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* Der Charakter kann spontan entscheiden, wann er [[Gebet]]e oder [[Manifestation]]en aus seinem Repertoire benutzen möchte. Eine [[Magieprobe]] bestimmt, ob das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] des [[Gebet]]s gelingt oder nicht. Es werden die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten für Gelingen oder Scheitern entrichtet. Spricht der Charakter beispielsweise ein [[Gebet]] des II. [[Grad]]es, verbraucht dies bei Gelingen 4 [[MP]] und bei Scheitern der [[Magieprobe]] 2 [[MP]]. | * Der Charakter kann spontan entscheiden, wann er [[Gebet]]e oder [[Manifestation]]en aus seinem Repertoire benutzen möchte. Eine [[Magieprobe]] bestimmt, ob das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] des [[Gebet]]s gelingt oder nicht. Es werden die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten für Gelingen oder Scheitern entrichtet. Spricht der Charakter beispielsweise ein [[Gebet]] des II. [[Grad]]es, verbraucht dies bei Gelingen 4 [[MP]] und bei Scheitern der [[Magieprobe]] 2 [[MP]]. | ||
* Durch die begrenzte Macht der individuellen Naturgeister ergeben sich allerdings einige Einschränkungen und Besonderheiten: | * Durch die begrenzte Macht der individuellen Naturgeister ergeben sich allerdings einige Einschränkungen und Besonderheiten: | ||
| − | ** Nachdem der Charakter ein [[Gebet]] oder eine [[Manifestation]] genutzt hat, muss er bis zur erneuten Anrufung der gleichen Geister kurze Zeit warten. Es dauert [6 - [[PE-Charisma]]<nowiki>]</nowiki> [[Runden]], bis ihm die Macht des betreffenden [[Bündnisse]]s wieder zur Verfügung steht. Die besonderen Kräfte eines [[Paktfokus]] können dieses Intervall jedoch auch mindern. Dennoch ist es daher gerade bei dieser [[Klerikale Methoden|Methode]] von großer Bedeutung sich in Kampfsituationen auch auf andere Mittel verlassen zu können. | + | ** Nachdem der Charakter ein [[Gebet]] oder eine [[Manifestation]] genutzt hat, muss er bis zur erneuten Anrufung der gleichen Geister kurze Zeit warten. Es dauert [6 - [[PE-Charisma]]<nowiki>]</nowiki> [[Runden]] (mindestens jedoch eine Runde), bis ihm die Macht des betreffenden [[Bündnisse]]s wieder zur Verfügung steht. Die besonderen Kräfte eines [[Paktfokus]] können dieses Intervall jedoch auch mindern. Dennoch ist es daher gerade bei dieser [[Klerikale Methoden|Methode]] von großer Bedeutung sich in Kampfsituationen auch auf andere Mittel verlassen zu können. |
| − | ** Binnen 24 Stunden können in jedem [[Bündnisse|Bündnis]] bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Anrufungen vollzogen werden. Zusätzlich stehen dem Charakter noch <nowiki>[</nowiki>[[PE-Charisma]]<nowiki>]</nowiki> weitere Anrufungen zur Verfügung, die er frei zwischen den geschlossenen [[Bündnisse]]n verteilen kann. Sollte das [[Attribut]] einen negativen Wert haben, können insgesamt so viele Anrufungen weniger vollzogen werden. Sind alle verfügbaren Anrufungen in einem [[Bündnisse|Bündnis]] ausgeschöpft, verlängert sich das zuvor beschriebene Intervall auf [6 - [[PE-Charisma]]<nowiki>]</nowiki> <u>Minuten</u>. Dennoch kann der Charakter die Geister weiterhin anrufen, solange er noch [[Magiepunkte]] hat. | + | ** Binnen 24 Stunden können in jedem [[Bündnisse|Bündnis]] bis zu <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Anrufungen vollzogen werden. Zusätzlich stehen dem Charakter noch <nowiki>[</nowiki>[[PE-Charisma]]<nowiki>]</nowiki> weitere Anrufungen zur Verfügung, die er frei zwischen den geschlossenen [[Bündnisse]]n verteilen kann. Sollte das [[Attribut]] einen negativen Wert haben, können insgesamt so viele Anrufungen weniger vollzogen werden. Sind alle verfügbaren Anrufungen in einem [[Bündnisse|Bündnis]] ausgeschöpft, verlängert sich das zuvor beschriebene Intervall auf [6 - [[PE-Charisma]]<nowiki>]</nowiki> <u>Minuten</u> (mindestens jedoch eine Minute). Dennoch kann der Charakter die Geister weiterhin anrufen, solange er noch [[Magiepunkte]] hat. |
