Schattenbestie (Zauber)

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Arkan.png

Grad: III-VI-IX
SG / Macht: 14-23-32 / 14-23-32
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 4 AP / ±0
Wirkungsdauer: [Rang × 10] Minuten

Schule: Edlennas; Schattenmagie (Sein); Veränderung (Verwandlung)
Kosten: 6-18 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: Anwender
Verteidigung: --

Grad SG Kosten Gestalt GW Verwandlung
Hin Rück
III 14 6 MP Tier 5-10 1 Rd 1 Rd
VI 23 12 MP Bestie 15-20 3 Rd 2 Rd
IX 32 18 MP Monster 30-40 5 Rd 3 Rd

Diese gestaffelte Magie erlaubt dem Anwender mit allem was er am Leibe trägt eine spezifische tierische, bestialische oder monströse Gestalt anzunehmen. Dabei dient die Tiergestalt als Grundlage von der sich die anderen beiden Gestalten ableiten. Um welches Tier es sich dabei handelt ist von Persönlichkeit und Hintergrund des Anwenders abhängig und kann von diesem weder vor Erlernen des Zaubers erfahren noch im Nachhinein verändert werden. Während die Tiergestalt bis auf Merkmale wie etwa düstere Färbung, unheimliche Augen oder ausgeprägte Statur einem normalen Tier entspricht, ist bereits bei der Bestiengestalt ein übernatürlicher Einfluss nicht zu übersehen. Als Anzeichen kommen beispielsweise eine schattenhafte Aura, glühende Augen, stark abweichende Körpergröße oder zusätzliche Gliedmaßen in Frage. Solche Anzeichen werden in der Monstergestalt noch extremer, zumal diese auch humanoide Anteile haben kann. Der SL sollte alle drei Gestalten so auswählen oder ausarbeiten, dass sie den gegebenen GW-Richtlinien entsprechen, sie jedoch erst enthüllen, wenn die entsprechende Verwandlung zum ersten Mal gelingt.
Die Verwandlung selbst nimmt nach Sprechen des Zaubers je nach Grad eine oder mehrere Runden in Anspruch, in denen der Anwender keine anderen Handlungen ausführen kann und damit wehrlos ist. Sein Körper ist dabei von Schwärze erfüllt und windet sich in grotesken Zuckungen. Dies gilt auch für die Rückverwandlung, welche im Übrigen automatisch stattfindet, sobald die Magie erfolgreich gebannt oder der Anwender kampfunfähig wird.
Der Anwender behält in der Verwandlung seine geistigen Attribute (Intelligenz, Persönlichkeit, Intuition) bei, auch wenn die „Schattenbestie” das Verhalten des Anwenders durchaus im Sinne einer Gesinnungstendenz oder eines dominanten Instinkts beeinflussen kann. Die körperlichen Attribute (Stärke, Geschick, Sinne) sowie Bewegungsfaktor und natürlich auch Erscheinung) werden von der angenommenen Gestalt bestimmt. Aufgrund der magischen Natur der Schattenbestie, verfügt diese über Essenz statt Lebenskraft. Die Auswirkung etwaiger Verletzungen bleiben jedoch auch nach der Verwandlung bestehen, weshalb das Verhältnis von aktueller und momentaner Vitalität gewahrt bleibt: Hatte der Anwender also bereits ein Drittel seiner Lebenspunkte verloren, verfügt auch die Schattenbestie nur über zwei Drittel der möglichen Essenzpunkte. Dies gilt in gleicher Weise für die Rückverwandlung. Die Schattenbestie verfügt über keine Ausdauer, weshalb Handlungen die mit Ausdauerkosten verbunden sind im Rahmen der neuen körperlichen Möglichkeiten unbegrenzt oft und lange ausgeführt werden können. Allerdings muss der Anwender in seiner neuen Gestalt, wenn nicht explizit anders erwähnt, noch immer Atmen.
Oftmals ist mit der angenommenen Gestalt auch eine Modifikation der Wahrnehmung und einiger spezifischer Fertigkeitswerte verbunden. Der SL sollte die Gestalten der Schattenbestie so konzipieren, dass sie jeweils einem bestimmten Zweck dienen (z.B. Erkundung, Heimlichkeit, Mobilität, Zweikampf, Belagerung, Ablenkung, ...) und die Schwerpunkte bei Fähigkeiten und Fertigkeiten entsprechend auswählen. Der GW sollte nur bei Gestalten ausgereizt werden, die dem direkten Kampf dienen. Ansonsten sollte eine Schattenbestie ihren Nutzen durch andere Eigenschaften unter Beweis stellen. Je nach Zweck und Schwerpunkt sollten sich auch andere Möglichkeiten der Erweiterung ergeben. Je Gestalt kann der SL drei passende Möglichkeiten aus den unten aufgeführten Beispielen wählen.
Durch die Verwandlung verliert der Anwender die Fähigkeit normal zu sprechen, er ist jedoch in der Lage sich mit der Gattung des Tiers, welches den Gestalten zugrunde liegt, rudimentär zu verständigen. Allerdings kann er in seiner angekommenen Gestalt keine weitere Magie wirken, die spezifische Worte oder Gesten erfordert. Bereits gesprochene Zauber und passive magische Gegenstände, die er am Körper trug und welche daher mit verwandelt wurden, behalten ihre Wirkung bei. Rüstungsschutz ist in der neuen Gestalt zwar bedeutungslos, doch verfügt sie meist über Reduktion gegen sämtliche Schadenstypen. Verfügt der Anwender bereits durch andere Quellen über Reduktion, gilt jedoch nur der höhere Wert.
Die Gestalten der Schattenbestie sind mit dem Grad des Zaubers zunehmend lichtempfindlich. Im Tageslicht oder bei vergleichbarer Helligkeit erleidet der Anwender einen Abzug von -2/-3/-4 auf alle Probewürfe und alle negativen oder schädliche Lichteffekte haben eine um 10%/25%/50% stärkere Wirkung. Beiden Nachteilen kann jedoch durch entsprechende Planung und Vorbereitung oftmals vorgebeugt werden.
Nach der Rückverwandlung, egal ob freiwillig oder erzwungen, ist der Anwender entweder zwei Schwächen oder einem Zwang unterworfen, die zum übergeordneten „Thema“ der Gestalten passen (z.B. Aberglaube, Feindseligkeit, Phobie, Sadismus, Streitsucht, Verfolgungswahn, Waschzwang, Zwanghafte Lust) und einen Wert von 1/3/5 haben. Diese Nachwirkung hält solange an, wie auch die Wirkung des Zaubers währte, plus 10 Minuten pro Wesen das vom Anwender in dieser Zeit getötet wurde.

