Täuschen (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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/to do/

Kategorie: Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv, transzendent
SW 4-10   adaptiv, transzendent
Bezugsattribut: PE-Wille      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: Geschäfte, List, Überzeugen

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Ablenkung anderer durch gezielte Worte und Gesten, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren; macht Lügen merklich glaubhafter und erlaubt Absichten und Tatsachen zu verschleiern

List: Ablenken, Bestehlen Überzeugen: Lügen, Irreführen Geschäfte: Fälschen, Betrügen


Diese Spezialisierung erlaubt es, andere durch gezielte Worte und Gesten abzulenken, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Ob als gerissener Hochstapler, fingerfertiger Taschendieb oder zwielichtiger Händler, beherrscht ein Charakter Täuschen, macht dies seine Lügen merklich glaubhafter und erlaubt ihm, seine Absichten raffiniert zu verschleiern und Tatsachen geschickt zu verdrehen. Er kann sich damit nicht nur in sozialen Siuationen aondenr auch Ein Charakter, der Zeit und Mühe in diese Kompetenz investiert, wird zu einem überaus vielschichtigen Akteur. Er ist nicht auf direkte Konfrontation angewiesen, sondern kann brenzlige Situationen durch reines Geschick – sei es verbal oder manuell – zu seinen Gunsten wenden. Die Spezialisierung teilt sich primär in einen interaktiven und einen abenteuerlichen Aspekt auf.

Diese Spezialisierung befähigt einen Charakter zur meisterhaften Ablenkung anderer durch gezielte Worte und Gesten, um unbemerkt zu handeln, zu überraschen oder zu verwirren. Wer sich in der Kunst der Täuschung übt, formt sich zu einem vielschichtigen und unberechenbaren Individuum, das sich in nahezu jeder sozialen oder gefährlichen Lage einen entscheidenden Vorteil verschaffen kann. macht Lügen merklich glaubhafter und erlaubt es dem Charakter, seine wahren Absichten und tatsächlichen Fakten zu verschleiern. Anstatt Konflikte durch offene Gewalt oder ehrliche, aber riskante Diplomatie zu lösen, kann der Meister der Täuschung seine Ziele erreichen, ohne dass seine Kontrahenten überhaupt bemerken, dass sie manipuliert wurden. – die Investition in diese Kompetenz erweitert das Handlungsrepertoire enorm und macht den Charakter zu einer schillernden, wenngleich moralisch flexiblen Figur innerhalb der Spielwelt.

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Der interaktive Einsatz erfolgt über die Fertigkeit „Überzeugen“ mit dem Bezugsattribut IN-Verstand. Dies dient dem Verbreiten glaubhafter Lügen oder dem Verschleiern eigener Absichten. Die Abwicklung geschieht über konkurrierende Probewürfe. Das Gegenüber leistet Widerstand durch „Aufmerksamkeit“ mit „Gespür“ (Intuition) oder „Überprüfen“ mit „Logik“ (kritisches Hinterfragen).

Im interaktiven Bereich wird Täuschen mit der Fertigkeit "Überzeugen" eingesetzt. Das Bezugsattribut ist hierbei IN-Verstand, da der Charakter seinen Scharfsinn und seine verbale Schlagfertigkeit nutzt. So kann ein Gegenüber im Gespräch manipuliert werden, indem man ihm glaubhafte Lügen verkauft, falsche oder zumindest verzerrte Informationen präsentiert oder die eigenen Absichten clever verschleiert. Da einer geschickten Lüge mit bloßen Argumenten nicht beizukommen ist, wird stets ein konkurrierender Probewurf durchgeführt. Das Gegenüber muss sich entweder auf seine Intuition verlassen, was durch eine Probe auf "Aufmerksamkeit" mit der Spezialisierung "Gespür" repräsentiert wird, oder die Ausführungen des Charakters kritisch hinterfragen, wofür eine Probe auf "Überprüfen" mit "Logik" fällig wird. Bei einer gescheiterten Täuschung erwischt zu werden, kann je nach Ausmaß der Lüge und Ernsthaftigkeit der Lage durchaus unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen.