| + | **Scheitert die [[Magieprobe]] oder wird das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] unfreiwillig abgebrochen, verliert der Charakter nicht nur die Hälfte der eigentlichen [[MP]]-Kosten, es muss auch das reguläre Intervall bis zur nächsten Anrufung in diesem [[Bündnisse|Bündnis]] eingehalten werden. | ||
** [[Manifestation]]en von [[Bündnisse#Gruppenbündnisse|Gruppenbündnissen]] sind oftmals durch die unmittelbare natürliche Umgebung des Charakters eingeschränkt, sodass entweder ein maximale einsetzbarer [[Grad]] vorgegeben ist, oder die Anrufung in extremen Fällen gänzlich unterbunden wird ([[Manifestation#Einfluss der Umgebung|→]]). So vermögen [[Bündnisse#Flussgeister|Flussgeister]] ihren Einfluss in trockenen Einöden nur schwerlich auszuüben, während sich [[Bündnisse#Feuergeister|Feuergeister]] unter Wasser gar nicht manifestieren können. [[Manifestation]]en von [[Bündnisse#Namensbündnisse|Namensbündnissen]] sind diesbezüglich nur selten eingeschränkt, während [[Gebete]] nur in Ausnahmefällen betroffen sind (SL-Entscheid). | ** [[Manifestation]]en von [[Bündnisse#Gruppenbündnisse|Gruppenbündnissen]] sind oftmals durch die unmittelbare natürliche Umgebung des Charakters eingeschränkt, sodass entweder ein maximale einsetzbarer [[Grad]] vorgegeben ist, oder die Anrufung in extremen Fällen gänzlich unterbunden wird ([[Manifestation#Einfluss der Umgebung|→]]). So vermögen [[Bündnisse#Flussgeister|Flussgeister]] ihren Einfluss in trockenen Einöden nur schwerlich auszuüben, während sich [[Bündnisse#Feuergeister|Feuergeister]] unter Wasser gar nicht manifestieren können. [[Manifestation]]en von [[Bündnisse#Namensbündnisse|Namensbündnissen]] sind diesbezüglich nur selten eingeschränkt, während [[Gebete]] nur in Ausnahmefällen betroffen sind (SL-Entscheid). | ||
** Bei der [[Manifestation#Beschwörung|Beschwörung]] von Naturgeistern besteht stets die Gefahr, dass diese gravierenden Schaden nehmen und vielleicht sogar verbannt oder [[Zerschlagung|zerschlagen]] werden. Dies kann unmittelbare Konsequenzen nach sich ziehen ([[Manifestation#Schaden und Zerschlagung|→]]). So könnten die Intervalle zwischen einzelnen Anrufungen größer werden, oder die Mächte eines [[Bündnisse]]s für geraume Zeit gar nicht mehr zur Verfügung stehen. | ** Bei der [[Manifestation#Beschwörung|Beschwörung]] von Naturgeistern besteht stets die Gefahr, dass diese gravierenden Schaden nehmen und vielleicht sogar verbannt oder [[Zerschlagung|zerschlagen]] werden. Dies kann unmittelbare Konsequenzen nach sich ziehen ([[Manifestation#Schaden und Zerschlagung|→]]). So könnten die Intervalle zwischen einzelnen Anrufungen größer werden, oder die Mächte eines [[Bündnisse]]s für geraume Zeit gar nicht mehr zur Verfügung stehen. | ||
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==Ergänzungen und Sonderfälle== | ==Ergänzungen und Sonderfälle== | ||
| − | + | ===Hintergrund=== | |
