Identifikation (Zauber)

Aus IUNA-RPG
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Arkan.png

Grad: II
SG / Macht: 11 / 15
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 1 Stunde
Wirkungsdauer: speziell

Schule: Astralmagie (Einsicht); Divination (Hermetik); Ilyenas; Universell
Kosten: 4 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: speziell
Verteidigung: --

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Dieser Zauber erlaubt es die Funktionen und Kräfte magischer Gegenstände in Erfahrung zu bringen. Zunächst müssen die zu untersuchenden Gegenstände gründlichst gereinigt werden um mögliche Störungen auszuschließen. Sind die Vorbereitungen abgeschlossen, zieht sich der Anwender an einen ruhigen Ort zurück und spricht den Zauber, welcher ihn langsam in einen Zustand der Trance versetzt. Dann kann der Anwender den ersten Gegenstand berühren und wird sogleich von abstrakten Eindrücken der komplexen magischen Strukturen überkommen.
Um aus diesen eine Funktion des Gegenstands herauszulesen, muss eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} gegen einen SG von [Magiestärke des Gegenstands × 5] gelingen. Dabei erhält er einen pauschalen Bonus von +[Rang ÷ 2] auf die Fertigkeitsprobe. Zusätzlich kann durch Erfolgspunkte bei der Magieprobe ein Pool Bonuspunkten erlangt werden, die vor der Durchführung eines solchen Probewurfes frei zugeteilt werden können. Dennoch entziehen sich besonders mächtige Artefakte und Relikte vielleicht der Identifikation, und geben ihre Geheimnisse nur unter bestimmten Umständen preis.
Für jede Funktion des Gegenstandes ist eine separate Fertigkeitsprobe erforderlich. Erfordert die Aktivierung einer solchen Funktion ein Wort oder eine ganz bestimmte Geste, muss diese ebenfalls mit einer separaten Fertigkeitsprobe in Erfahrung gebracht werden. Scheitert ein Probewurf, kann er mit einer kumulativen Erschwernis von +2 auf den SG wiederholt werden, oder der Anwender versucht, falls vorhanden, eine andere Funktion des Gegenstands zu ergründen. Die erhaltene Information sollte niemals genaue Zahlenwerte beinhalten, sondern stets eine Beschreibung der Funktionen in Worten. Erst nach der ersten Benutzung der magischen Kräfte des Gegenstands sollte der SL die Spielwerte weitergeben. Wurde beim Probewurf eine 1 gewürfelt ist eine etwaige Information sehr vage oder gar fehlerhaft und der Wurf kann nicht wiederholt werden. Hat ein magischer Gegenstand Magieresistenz, muss diese zunächst durchbrochen werden, um überhaupt etwas in Erfahrung zu bringen.
Es kann alle 15 Minuten ein Probewurf abgelegt werden und insgesamt erlaubt eine Anwendung der Identifikation bis zu [Rang × 2] Probewürfe. Beide Aspekte können durch ausreichend Erfolgspunkte verbessert werden. Hat der Anwender alle Funktionen eines Gegenstands ergründet, oder aufgegeben, bevor alle möglichen Probewürfe aufgebraucht sind, kann er sich dem nächsten magischen Gegenstand zuwenden oder die Trance beenden. Dies geschieht spätestens, wenn alle möglichen Probewürfe durchgeführt wurden.

Erweiterung: einzelner Probewurf +1 (1 EP); Macht +1 (2 EP); Intervall um 1 Minute verkürzen (3 EP); zusätzlichen Probewurf durchführen (5 EP); Fehlinformationen vermeiden (10 EP)×1
Rückschlag: Die nächsten beiden Fertigkeitsproben auf „Arcana“ sind benachteiligt (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Situativ
Klerikale Referenz: Magiezyklus
Vorkommen: West - üblich; Ost - üblich