Handel (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Bildung, Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv
SW 4-10   allgemein, adaptiv
Bezugsattribut: IN-Wissen      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Geschäfte, Gesellschaft, Haushalt, Rechnen, Überzeugen

Ob als gewiefter Kaufmann, sparsamer Verwalter oder berechnender Gildemeister – Handel ist für all jene unerlässlich, die sich in der Welt von Angebot, Nachfrage und Profit zurechtfinden wollen. Sie repräsentiert einerseits das theoretische Wissen um die wirtschaftlichen Strukturen einer Gesellschaft, die weitreichenden Verflechtungen zwischen Land- und Forstwirtschaft, Bergbau, Handwerk und dem letztendlichen Verkauf. Anderseits beleuchtet diese Spezialisierung auch ganz alltagsnahe Aspekte, ob etablierte Handelswege, verschiedene Währungssystem, und die Mechanismen regionaler und saisonaler Preisentwicklungen. Zudem umfasst sie die Kenntnis von Handelsrecht und das Wissen um den Einfluss lokaler und überregionaler Gilden und Zünfte.
Die relevante Fertigkeit für den Einsatz dieser Spezialisierung hängt maßgeblich von der Zielsetzung ab: Geht es darum, wirtschaftliche Zusammenhänge, historische Hintergründe eines Marktes oder soziale Einflussfaktoren zu beleuchten, wird Handel mit der „Gesellschaft“ kombiniert. Steht hingegen die praktische Anwendung dieses Wissens im Fokus – etwa um eine Unternehmung erfolgreich zu planen, Güter gewinnbringend umzuschlagen und einen Betrieb zu bewirtschaften – wird Handel zusammen mit „Geschäfte“ eingesetzt. In beiden Fällen ist IN-Wissen das maßgebliche Bezugsattribut. Der Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe richtet sich nach der Komplexität der Situation bzw. der gefragten Information. Die SL kann sich an den folgenden Richtlinien orientieren:

SG Herausforderung Beschreibung & Beispiele
5 Trivial grundlegendes Alltagswissen über den lokalen Handel, das unter normalen Umständen fast jedem Bürger geläufig ist (z.B. Erkennenund Überprüfen der hiesigen Währung; Wissen um örtliche Händler und deren übliche Öffnungszeiten; Häufigkeit und Örtlichkeit des Wochenmarktes; Einschätzung von Preisen für Grundnahrungsmittel und Haushaltsgegenstände; Tauschwert einer alltäglichen Ware einordnen; typische lokal produzierte Waren nennen; eine etablierte Handelsroute in das Nachbardorf kennen; eine wichtige örtliche Gilde nennen; Fairness einer geschäftlichen Vereinbarung bewerten; ...)
10 Gängig fundiertes wirtschaftliches Wissen, das eine gewisse Erfahrung voraussetzt und daher regelmäßigen Marktbesuchern oder Händlern bekannt sein dürfte (z.B. Erkennen und Überprüfen fremder Währung aus benachbarten Ländern; Kenntnis der Geschäftspraktiken örtliche Händler; Wissen um Geschäfte in benachbarten Städten und Dörfern; Einschätzung von Preisen für saisonale Produkte und hergestellte Verbrauchsgüter; Tauschwert einer ungewöhnlichen Ware einordnen; typische regional produzierte Waren und deren Herkunftsorte nennen; etablierte regionale Handelsroute kennen; ungewöhnliche lokale Warenwege ausfindig machen; Zuständigkeiten örtlicher Gilden beschreiben; Siegel bekannter Gilden zuordnen; Aufsetzen oder Prüfen eines standardisierten Kaufvertrags; ...)
15 Anspruchsvoll detailliertes wirtschaftliches Fachwissen, das langjährige Erfahrung oder gezielte Schulung und Recherche erfordert (z.B. Erkennen und Überprüfen fremder Währung aus fernen Ländern; angemessene Wechselkurse berechnen; Einsicht in geschäftliche Erfolge und Misserfolge örtlicher Händler; Wissen um spezialisierte Händler in der ganzen Region; Einschätzung von Preisen für Delikatessen und Luxusgüter; Tauschwert einer seltenen Ware einordnen; typische national produzierte Waren nennen und verschiedene Herkunftsorte vergleichen; etablierte landesweite Handelsroute kennen; ungewöhnliche regionale Warenwege ausfindig machen; wichtige Persönlichkeiten in bekannten Gilden nennen; offizielle Vorgaben und Regularien lokaler Gilden kennen; Aufsetzen oder Durchdringen eines klausulierten Kaufvertrags; ...)
20 Komplex tiefgreifendes Verständnis komplexer wirtschaftlicher Zusammenhänge, das ein hohes Maß an Expertise erfordert (z.B. Vorhersage von Marktveränderungen durch regionale Konflikte; langfristige Preisentwicklung konkreter Güter prognostizieren; Navigieren durch internationales Handelsrecht und umfassende Zollvorschriften; gezielte Manipulation lokaler Angebots- und Nachfragestrukturen; interne Absprachen und inoffizielle Machtstrukturen bekannter Gilden analysieren; versteckte Klauseln und legale Schlupflöcher in einem vielschichtigen Handelsvertrag erkennen; logistische Optimierung verschachtelter Handelsrouten, Produktionsketten oder Warenwege; ...)
25 Abstrakt kaufmännischen Meisterleistung, die eine revolutionäre Geschäftsidee hervorbringt oder wirtschaftliche Zusammenhänge aus alternativen Blickwinkeln neu definiert (z.B. ein für die Spielwelt gänzlich neues Geschäftsmodell entwickeln, wie beispielsweise der Handel mit Risiko und Absicherung, Wertpapieren und Schuldscheinen, Zertifikatem und Eigentumsrechten; die Erschaffung eines neuen Warenkonzeptes oder durch innovative Vermarktung oder Umkategorisiserung bestehender Güter; das Erkennen bisher übersehender Marktlücken und Bedarfsnischen durch den überregionalen oder internationalen Vergleich von Angebot und Nachfrage; die Instrumentalisierung wirtschaftlicher Begebenheiten zum persönlichen Machtgewinn auf gänzlich anderen Ebenen; ...)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Handel können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe auf „Gesellschaft“ , die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.
  • 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise eine Besonderheit oder ein Schlupfloch in einem Kaufvertrag, die ungewöhnliche Prägung einer Münze, die einen Sammlerwert bedeuten könnte, oder eine Auffälligkeit an der angebotenen Ware. Alternativ kann der SL auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist.
  • 6 EP: Der Charakter kann sich einen konkreten kaufmännischen, logistischen oder finanziellen Vorteil sichern, welcher sinnvollerweise aus der abgelegten Probe hervorgeht. Vielleicht ergibt sich ein neuer Kontakt, eine Möglichkeit bestimmte Waren einfacher oder etwas günstiger zu erhalten, oder Zugang zu gewissen Kreisen oder Örtlichkeiten. Je nach dem wie stark sich dieser Vorteil auswirken würde, kann er dauerhaft oder zeitlich begrenzt sein.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst einen sinnvollen Aspekt gleicher oder geringerer Komplexität zum Wirtschaftssystem der Spielwelt beitragen. Dies sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.