* Die Wesenheiten, die in den schamanistischen Lehren als „[[Bündnisse#Naturgeister|Naturgeister]]“ bezeichnet werden, sind kosmologisch betrachtet keine einheitliche [[Kreaturenkategorien|Kreaturenkategorie]]. Vielmehr ist es die Beschreibung einer Rolle, welche von verschieden [[Sphärenwesen]] erfüllt werden kann. Vor allem sind es [[Elementare]], [[Fay]], [[Ombria]], [[Ærtu]], [[Esper]] und [[Nethren]], die als Natur- und Ahnengeister in Erscheinung treten. Dadurch, dass ihnen in ihrer Rolle die Verehrung und der Glaube Sterblicher zuteil wird, können sie über ihr eigentliches Wesen hinauswachsen und erlangen nicht nur ein erweitertes Bewusstsein, sondern auch die Fähigkeit Quelle [[klerikale Magie|klerikaler Magie]] zu sein - sie werden zu [[Yterna]]. Im Vergleich zu [[Pantheon#Gottheiten|Gottheiten]] und anderen [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]], sind ihre Möglichkeiten der Einflussnahme jedoch begrenzt, weshalb die meisten von ihnen nur gemeinsam Größeres bewirken können. Man unterscheidet achtzehn Arten von Naturgeistern, vornehmlich nach den Orten ihrer Heimstatt und Präsenz. Diese werden im Rahmen der [[Bündnisse#Naturgeister|Bündnisse]] genauer beschrieben. | * Die Wesenheiten, die in den schamanistischen Lehren als „[[Bündnisse#Naturgeister|Naturgeister]]“ bezeichnet werden, sind kosmologisch betrachtet keine einheitliche [[Kreaturenkategorien|Kreaturenkategorie]]. Vielmehr ist es die Beschreibung einer Rolle, welche von verschieden [[Sphärenwesen]] erfüllt werden kann. Vor allem sind es [[Elementare]], [[Fay]], [[Ombria]], [[Ærtu]], [[Esper]] und [[Nethren]], die als Natur- und Ahnengeister in Erscheinung treten. Dadurch, dass ihnen in ihrer Rolle die Verehrung und der Glaube Sterblicher zuteil wird, können sie über ihr eigentliches Wesen hinauswachsen und erlangen nicht nur ein erweitertes Bewusstsein, sondern auch die Fähigkeit Quelle [[klerikale Magie|klerikaler Magie]] zu sein - sie werden zu [[Yterna]]. Im Vergleich zu [[Pantheon#Gottheiten|Gottheiten]] und anderen [[Pantheon#Höhere Mächte|höheren Mächten]], sind ihre Möglichkeiten der Einflussnahme jedoch begrenzt, weshalb die meisten von ihnen nur gemeinsam Größeres bewirken können. Man unterscheidet achtzehn Arten von Naturgeistern, vornehmlich nach den Orten ihrer Heimstatt und Präsenz. Diese werden im Rahmen der [[Bündnisse#Naturgeister|Bündnisse]] genauer beschrieben. | ||
* Allgemein sollte jedoch zunächst eine Verbindung zwischen den schamanistischen Lehren und anderen Weltanschauungen geknüpft werden. Das Prinzip der beseelten Materie, also der Glauben, dass jedem natürlichen Ding ein Geist innewohnt und dass Naturphänomene auf das Wirken solcher Geister zurückzuführen sind, lässt sich nämlich nur bedingt bestätigen. Vielmehr ist es so, dass an Orten besonders starker elementarer oder ideeller Präsenz eine erhöhte Durchlässigkeit in andere [[Sphären]] besteht. Dies lässt sich beispielsweise auch bei der Anwendung jedweder [[Energielinien|Magie]] feststellen. So ist es auch oben genannten [[Sphärenwesen]] an solchen Orten eher möglich in die [[Weltensphäre]] überzutreten, insbesondere wenn dies durch Zeremonien und Rituale begünstig wird. Letztendlich ist es also eher eine Ausnahme, wenn ein Naturgeist wirklich dauerhaft in der [[Weltensphäre]] verweilt. Vielmehr ist es die Verbindung zwischen dieser und seiner Heimatsphäre, welche er für sich beansprucht. Je mächtiger das [[Sphärenwesen]], desto absoluter ist sein Anspruch auf solch ein natürliches Portal zwischen den [[Sphären]] und umso leichter kann er es aus eigener Kraft passieren. Auch steigt mit der