Reisen (Fertigkeit)

Aus IUNA-RPG
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Kategorie: Abenteuer      
Zuordnung: FW 1-3   allgemein, adaptiv, martialisch
FW 4-10   allgemein, adaptiv, martialisch
Bezugsattribut: GE-Agilität, ST-Zähigkeit, IN-Verstand      
Komplexität: 4 Übliche Spezialisierungen: Kartographie, Lenken, Reiten, Terrain, Tierart

Diese Fertigkeit beschreibt die Vertrautheit des Charakters mit verschiedenen Transportmitteln, den erforderlichen Vorbereitungen einer Reise und deren mögliche Gefahren. Sie erlaubt zudem eine Einschätzung und Planung der besten Routen und voraussichtlichen Reisedauer. Letztlich ist der Fertigkeitswert von Reisen ein Maß dafür, wie viel der Charakter schon herumgekommen ist und was er dabei Nützliches für weitere Reisen erlebt und erlernt hat. Tatsächlich sollte eine Steigerung dieser Fertigkeit stets aus praktischer Erfahrung resultieren. Die Lektüre von Reiseberichten oder entsprechende Erzählungen können sich aber positiv auf eine Fertigkeitsprobe zur Planung einer Reise auswirken.
Die verschiedenen Bezugsattribute gehen aus der großen Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten für diese Fertigkeit hervor:
Wird das Durchhaltevermögen des Charakters aufgrund besonderer Anstrengungen und den allgemeinen Strapazen der Reise über einen längeren Zeitraum auf die Probe gestellt, ist ST-Zähigkeit erforderlich. Ein Fertigkeitsprobe kann hier ausschlaggebend für die zurückgelegte Strecke im überprüften Zeitabschnitt sein. Der Schwierigkeitsgrad hängt von äußeren Bedingungen wie Gelände, Witterung und Ausrüstung ab, Erfolgspunkte können so interpretiert werden, dass der Charakter besonders gut voran gekommen ist und Zeit gutmachen konnte, während Fehlpunkte eine Verzögerung aufgrund von Erschöpfung und Widrigkeiten bedeuten. Insbesondere wenn Eile geboten oder die Reise besonders gefährlich ist, könnte der SL jeden Tag eine Probe verlangen, bei einem Wettkampf oder einer längeren Verfolgungsjagd vielleicht sogar jede Stunde. Ansonsten genügt normalerweise ein Probewurf für gesamte Reise, oder deren schwierigsten Abschnitt. Reist eine Gruppe gemeinsam, kann davon ausgegangen werden, dass sich die Charaktere gegenseitig unterstützen, womit der Durchschnittswert aller Fertigkeitsproben als Ergebnis gilt. Dies sollte im Rollenspiel Ausdruck finden, wobei höhere Probewerte dann die Übernahme von Verantwortung oder Hilfestellung bei schwierigen Abschnitten der Reise bedeuten könnte, was natürlich auf Kosten des eigenen Vorankommens geht. Spielt die Zeit gar keine Rolle, kann die Durchführung eines Probewurfs somit immerhin zur anschaulichen Beschreibung der Reise beitragen.
Kommt es hingegen in einzelnen Momenten der Reise auf schnelle Reaktionen und geschicktes Handeln an, wird GE-Agilität als Bezugsattribut herangezogen. Eine Fertigkeitsprobe könnte somit für ein besonderes Manöver mit Gefährt oder Reittier verlangt werden, beispielsweise um einem Hindernis auszuweichen, schnell zum Stehen zu kommen oder kurzzeitig höhere Geschwindigkeit zu erreichen. Auch hier legt der SL normalerweise einen Schwierigkeitsgrad fest, abhängig von Brisanz der Situation und Anspruch des Manövers. Sollte die Fertigkeitsprobe nur aufgrund der Handlungen eines anderen Charakters erforderlich werden, wird ein konkurrierender Probewurf durchgeführt. Dies ist auch bei Wettrennen über kurze Strecken der Fall, um zu bestimmen, wer sein Gefährt oder Reittier als Erstes ins Ziel bringt.
Für die Planung von Reisen ist als Bezugsattribut stets IN-Verstand zuständig. Hier wird der SL üblicherweise eine Fertigkeitsprobe mit unbestimmtem SG verlangen und anhand des Probewerts entscheiden, wie gut und umfassend die Planung gelingt. Eine gute Planung kann sowohl die Dauer der Reise mindern, insofern es tatsächlich alternative Routen gibt, als auch für eine besonders angenehme Reise sorgen, etwa indem die Reiseabschnitte so geplant werden, dass stets ein gutes Nachtlager oder gar die Übernachtung in Gasthäusern möglich ist. Nicht zuletzt kann eine erfolgreiche Fertigkeitsprobe die Reisenden auch auf besondere Situationen und Gefahren vorbereiten. Dabei kann der SL auch gewisse Schwellenwerte vorsehen, die erforderlich sind um einen bestimmten Hinweis zu bekommen. Dieser könnte sich beispielsweise auf erforderliche zusätzliche Ausrüstung beziehen, auf Umfang und Art des Proviants oder auf besondere Stationen der geplanten Route. Generell kann sich eine gute Planung in einem pauschalen Bonus für weitere Fertigkeitsproben auf Reisen im weiteren Verlauf niederschlagen, doch gilt dies umgekehrt natürlich auch für nachlässige Planung.
Da diese Fertigkeit und ihre Spezialisierungen eine große Vielzahl an Möglichkeiten des Reisens abdecken, sollte der SL bei der erstmaligen Nutzung eines bestimmten Transportmittels oder Reittiers einen pauschalen Abzug auf den Probewert festlegen, abhängig von der Ähnlichkeit zu bereits Vertrautem (-8 für völlig fremdartig / -2 für sehr ähnlich). Dieser Abzug wird mit jedem Tag um Eins gemindert, wenn eine Fertigkeitsprobe gelingt, deren Schwierigkeitsgrad davon abhängig ist, wie sehr sich der Charakter tatsächlich damit beschäftigt (intensive Nutzung: SG 5 / konsequente Nutzung: SG 10 / beiläufige Nutzung: SG 15). Je 5 Erfolgspunkte schwindet ein zusätzlicher Punkt der Erschwernis. Die so erlangten Erfahrungen können im unteren Bereich des Fertigkeitsblattes der Charaktermappe als Erinnerung für künftige Reisen vermerkt werden, damit keine Abzüge mehr veranschlag werden, oder zumindest mit der Eingewöhnung nicht von Vorne begonnen werden muss.
Im Folgenden werden einige Beispiele für den Einsatz dieser Fertigkeit aufgeführt. Dabei wird stets auch die relevante Spezialisierung genannt. Konkrete Vorschläge für den SG der Fertigkeitsprobe sind dann der Beschreibung der jeweiligen Spezialisierung zu entnehmen. Der SL kann den Schwierigkeitsgrad natürlich auch anhand der allgemeinen Richtlinien selbst festlegen.