Der interaktive Aspekt dieser Spezialisierung wird vornehmlich mit der Fertigkeit „Überzeugen“ umgesetzt. In diesem Fall dient IN-Verstand als Bezugsattribut, da der Charakter auf seinen intellektuellen Scharfsinn, seine rhetorische Gewandtheit und seine rasche Auffassungsgabe angewiesen ist, um komplexe Lügenkonstrukte fehlerfrei aufrechtzuerhalten. Das Ziel ist es, dem Gegenüber im direkten Gespräch vollkommen glaubhafte Unwahrheiten zu verkaufen, entscheidende Details auszulassen oder verzerrte Informationen als absolute Realität zu präsentieren. Da sich eine geschickte und gut vorbereitete Lüge nicht durch bloße Gegenargumente entkräften lässt, kommt hier stets ein konkurrierender Probewurf zum Einsatz. Das Gegenüber muss sich entweder auf seine eigene Intuition und Empathie verlassen – repräsentiert durch eine Probe auf „Aufmerksamkeit“ mit der Spezialisierung „Gespür“ – oder die Ausführungen des Charakters schonungslos und analytisch hinterfragen, was durch eine Probe auf „Überprüfen“ mit der Spezialisierung „Logik“ abgebildet wird. Fliegt ein solches Lügennetz jedoch auf, kann dies je nach Ausmaß des Betrugs und Ernsthaftigkeit der Lage zu drastischen Konsequenzen führen, die von einem dauerhaften Vertrauensverlust bis hin zu handfesten, physischen Auseinandersetzungen reichen.


Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Herangehensweise und Auftreten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. Je nach Vorgeschichte und Beziehung zwischen dem Charakter und seinem Gegenüber, kann die SL den Schwierigkeitsgrad zusätzlich um ±5 modifizieren.

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Der abenteuerliche Einsatz nutzt die Fertigkeit „List“ mit dem Bezugsattribut GE-Präzision. Hierbei steht subtiles, unbemerktes Handeln im Fokus, etwa um Objekte heimlich zu entwenden, zu platzieren oder auszutauschen. Dies erfordert einen konkurrierenden Probewurf gegen die passive Sinneswahrnehmung des Opfers, repräsentiert durch „Aufmerksamkeit“ mit „Lauschen“ oder „Suchen“.

Der abenteuerliche Aspekt der Spezialisierung wird hingegen mit der Fertigkeit "List" abgewickelt. Hier gilt GE-Präzision als Bezugsattribut, da der Charakter vor allem seine Fingerfertigkeit nutzt, um subtil und unbemerkt zu handeln. Die Einsatzmöglichkeiten umfassen klassische Taschendiebstähle, das unbemerkte Platzieren von Gegenständen, das Unterschlagen von Münzen beim Bezahlen oder das heimliche Austauschen von Objekten. Auch hier entscheidet ein konkurrierender Probewurf über den Erfolg. Da das Gegenüber in der Regel nicht erwartet, bestohlen oder ausgetrickst zu werden, kommt es auf dessen passive Sinneswahrnehmung an. Diese wird durch eine Probe auf "Aufmerksamkeit" in Kombination mit "Lauschen" oder "Suchen" dargestellt. Übertrifft der Probewert des Ziels den des Charakters, konnte es vielleicht ein verräterisches Klimpern oder Rascheln hören oder wurde einer Bewegung im Augenwinkel gewahr. Um zu verhindern, dass besonders aufmerksame Umstehende die versuchte Täuschung bemerken, ist eine detaillierte Beschreibung der Vorgehensweise durch den Spieler im Rollenspiel ratsam, was zudem einen Bonus auf die Probe einbringen kann.

