnfache seiner Traglast überschritten, beträgt der eigene BF 1 und er erhält -4 auf alle Probewürfe. Diese Abzüge schwinden augenblicklich, wenn das tatsächliche Gewicht entsprechend verringert wird oder die Kraft endet.
Der Anwender hat für für die Dauer der Konzentration volle Kontrolle über Bewegungsrichtung und Geschwindigkeit, die differenziert genug ist, um auch feine Arbeiten auszuführen, etwa das Schreiben mit einer Feder. Die Krafteinwirkung ist dabei stetig und nicht ruckartig, wie bei einem telekinetischen Schlag. Die Kraft kann daher nicht direkt genutzt werden um Schaden zu verursachen. Schaden durch Stürze, fallende oder geschleuderte Objekte ist jedoch möglich (SL-Entscheid). Durch die Begrenzung des BF kommt die Wucht eines solchen Objekts hauptsächlich durch dessen tatsächliches Gewicht zustande. Waffen können mit dieser Kraft nicht effektiv geführt werden.
Eine telekinetische Aktion erfordert vom Anwender soviel Kenntnis, Aufmerksamkeit und Konzentration, als würde er sie selbst direkt ausführen. Er kann eine Feder nicht in Sprachen schreiben lassen, die er nicht beherrscht und einen Dietrich kein Schloss knacken lassen ohne selbst Kenntnis in {Mechanik} zu haben. Daher werden für etwaig anfallende Probewürfe stets die Fertigkeiten und Fähigkeiten des Anwenders herangezogen. Die erhöhte Übersicht durch die Distanz zum Geschehen kann allerdings von Vorteil sein und resultiert unter anderem auch in der Möglichkeit mehrere Ziele gleichzeitig zu bewegen und zu manipulieren. Der SL kann bei geteilter Aufmerksamkeit jedoch auch anfallende Probewürfe erschweren.
Wird die Telekinese auf einen Gegenstand angewandt, der von einem Wesen festgehalten wird, darf dieses eine Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} gegen die Macht der Telekinese ausführen. Gelingt diese, kann das Wesen den Gegenstand weiter festhalten, muss aber seine ganze Stärke aufwenden und kann daher keine anderen Handlungen mehr ausführen. In der nächsten Runde wird die Probe wiederholt. Gelingt sie einmal mit 5 oder mehr Erfolgspunkten, wird der Gegenstand augenblicklich vom Effekt der Telekinese befreit und das Wesen kann normal agieren. Misslingt die Probe, kann der Anwender den Gegenstand entreißen. Frei stehende Gegenstände können stets ohne weitere Erschwernis bewegt werden. Fest verankerte Gegenstände (z.B. Baum, Felsen, Balken, Säule, ...), können normalerweise nicht bewegt werden, oder um sie loszureißen muss ein effektives Gewicht bewegt werden, das je nach Verankerung dem Fünf- bis Zwanzigfachen des tatsächlichen Gewichts entsprechen kann (SL-Entscheid).
Wird diese Kraft auf ein Wesen angewandt, das sich an einem losen Objekt festhält, muss das Gewicht des Gegenstands bei der Aktivierung der Kraft ebenfalls mit berücksichtigt werden. Hält es sich erst anschließend fest, hat dies wie oben beschrieben Auswirkungen auf den maximalen BF. Kann sich das Zielwesen an einem verankerten Punkt festhalten, darf es eine Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} gegen die Macht der Telekinese ausführen. Gelingt diese, kann das Wesen seine Position halten, muss aber seine ganze Stärke aufwenden und kann daher keine anderen Handlungen mehr ausführen. In der nächsten Runde wird die Probe wiederholt. Gelingt sie einmal mit 5 oder mehr Erfolgspunkten, wird das Wesen augenblicklich vom Effekt der Telekinese befreit. Misslingt die Probe, verliert das Wesen seinen Halt und unterliegt ganz den Auswirkungen der Telekinese: Der Anwender kann bestimmen, wie schnell es sich in welche Richtung bewegt und dreht. Das Wesen kann dann aber wieder eigene Handlungen ausführen, allerdings mit einer Erschwernis von -2 auf jegliche Probewürfe. Verfügt es über eine Fortbewegungsart, die ihm unter den gegebenen Umständen hilft sich zu widersetzen (z.B. Fliegen in der Luft), kann es damit der Telekinese entgegenwirken. Die BFs werden dann schlicht gegeneinander verrechnet. Sollte sich das Wesen nachdem es losgerissen wurde wieder irgendwo festhalten können, beginnt die Prozedur von neuem.
Es ist auch möglich einem betroffenen Wesen zu helfen. Sich einfach nur an dieses zu hängen, erhöht das Gewicht, das vom Anwender bewegt werden muss und kann so die Magieprobe erschweren oder nachträglich den BF mindern. Hat der Helfer zudem selbst sicheren Halt, darf er ebenfalls eine Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} ausführen. Erzielt er 5 oder mehr Erfolgspunkte, kann er das Zielwesen mit einem kräftigen Ruck von den Auswirkungen der Telekinese befreien. Misslingt ihm die Probe, löst sich sein Griff um das Zielwesen. Misslingt die Probe mit mehr als 5 Fehlpunkten, verliert er selbst den Halt, kann das Zielwesen aber natürlich noch freiwillig loslassen, bevor er mit diesem fortgetragen wird. Auch beim Festhalten eines Gegenstands können mehrere Wesen zusammenarbeiten. Die Regelung ist analog zum bereits genannten.
Abgesehen von der Möglichkeit sich festzuhalten (und etwaiger Magieresistenz), gibt es keinen Verteidigungswurf gegen diese Kraft. Körperlose, gasförmige und flüssige Wesen sind allerdings immun.

Erweiterung: Reichweite +6 m (1 EP); Abklingzeit +1W4 Runden (5 EP) (Die Ziele sinken während dieser Zeit langsam mit einem BF von 1 zu Boden und können ggf. mit einem erneuten Einsatz dieser Kraft wieder erfasst werden)
Rückschlag: Der Effekt setzt erst mit 1 Runde Verzögerung ein bzw. der Anwender muss 1 Runde bis zum erneuten Einsatz dieser Kraft warten (1 V; 3 FP).
Synergie:Solid“, „Fluid“, „Vapor“, „Ballistik
Äquivalenz: Grad 0-X
Arkane Referenz: Luftmagie (Wind); Veränderung (Verschiebung); Ilyenas
Klerikale Referenz: Magiezyklus