  • einen Karren oder eine Kutsche um Hindernisse oder durch unwegsames Gelände führen {Lenken}
  • einen Karren oder eine Kutsche rasch und sicher zu Halt bringen {Lenken} / {Reiten}
  • ein Boot oder einen Kahn durch unruhiges Gewässer steuern {Lenken}
  • als Teil der Mannschaft eines Schiffes an Ruder, Steuer oder Segel dienen {Lenken} / {Kraftakt}
  • die Eigenschaften und Kapazitäten eines ein Reittiers bestmöglich nutzen, um gut voranzukommen {Reiten} / {Tierart}
  • auch in unwegsamem Gelände sicher im Sattel bleiben {Reiten}
  • die Strapazen einer Reise verkraften {Lenken} / {Reiten}
  • eine Reise durch bestimmtes Terrain planen und sich auf typische Gefahren und Besonderheiten vorbereiten {Terrain}
  • eine Reise mit Hilfe von Landkarten planen und dabei den besten und schnellsten Weg ermitteln {Kartographie}

Kompetenzstufen


➊ Laie:

➍ Adept:


➐ Experte:

  • Einmal pro Sitzung darf eine misslungene oder nicht zufrieden stellende Reisen-Fertigkeitsprobe spontan wiederholt werden. Dies gilt auch für einen bevorzugten Probewurf.
  • Der Charakter kann Einschränkungen, die durch das Tragen von Rüstung auf Reisen-Fertigkeitsproben anfallen, im Umfang von bis zu [ST-Zä] Punkten ignorieren. Sollte er bereits einen Teil seiner Defensivspezialisierung {Rüstung} dafür eingesetzt haben, darf er diese Punkte nun anders verteilen. Alternativ kann er den Abzug auf seinen Bewegungsfaktor durch Belastung für Reisezwecke um [ST-Zä] mindern. Dies ist vor allem für Charaktere interessant, die normalerweise keine Rüstung tragen. Welche dieser beiden Optionen der Charakter nutzen möchte, wird beim Erreichen dieser Kompetenzstufe dauerhaft festgelegt.

➓ Meister:

  • Einmal pro Sitzung darf der Probewert einer Reisen-Fertigkeitsprobe nachträglich verdoppelt werden. Dies gilt auch für einen wiederholten oder bevorzugten Probewurf.
  • Eine gewürfelte 1 bei Reisen-Fertigkeitsproben bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
  • Einmal pro Sitzung darf der Spieler einen fremden Würfelwurf, der im direkten Zusammenhang mit einer Reise getätigt wird, negieren oder wiederholen lassen. Dabei könnte es sich beispielsweise um einen Probewurf eines anderen SC oder eines NSC handeln, aber auch um einen Prozentwurf, den der SL zur Ermittlung von Ereignissen und Begegnungen im Reiseverlauf tätigt. Eine derartige Intervention könnte seinen Gefährten vor einem eigentlich verhängnisvollen Sturz retten, das Auffinden eines geeigneten Unterschlupfs erzwingen, oder genutzt werden, um die Gefahr einer Lawine oder eines nächtlichen Überfalls abzuwenden. Zwar ist es dem Spieler damit möglich die Geschichte maßgeblich, und gegebenenfalls auch nachträglich, zu beeinflussen, allerdings sollte er auch gut begründen können, wieso und auf welche Weise sein Charakter dazu in der Lage ist. Sollte die Erklärung nicht schlüssig und überzeugend sein, muss der SL die Intervention des Spielers auch nicht umsetzen. In Kampf- und Gesprächssituationen lässt sich dieses Privileg nicht einsetzen.