Macht eines solchen Wesens das Bewusstsein für Geschehnisse auf beiden Seiten des Portals, was letztlich eine dauerhafte Präsenz suggerieren kann. Hat ein [[Sphärenwesen]] ein solches Maß an Bewusstsein und persönlicher Macht erreicht, ist es auch in der Lage [[Bündnisse#Namensbündnisse|Namensbündnisse]] einzugehen. Schwächere Naturgeister können zwar auch durch unbeanspruchte Portale in die [[Weltensphäre]] übertreten, dieser Aufenthalt ist dann jedoch meist nur von kurzer Dauer. Sie sind darauf angewiesen von einem Anwender der [[Mediation]] gerufen zu werden, wenn sie länger verweilen und ihre Umgebung merklich beeinflussen wollen. Dies ist die Grundlage für [[Bündnisse#Gruppenbündnisse|Gruppenbündnisse]]. <br> | * Allgemein sollte jedoch zunächst eine Verbindung zwischen den schamanistischen Lehren und anderen Weltanschauungen geknüpft werden. Das Prinzip der beseelten Materie, also der Glauben, dass jedem natürlichen Ding ein Geist innewohnt und dass Naturphänomene auf das Wirken solcher Geister zurückzuführen sind, lässt sich nämlich nur bedingt bestätigen. Vielmehr ist es so, dass an Orten besonders starker elementarer oder ideeller Präsenz eine erhöhte Durchlässigkeit in andere [[Sphären]] besteht. Dies lässt sich beispielsweise auch bei der Anwendung jedweder [[Energielinien|Magie]] feststellen. So ist es auch oben genannten [[Sphärenwesen]] an solchen Orten eher möglich in die [[Weltensphäre]] überzutreten, insbesondere wenn dies durch Zeremonien und Rituale begünstig wird. Letztendlich ist es also eher eine Ausnahme, wenn ein Naturgeist wirklich dauerhaft in der [[Weltensphäre]] verweilt. Vielmehr ist es die Verbindung zwischen dieser und seiner Heimatsphäre, welche er für sich beansprucht. Je mächtiger das [[Sphärenwesen]], desto absoluter ist sein Anspruch auf solch ein natürliches Portal zwischen den [[Sphären]] und umso leichter kann er es aus eigener Kraft passieren. Auch steigt mit der Macht eines solchen Wesens das Bewusstsein für Geschehnisse auf beiden Seiten des Portals, was letztlich eine dauerhafte Präsenz suggerieren kann. Hat ein [[Sphärenwesen]] ein solches Maß an Bewusstsein und persönlicher Macht erreicht, ist es auch in der Lage [[Bündnisse#Namensbündnisse|Namensbündnisse]] einzugehen. Schwächere Naturgeister können zwar auch durch unbeanspruchte Portale in die [[Weltensphäre]] übertreten, dieser Aufenthalt ist dann jedoch meist nur von kurzer Dauer. Sie sind darauf angewiesen von einem Anwender der [[Mediation]] gerufen zu werden, wenn sie länger verweilen und ihre Umgebung merklich beeinflussen wollen. Dies ist die Grundlage für [[Bündnisse#Gruppenbündnisse|Gruppenbündnisse]]. <br> | ||
| − | + | ===Aneignung=== | |
* Wird dem Charakter ein bereits bekanntes [[Gebet]] über ein neues [[Bündnis]] nochmal zugänglich, kann er dieses nochmals erschließen. Dazu muss er lediglich 50% der eigentlich erforderlichen [[XP-Kosten]] aufwenden, es müssen lediglich [Grad] [[Lernpunkte]] gesammelt werden und die [[Lernprobe]] ist nicht erschwert. Durch das erneute Erschließen erhält das [[Gebet]] die [[Erweiterung]] „Macht +1 (3 EP)“ zusätzlich zu bereits bestehenden Möglichkeiten. Verfügt das [[Gebet]] bereits darüber, ist ein [[Erfolgspunkt]] weniger erforderlich als in der Beschreibung des [[Gebet]]s angegeben. Dies gilt unabhängig davon, über welches [[Bündnis]] das [[Gebet]] gewirkt wird. | * Wird dem Charakter ein bereits bekanntes [[Gebet]] über ein neues [[Bündnis]] nochmal zugänglich, kann er dieses nochmals erschließen. Dazu