Neben „Gesellschaft“ und „Geschäfte“ gibt es noch einige Sonderfälle, in denen Handel mit anderen Fertigkeiten kombiniert werden kann.

  • Überzeugen“ {Handel}: In einer Interaktion mit einem Krämer, Händler oder Straßenverkäufer dient diese Kombination dazu das Feilschen um den besten Preis abzubilden. Dabei legen die Verhandlungspartner einen konkurrierenden Probewurf ab, und der Gewinner kann seine Preisvorstellung durchdrücken (Preis ±10%). Erzielt eine Seite 5 Erfolgspunkte, kann sie ein besonders gutes (aber immer noch redliches) Geschäft machen (Preis ±20%), bei 10 Erfolgspunkten hingegen hat der Gewinner den Verlier ordentlich über den Tisch gezogen (Preis ±40%). Ein Händler wird sich natürlich trotzdem nicht selbst ruinieren und der Einkaufspreis sollte stets das Minimum darstellen, insofern er sich aufgrund der Verhandlungen nicht einen anderweitigen Vorteil durch einen größeren Rabatt ausmalt. Hierbei ist das vorgebrachte Rollenspiel maßgeblich. Die SL kann bei solche einer Interaktion zwar auch andere Spezialisierungen zulassen – wie beispielsweise {Diplomatie} oder {Verführen} – aber diese können bestenfalls eine Preisänderung um ±10% bewirken. Je nach Herangehensweise sollte PE-Charisma oder IN-Verstand als Bezugsattribut für den konkurrierenden Probewurf gelten.
  • Haushalt“ {Handel}: Ist der Charakter damit beauftragt einen einen Haushalt finanziell zu verwalten, alltägliche Ausgaben zu planen und ausreichende Vorräte sicher zustellen, kann diese Spezialisierung auch mit der FertigkeitenHaushalt“ eingesetzt werden. In der Regel wird hier ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt. Der erzielte Probewert bestimmt dabei die Güte des Ergebnisses. Die SL kann abhängig vom Umfang der Aufgabe ein Minimum festlegen, das es zu erreichen gilt: Den Haushalt einer Familie zu verwalten ist natürlich bedeutend einfacher, als einen großen Gutshof oder ein fürstliches Anwesen.
  • Rechnen“ {Handel}: Muss der Charakter hingegen Handelsregister und Geschäftsbücher führen und diese kompetent und in Einklang mir betrieblichen Regularien und gesetzlichen Vorgaben verwalten, sollte diese Spezialisierung mit „Rechnen“ kombiniert werden. Auch hier dient ein Probewurf gegen einen unbestimmten Schwierigkeitsgrad durchgeführt um die Genauigkeit des Ergebnisses zu bestimmen. Sind die Transaktionen oder die zugrunde liegenden Daten besonders komplex, kann die SL einen minimalen SG festlegen, den es zu erreichen gilt, um Fehler zu vermeiden.