Der abenteuerliche und physische Aspekt der Täuschung wird hingegen mit der Fertigkeit „List“ umgesetzt. In solchen Situationen fungiert GE-Präzision als maßgebliches Bezugsattribut, da der Charakter seine manuelle Fingerfertigkeit, Koordination und Körperbeherrschung nutzt, um subtil und unbemerkt zu manipulieren. Hierzu zählt das klassische Taschendiebstahl-Szenario, das heimliche Platzieren kompromittierender Gegenstände in den Taschen anderer, das geschickte Unterschlagen von Münzen beim Bezahlen oder das flinke Austauschen wertvoller Objekte durch wertlose Fälschungen. Ob diese physische Täuschung unbemerkt bleibt, wird ebenfalls durch einen konkurrierenden Probewurf ermittelt. Da die wenigsten Menschen ständig und überall erwarten, bestohlen oder ausgetrickst zu werden, hängt der Erfolg der List maßgeblich von der passiven Sinneswahrnehmung des Opfers oder der Umstehenden ab. Das Gegenüber würfelt in der Regel auf „Aufmerksamkeit“ gepaart mit „Lauschen“ oder „Suchen“, um verräterische Geräusche – wie das Klimpern von Münzen oder das Rascheln von Stoff – oder auffällige Bewegungen im Augenwinkel rechtzeitig zu bemerken. Die Wachsamkeit unbeteiligter, aber aufmerksamer Dritter stellt ein zusätzliches Risiko dar, weshalb eine detaillierte und kreative Beschreibung der Vorgehensweise durch den Spieler nicht nur das Rollenspiel bereichert, sondern auch durch situative Boni auf den Probewurf belohnt werden sollte.


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Ein Sonderfall ergibt sich, wenn es darum geht, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Zahlen zu fälschen, Gewinne zu unterschlagen oder Profite künstlich aufzublasen. In solchen Situationen kann Täuschen auch zusammen mit der Fertigkeit "Geschäfte" eingesetzt werden. Auch hier greift IN-Verstand als Bezugsattribut. Das Gegenüber kann diesem Betrugsversuch durch eine konkurrierende Probe auf "Geschäfte" mit der Spezialisierung "Gespür" auf die Schliche kommen.

Bei geschäftlichen Transaktionen, etwa zum Fälschen von Zahlen oder Unterschlagen von Gewinnen, wird „Täuschen“ mit der Fertigkeit „Geschäfte“ kombiniert. Betrugsversuche können durch einen entgegengesetzten Wurf auf „Geschäfte“ mit „Gespür“ durchschaut werden.

Als besonderer Sonderfall gilt die Anwendung im kommerziellen Sektor: Geht es explizit darum, bei einer geschäftlichen Transaktion zu betrügen, Bilanzen und Zahlenreihen zu fälschen, gezielt Gelder zu unterschlagen oder Profite für Investoren künstlich aufzublasen, wird diese Spezialisierung direkt mit der Fertigkeit „Geschäfte“ kombiniert. Ein gewiefter Geschäftspartner oder misstrauischer Buchprüfer kann diesem weitreichenden Betrugsversuch nur durch eine genaue Prüfung und ein wachsames Auge auf die Schliche kommen, was mechanisch durch eine entgegengesetzte Probe auf „Geschäfte“ mit der Spezialisierung „Gespür“ abgehandelt wird.



Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Täuschen können genutzt werden, um situative oder gar langfristige Vorteile aus der erzeugten Illusion zu ziehen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände und die erzählte Geschichte dies zulassen (SL-Entscheid):

Erfolgspunkte (EP) bei einer gelungenen Fertigkeitsprobe mit Täuschen können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid):