muss er lediglich 50% der eigentlich erforderlichen [[XP-Kosten]] aufwenden, es müssen lediglich [Grad] [[Lernpunkte]] gesammelt werden und die [[Lernprobe]] ist nicht erschwert. Durch das erneute Erschließen erhält das [[Gebet]] die [[Erweiterung]] „Macht +1 (3 EP)“ zusätzlich zu bereits bestehenden Möglichkeiten. Verfügt das [[Gebet]] bereits darüber, ist ein [[Erfolgspunkt]] weniger erforderlich als in der Beschreibung des [[Gebet]]s angegeben. Dies gilt unabhängig davon, über welches [[Bündnis]] das [[Gebet]] gewirkt wird. | ||
* Sollte ein [[Gebet]] über drei [[Bündnisse]] erschlossen sein, erhält es die [[Erweiterung]] „Kosten um -1 MP gesenkt (maximal -50%) (10 EP)“ zusätzlich zu bereits bestehenden Möglichkeiten. Verfügt das [[Gebet]] bereits darüber, sind zwei [[Erfolgspunkt]]e weniger erforderlich als in der Beschreibung des [[Gebet]]s angegeben. | * Sollte ein [[Gebet]] über drei [[Bündnisse]] erschlossen sein, erhält es die [[Erweiterung]] „Kosten um -1 MP gesenkt (maximal -50%) (10 EP)“ zusätzlich zu bereits bestehenden Möglichkeiten. Verfügt das [[Gebet]] bereits darüber, sind zwei [[Erfolgspunkt]]e weniger erforderlich als in der Beschreibung des [[Gebet]]s angegeben. | ||
| − | + | ===Anwendung=== | |
* Die täglich verfügbaren Anrufungen werden stets zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder erneuert. Dies ist je nach [[Bündnisse|Bündnis]] entweder Sonnenaufgang, Mittag, Sonnenuntergang oder Mitternacht ([[Bündnisse#Übersicht|→]]). Zu dieser Zeit muss der Charakter eine Andacht zu Ehren der betreffenden Geister halten ihre Nähe in der Meditation und Gebet suchen. Der Einfachheit halber sollte jedoch das [[Bündnisse|Bündnis]] mit dem höchsten [[Rang]] oder der größten persönlichen Bedeutung (z.B. aufgrund der Hintergrundgeschichte) hier den Ausschlag geben. Dann werden die verfügbaren Anrufungen aller [[Bündnisse]] sowie die [[Magiepunkte]] des Charakters in dieser einen Zeremonie wieder aufgefrischt, die etwa eine Stunde in Anspruch nimmt. | * Die täglich verfügbaren Anrufungen werden stets zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder erneuert. Dies ist je nach [[Bündnisse|Bündnis]] entweder Sonnenaufgang, Mittag, Sonnenuntergang oder Mitternacht ([[Bündnisse#Übersicht|→]]). Zu dieser Zeit muss der Charakter eine Andacht zu Ehren der betreffenden Geister halten ihre Nähe in der Meditation und Gebet suchen. Der Einfachheit halber sollte jedoch das [[Bündnisse|Bündnis]] mit dem höchsten [[Rang]] oder der größten persönlichen Bedeutung (z.B. aufgrund der Hintergrundgeschichte) hier den Ausschlag geben. Dann werden die verfügbaren Anrufungen aller [[Bündnisse]] sowie die [[Magiepunkte]] des Charakters in dieser einen Zeremonie wieder aufgefrischt, die etwa eine Stunde in Anspruch nimmt. | ||
* Wenn eine solche Vereinfachung nicht gewünscht ist, müssen die Andachten über den Tag verteilt werden. Die Auffrischung der [[Magiepunkte]] findet auch dann beim [[Bündnisse|Bündnis]] mit dem höchsten [[Rang]] statt. Der zeitliche Aufwand der Andachten sollte jedoch entsprechend reduziert werden (z.B. je 15 Minuten bei vier erforderlichen Andachten). | * Wenn eine solche Vereinfachung nicht gewünscht ist, müssen die Andachten über den Tag verteilt werden. Die Auffrischung der [[Magiepunkte]] findet auch dann beim [[Bündnisse|Bündnis]] mit dem höchsten [[Rang]] statt. Der zeitliche Aufwand der Andachten sollte jedoch entsprechend reduziert werden (z.B. je 15 Minuten bei vier erforderlichen Andachten). | ||
