Feenlieder
/to do/
Feenlieder sind eine Form der Transzendenzmagie, die es dem geübten Anwender erlaubt aufgrund überragender musischer oder poetischer Begabung übernatürliche Effekte mit seiner Stimme und Darbietung hervorzurufen.
Hintergrund
In der Welt von Iuna liegt der Ursprung der Feenlieder keine feste Zuordnung möglich, verschiedenste Ausprägungen unabhänging voneinander entwickelt, normalerweise keine einheitlichen Regulairen, auch wenn es in manchen Gegenden Organisationen gibt, die feenlieder lehren, Einfluss der namensgebenden Fay, können Fähigkeit dazu inspirieren, ...
- Entscheiden welche Spezialisierung relevant ist, Herangehensweise
- nicht rechtschaffen: Freigeist, Abenteuer und Inspiration suchen, Kreativität nicht von Obligationen ersticken lassen
- Entwickelndes Talentschema: Lieder basieren auf eigenen Erlebnissen und werden selbst erstellt
- In jeder Muse muss dabei mit einem Grad 0 Effekt (SG 5) begonnen werden.
- Das nächste Lied in der gleichen Muse darf höchstens einen um +3 höheren SG haben (Grad +1)
- Jedes Erlebnis kann nur einmal verarbeitet werden
- besonders heroische oder dramatische Erlebnisse, die sich für hochgradige Lieder eignen, sich aber früh in der Laufbahn ereignen, können nach und nach entwickelt werden
- alternativ können Lieder auf von anderen erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung und Freiwilligkeit voraussetzt
- es gibt durchaus einige berühmte und weit verbreitete Lieder. Dieser Ruhm kann ebenfalls Faktor sein, wenn es darum geht seine eigenen Lieder weiter zu geben.
Zugang zu Feenliedern (Klassenfähigkeit)
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht rechtschaffen; Summe der drei relevanten Bezugsattribute PE-Ch, WA-In und WA-Si beträgt 2; {Singen} auf SW 2; eine weitere musische oder künstlerische Spezialisierung (z.B. {Instrument} oder {Literatur}) auf SW 2; Wahl einer Muse, welcher das erste bekannte Lied bestimmt
Lernaufwand: 3-4 (1W2+2) Jahre
Auswirkung:
- Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Feenlieder einer bestimmten Muse. Alle existenten Lieder sind einer dieser Musen zugeordnet. Im Zuge der Charaktererschaffung können noch weitere Musen erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.
- In der erschlossenen Muse hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Lied seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Die Spezialisierung {Singen} und die gewählte künstlerische Spezialisierung fungieren als Leitkompetenzen und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der Rang kann höchstens [Summe der SW der Leitkompetenzen - 3] betragen. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bringt der Schulenrang bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
- Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes Lied seiner Muse. Dieses hat stets einen äquivalenten Grad von 0 und bewirkt damit einen sehr simplen magischen Effekt. Der äquivalente Grad eines Liedes beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu arkaner oder klerikaler Magie. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der Charaktererschaffung können auch weitere Lieder der zugänglichen Musen erlernt werden.
- Zum Wirken seiner Lieder verfügt der Charakter anfänglich über zwei Magiepunkte, die im Kontext der Feenlieder als „Hym“ bezeichnet werden. Optional kann der SL auch die latenten Magiepunkte des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das Hym kann im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
- Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine transzendenten Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
- Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür Geld aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen Spezialisierung, oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {Literatur} als künstlerische Spezialisierung gewählt hat.
Neue Muse erschließen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Wege × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Feenliedern; eine weitere musische oder künstlerische Spezialisierung auf SW 2
Lernaufwand: 90 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag; Unterweisung erforderlich
Beschreibung: Alle existenten Techniken sind einem bestimmten Weg der Kampfkunst oder einem Weg der Waffenkunst zugeordnet. Diese richten sich nach dreizehn Sternzeichen bzw. den mit ihnen assoziierten Eigenschaften und kosmischen Energien. Im Normalfall kann ein Anwender der Waffenkunst aufgrund der Exklusivität der Kampfschulen nur einen einzigen Weg erschließen. Es gab jedoch auch durchaus schon Einzelfälle, in denen Geld, Beziehungen oder Täuschung zum Erschließen eines weiteren Weges geführt haben. Anwender der Kampfkunst hingegen werden sogar dazu angehalten ihren spirituellen Horizont zu erweitern und neue Wege zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der stets unter der Obhut eines Lehrmeisters stattfinden muss.
Muss sein musisches Repertoire erweitern, neue musische oder künstlerische Spezialisierung die dann neben Singen als Leitkompetenzen für diese Muse gilt
Auswirkung: Das Erschließen eines neuen Weges ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und philosophischer Betrachtungsweisen. Dabei ist die Anleitung durch einen Lehrmeister, der den angestrebte Weg ebenfalls beherrscht unerlässlich. Alleine kann der Charakter also keine neuen Weg erschließen. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Im Zuge der Ausbildung müssen 90 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Meditation} mit einem SG von 25.
- Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Umgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Eine ruhiger Ort mit adäquater spiritueller Energie, an dem sich der Charakter ohne Ablenkungen der neuen philosophischen Herangehensweise widmen kann, wie es beispielsweise in einem entsprechenden Dojo oder Kloster der Fall sein sollte, mindert den SG um -5. Ist der Charakter jedoch durch weltliche Umstände abgelenkt oder befindet sich in unpassender Umgebung, wird der SG um +5 erhöht.
- Für jede weitere Stunde des Studiums kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen 90 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang des neu erschlossenen Weges auf 1.
- Der Charakter beherrscht nun die grundlegende Technik dieses Weges („Lehre des/der...“) und kann sie gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig.
- Im Folgenden steht es ihm frei weitere Techniken des neuen Weges zu erlernen. Aufgrund des passiven Nutzens aller grundlegenden Techniken wird dies auch meist umgehend angegangen.
Abgesehen von den erwähnten gesellschaftlichen Einschränkungen, gibt es keine Begrenzung dafür zu wie vielen Wegen ein Anwender der Kampftechniken Zugang erhalten kann.
Neues Lied erlernen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad der Technik + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Kampftechniken; Zugang zu einem Weg, der die angestrebte Technik enthält; individuelle Voraussetzungen der Technik
Lernaufwand: [SG der Technik] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag; Unterweisung erforderlich
Beschreibung: Techniken sind magische Effekte mit festgelegter Wirkung, dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Waffe oder seines eigenen Körpers übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine innere Kraft, sein „Chi“, welches er aus dem Einklang mit seiner Waffe oder seinem Kampfstils schöpft. Die Wirkungen von Techniken sind größtenteils auf den Kampf ausgelegt. Dieser Umstand ist bei der Waffenkunst rein historisch bedingt stärker ausgeprägt als bei der ursprünglicheren Kampfkunst, welche im Vergleich mehr Techniken mit universellem Nutzen bietet. Jede Technik hat individuelle Voraussetzungen, die zum Erlernen erfüllt werden müssen. Neben gewisse Attributswerten ist die Kenntnis mindestens einer anderen, meist einfacheren Technik immer Teil der Voraussetzung. Die Techniken eines Weges lassen sich also als Talentbaum darstellen, ein fließendes Entwicklungsschema, an dessen Anfang stets die grundlegende Technik eines Weges steht („Lehre des/der...“). Auch dies zeigt wieder, dass die Kampftechniken als ein System der Abhängigkeit entwickelt wurden, bei dem die Wahrung von Geheimnissen und Weitergabe von Einsichten eine entscheidende Rolle spielen.
Auswirkung: Das Erlernen einer Technik ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses des gewählten Wegs. Dabei ist die Anleitung durch einen Lehrmeister, der die angestrebte Technik ebenfalls beherrscht unerlässlich. Alleine kann der Charakter also keine neue Technik erlernen. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Um eine neue Technik zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Technik] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Meditation und Kampfübung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung der angestrebten Technik, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
- Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
- Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation und Kampfübungen verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
- Kümmert sich der Lehrmeister ausschließlich um den Charakter, anstatt beispielsweise eine ganze Gruppe zu unterweisen, wird die Erschwernis um -[Rangdifferenz : 2] (aufgerundet) gemindert. Handelt es sich bei diesem Lehrmeister um jemanden, der zwar die angestrebte Technik beherrscht, jedoch den gleichen oder gar einen niedrigeren Rang im betreffenden Weg aufweist, wird die Erschwernis zwar nicht gemindert, aber immerhin darf der Charakter die Technik überhaupt erlernen.
- Diese beiden Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen. Die grundlegende Technik jedes Weges erlaubt jedoch einen Bonus auf die Magieprobe zu erlangen. Dies kann auch zum Erlernen neuer Techniken genutzt werden.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen [SG der Technik] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter die Technik und kann sie gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere Techniken geltend machen.
Anwendung der Kampftechniken
Der Charakter kann die ihm bekannten Techniken jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG der Technik abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt der Technik wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise einen Technik mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Chi. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Chi.
Bei Techniken kommt es häufiger vor, dass sie zusammen mit bestimmten anderen Aktionen durchgeführt werden müssen. So könnte eine Technik beispielsweise im Zuge eines Angriffs oder einer Bewegung eingesetzt werden. Der Aufwand der Technik richtet sich dann nach der betreffenden Aktion, und sollte diese für einen Charakter mehr oder weniger AP kosten als üblich, dann gilt das auch für die Technik. Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken einer Technik stets eine spirituelle Aktion ist. Ist eine Technik also mit einem Angriff verbunden, gilt der spirituelle Initiativmodifikator, nicht der physische, wie es sonst bei einem Angriff der Fall wäre.
Ergänzungen und Sonderfälle
Aneignung
Theoretisch ist es einem Anwender der Kampftechniken möglich sowohl Wege der Kampfkunst als auch der Waffenkunst zu erlernen. Die grundlegenden Voraussetzungen und magischen Prinzipien sind gleich, weshalb sich beide Herangehensweisen nicht ausschließen. Natürlich muss der Charakter dann sowohl die erforderlichen Waffen als auch waffenlosen Kampfstile beherrschen. In der Praxis kommt eine solche Kombination jedoch viel seltener vor, als man denken mag. Dies hat jedoch rein gesellschaftliche und ideologische Gründe, die bereits zuvor diskutiert wurden.