Beispiel          
Tiergestalt Bestiengestalt Monstergestalt
Aussehen Wolf mit tiefschwarzem Fell und weißer Brust;
violett glimmende Augen
Erscheinung 1
großer Wolf mit tiefschwarzem Fell und weißer Brust;
schattenhafte Tentakel auf dem Rücken;
violett glühende Augen
Erscheinung -2
???
Zweck Erkundung Zweikampf ???
Gesinnung CN
(Selbsterhalt)
CN/B
(Skrupellosigkeit)
???
Einfluss Sadismus 1, Streitsucht 1 Sadismus 3, Streitsucht 3 ???
Größe M
(Körperlänge 140 cm
Schulterhöhe 70 cm)
G
(Körperlänge 280 cm
Schulterhöhe 140 cm)
???
Gewicht 100 Pfund 500 Pfund ???
Bewegungsfaktor 10 8 ???
ST-Kraft 1 3 ???
ST-Zähigkeit 1 3 ???
GE-Präzision 2 2 ???
GE-Agilität 4 2 ???
WA-Sinne 4 3 ???
Fertigkeiten Aufmerksamkeit +6, Heimlichkeit +6, Athletik +4, Überleben +4
alle Bildungsfertigkeiten -2
Athletik +6, Überleben +6, Aufmerksamkeit +4, Heimlichkeit +4
Kontrolle -2, alle Bildungsfertigkeiten -4
???
Essenz 25 100 ???
Reduktion 2 4 ???
Abwehren 4 6 ???
Ausweichen 12 10 ???
Widerstehen 6 12 ???
Angriff Biss: Reichweite 0; Zeitaufwand 3 AP / +6;
Angriffswert 4; Schaden 2W3 (S)
Magiestärke 1
Biss: Reichweite 0; Zeitaufwand 3 AP / +6;
Angriffswert 12; Schaden 2W6 (S)
Tentakel: Reichweite 1; Zeitaufwand 2 AP / +8;
Angriffswert 12; Schaden 1W8 (W)
Magiestärke 3
???
Besondere
Fähigkeiten
Jenseitige Sinne; Schattensprint; Wolfsstimme Grausiges Heulen; Umschlingen; Wolfsstimme ???
Erweiterungen Aufmerksamkeit +1 (2 EP); Ausweichen +1 (3 EP); BF +1 (7 EP) EZ +1 (1 EP); Initiative +1 (5 EP); Angriffswert +1 (6 EP) ???

Erweiterung: (bis zu drei je Gestalt) EZ +1 (1 EP); Fertigkeitswert +1 (2 EP); Verteidigungswert +1 (3 EP); Reduktion +1 (4 EP); Initiative +1 (5 EP); Schaden +1 (5 EP); Angriffswert +1 (6 EP); BF +1 (7 EP); Magieresistenz +1 (8 EP); Attributswert +1 (9 EP)
Rückschlag: Der Anwender verliert für 1W4 Runden die Kontrolle über seine Handlungen und erliegt gänzlich den Schwächen bzw. dem Zwang (1 V; 2 FP).
Leitprinzip: Situativ
Klerikale Referenz: Dunkelheitszyklus
Vorkommen: West - einzigartig; Ost - einzigartig