Aktuelle Version vom 3. Oktober 2023, 20:47 Uhr
Die Mediation beruht auf schamanistischen und spiritistischen Lehren, dem Prinzip der beseelten Materie, also dem Glauben, dass jedem natürlichen Ding ein Geist innewohnt und dass Naturphänomene auf das Wirken solcher Geister zurückzuführen sind. In einigen Kulturen werden Naturgeister daher auch als göttliche Wesen verehrt. Im Gegenzug erlangen einige Sterbliche ihre Gunst, entweder von Geburt an, aus Gründen die nur den Geistern bekannt sind, oder aufgrund besonderer Taten und Hingabe. Die Gunst der Geister zeigt sich oftmals durch ein überraschendes, und meist einmaliges Eingreifen in einer bedrohlichen oder anderweitig entscheidenden Situation. Im Anschluss an diese Erfahrung muss sich der Charakter dem Studium der schamanistischen Lehren in ihrer lokalen Ausprägung widmen, um ein tieferes Verständnis für das Wirken und Wesen der hiesigen Geister zu erlangen. Es kann durchaus mehrere Jahre in Anspruch nehmen, bis sich der Charakter bereit für den nächsten Schritt fühlt, einem Seelenbündnis mit den lokalen Naturgeistern, oftmals verbunden mit einer Aufgabe oder Prüfung. Ein solches Bündnis repräsentiert großes Vertrauen und eine gegenseitige Verpflichtung, und wird daher von keiner der beiden Seiten leichtfertig eingegangen. Der Charakter verpflichtet sich dazu, die Interessen der Geister in der Welt der Sterblichen zu vertreten und bei Konflikten zu vermitteln. Er wird also zum Mediator, was auch namensgebend für diese Methode ist. Als Dank kann der Charakter künftig die Geister um Hilfe anrufen und so auch außerhalb ihres eigentlichen Einflussbereiches übernatürliche Effekte bewirken. Was nun folgt ist meist eine lebenslange Wanderschaft auf der Suche nach Möglichkeiten den Naturgeistern zu dienen und weiteren ihrer Art zu begegnen. Hierzu geht der Charakter oftmals alten Legenden, lokalen Gerüchten oder schlichtweg seinem inneren Gefühl nach und sucht spirituelle Orte auf, die mächtigen Geistern als Heimstatt dienen könnten. Es handelt sich dabei beispielsweise um Orte großer natürlicher Harmonie und Schönheit, elementarer Präsenz und Gewalt oder historischer und mythologischer Bedeutung; Orte, die selbst bei jenen, die den schamanistischen Lehren keinen Glauben schenken, Gefühle der Ehrfurcht, der Verwunderung, des Erstaunens oder des Unbehagens hervorrufen. Mit Hingabe und Verhandlungsgeschick vermag er dann vielleicht auch die Geister dieser Orte von einem Seelenbündnis zu überzeugen und so seine Möglichkeiten zu erweitern. Ein Bündnis kann also mit dem Zugang zu einem Zyklus bei einem Priester verglichen werden, wobei sie zwar stets weniger Gebete beinhalten als Zyklen, dafür jedoch dank so genannter Manifestationen flexibler in ihrer Anwendung sind. Anders als ein Magier, welcher sein Handeln vornehmlich vor weltlichen Instanzen rechtfertigen muss oder ein Priester, der gegenüber seiner Gottheit spätestens am Ende seines Lebens und Wirkens Rechenschaft ablegen muss, ist ein Anwender der Mediation stets unmittelbar mit der Quelle seiner Magie konfrontiert. Missbraucht er das Vertrauen, das die Grundlage eines Bündnisses darstellt oder verletzt zu Beginn gestellte Bedingungen, muss er mit direkten Konsequenzen rechnen, die von verweigerter Hilfe, dem Bruch eines Bündnisses oder gar einer offenen Feindseeligkeit reichen kann. Andererseits können sich auch Partnerschaften entwickeln, welche die ursprünglichen Grenzen des Bündnisses überschreiten, und an denen sowohl Charakter als auch Geist wachsen.