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Heimlichkeit“- oder „List“-Probe innerhalb der gleichen Szene, da die anfängliche Ablenkung das Opfer oder die Wachen nachhaltig verwirrt und ihre Aufmerksamkeit in die falsche Richtung gelenkt hat.
  • 3 EP: Ein zusätzliches, kleines Zugeständnis des Opfers. Im Gespräch verrät der Getäuschte eine eigentlich belanglose, aber nützliche Randnotiz, weil er sich in vollkommener Sicherheit wägt. Beim Taschendiebstahl fällt dem Charakter ein weiterer kleiner Gegenstand (z.B. ein Schlüssel, eine Notiz) buchstäblich mit in die Hände, ohne das Risiko zu erhöhen.
  • 5 EP: Probewert +1 auf eine anschließende „Überzeugen“-Probe. Die Lüge war derart fundiert und überzeugend in die Realität des Gegenübers eingebettet, dass zukünftige Argumente auf einem gestärkten Fundament des blinden Vertrauens aufbauen.
  • 10 EP: Der Charakter sichert sich einen perfekten Sündenbock. Die Täuschung war so meisterhaft inszeniert, dass bei einer späteren Entdeckung des Diebstahls oder der Lüge der Verdacht unweigerlich auf eine bestimmte, vom Charakter subtil ins Visier gerückte dritte Person oder Fraktion fällt.
  • 15 EP: Vollkommene Assimilation der falschen Realität. Das Gegenüber übernimmt die eingepflanzte Fehlinformation so tief in sein eigenes Weltbild, dass es diese fortan selbst vehement gegen die Zweifel anderer verteidigt, was den Charakter völlig aus der Schusslinie nimmt und ihm einen unfreiwilligen Verbündeten verschafft.
  • **2 EP**: Probewert +1 auf eine unmittelbar folgende, von der Täuschung profitierende Aktion (z.B. ein Angriff oder Wurf auf „Heimlichkeit“).
  • **5 EP**: Das Gegenüber ist so überzeugt, dass es aktiv im Sinne der Täuschung handelt oder die Falschinformation von sich aus an Dritte weitergibt.
  • **10 EP**: Die Täuschung wirkt nachhaltig; offensichtliche Beweise des Gegenteils werden vom Opfer zunächst ignoriert oder als harmloses Missverständnis abgetan.
  • 2 EP: Probewert +1 bei einer unmittelbar folgenden Probe auf "List" oder "Überzeugen" gegen dasselbe Ziel, da dieses durch die anfänglich erfolgreiche Täuschung bereits abgelenkt oder in falscher Sicherheit gewiegt wurde.
  • 5 EP: Die Täuschung ist so überzeugend oder geschickt, dass selbst kritisch beobachtende Umstehende keinerlei Verdacht schöpfen, oder das Ziel reagiert auf die Lüge mit einer unbedachten, für den Charakter vorteilhaften Handlung (z.B. das unaufgeforderte Herausgeben einer kleinen Zusatzinformation).
  • 10 EP: Ein lang anhaltender Effekt wird erzielt. Die falsche Information manifestiert sich als unwiderlegbarer Fakt im Weltbild des Gegenübers, oder ein physischer Betrug (z.B. ein geschickt ausgetauschtes Dokument oder manipulierte Bilanzen) ist so makellos ausgeführt, dass er selbst zukünftigen, gezielten Überprüfungen standhalten wird.

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Dominanz können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe gegen einen zuvor unbeteiligten Zuhörer. Dies impliziert, dass ihn das Auftreten des Charakters bereits eingeschüchtert oder beeindruckt hat.
  • 5 EP: Der Charakter kann einen kleinen aber spürbaren zusätzlichen Vorteil aus der Situation ziehen (z.B. Ein Außenstehender spendiert ein Getränk, um die Situation aufzulockern; Ein Bediensteter bietet aus purem Respekt eine kleine, unaufgeforderte Dienstleistung an; Ein anderer Gast räumt hastig seinen Platz, was dem Charakter mehr Komfort oder Überblick beschert; Zwielichtige Gestalten in der Gasse wenden sich lieber einem anderen Passanten zu; Ein Wachposten lässt in seiner nervösen Reaktion auf den Charakter eine ungewollte Information fallen oder wirft einen verdächtigen Blick auf etwas Verborgenes; Die ängstliche Reaktion eines Haustiers oder einiger Wildvögel sorgt für eine kurze Ablenkung; Der Charakter erkennt an der gelassenen Reaktion eines Reitpferdes dessen besonders stoisches Gemüt; ...)
  • 10 EP: Die Haltung des Gegenüber bezüglich des Charakters wird temporär merklich verbessert: Der Wert der Eigenschaft wird für die Dauer der Szene um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern.
  • 15 EP: Die Haltung eines minder-intelligenten Wesens gegenüber dem Charakter wird dauerhaft merklich verbessert: Der Wert der Eigenschaft wird bis auf Weiteres um +1 erhöht. Sein Verhalten kann sich dadurch schlagartig ändern. Auf welche Wesen dies Zutreffen kann, obliegt der SL.

Analog können Fehlpunkte bei einer gescheiterten Fertigkeitsprobe jedoch auch zum Nachteil des Charakters interpretiert werden.