Zugang zur Mediation
Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: PE-Charisma 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute PE-Wi, PE-Ch und WA-In beträgt 3; Wahl einer Quelle der klerikalen Magie, wodurch sich gegebenenfalls weitere Vorraussetzungen bezüglich Gesinnung, Attributen und auch Fertigkeiten ergeben
Lernaufwand: 3-6 (1W4+2) Jahre, Unterweisung erforderlich
Auswirkung:
- Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Mediation ist dies ein Bündnis mit einem einzelnen mächtigen Naturgeist, oder aber einer ganzen Gruppe niederer Naturgeister. Die Gründe für dieses Bündnis sollte dabei in der Hintergrundgeschichte des Charakters erläutert werden.
- In diesem Bündnis hat er einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Gebet oder eine Manifestation gelingt oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bedingt der Bündnisrang die Anzahl der nutzbaren Anrufungen und bringt bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
- Zudem kennt der Charakter automatisch die Kontakt-Manifestation für das geschlossene Bündnis. Dabei handelt es sich um eine gestaffelte Magie, welche die Kommunikation mit den verbundenen Naturgeistern in steigender Intensität ermöglicht.
- Ein Bündnis bietet zudem auch Zugang zu weiteren Manifestationen und Gebeten, deren maximaler Grad von der Macht des Naturgeists abhängen. Der Grad eines Gebets beschreibt sehr allgemein dessen Macht. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von I bis X, im Falle von Gebeten von kleinen Gaben bis hin zu großen Wundern. Bei der Charaktererschaffung können weitere Gebete und Manifestationen unmittelbar mit XP erworben werden. Im weiteren Spiel bedarf das Erlernen zudem einiger Zeit.
- Zum Wirken seiner Gebete und Manifestationen verfügt der Charakter anfänglich über zwei Magiepunkte. Optional kann der SL auch die latenten Magiepunkte des Charakters als Ausgangswert festlegen. Die Magiepunkte können im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
- Fertigkeiten, die entweder in der Ausbildung besonders intensiv praktiziert oder dem Naturgeist sehr gefällig sind, dürfen um insgesamt drei Fertigkeitspunkte gesteigert werden. Ein Charakter, dessen erstes Bündnis mit einem Berggeist geschlossen wurde, könnte beispielsweise die Fertigkeiten „Steinarbeiten“, „Kontrolle“ und „Athletik“ um je einen Punkt steigern. Sie gelten für ihn künftig als charakteristische Kenntnisse.
- Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine klerikalen Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
- Zuletzt erhält der Charakter einen Paktfokus, welcher das geschlossene Bündnis repräsentiert. Dabei handelt es sich stets um Objekte mit besonderem ideellen, spirituellem oder materiellem Wert, beispielsweise ein Erbstück, ein symbolträchtiges Geschmeide oder ein speziell für diesen Zweck vom Charakter selbst angefertigtes Werkstück. Der SL kann auch Körperschmuck und Tätowierungen zulassen. Der Charakter benötigt den Paktfokus als materielle Komponente zum Wirken einiger seiner Gebete und der meisten Manifestationen. Zudem entwickelt ein Paktfokus mit steigendem Bündnisrang besondere magische Kräfte. Diese gleichen aus, dass bei dieser Methode der klerikalen Magie keine Mystischen Gaben üblich sind.
Neues Bündnis schließen
Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (geschlossene Bündnisse × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu klerikaler Magie
Lernaufwand: [geschlossene Bündnisse × 2] Wochen oder speziell
Beschreibung: Die Bündnisse repräsentieren die direkte Seelenbindung des Charakters an einen einzelnen, mächtigen Naturgeist oder eine Gruppe von niederen Naturgeistern. Das Schließen eines solchen Bündnisses kann auf zweierlei Weise gelingen:
- Einerseits kann sich der Charakter intensiv um ein solches Bündnis bemühen, in dem er einen Ort der Verehrung aufsucht. Dort strebt er durch tiefe Meditation, Zeremonien und Opfergaben, Studium alter Mythen und religiöser Schriften sowie dem Gespräch mit den Hütern des heiligen Ortes die Nähe zu den Geistern an. Dabei geht es vor allem darum, das Wesen der Geister zu verinnerlichen und ihre Bedürfnisse und Beweggründe zu verstehen. Meist entscheidet am Ende eine Prüfung der Geister ob der Charakter einem Bündnis tatsächlich würdig ist. Bei dieser Prüfung kann sowohl seelische Stärke und moralische Integrität als auch körperliche Fertigkeit oder mentale Eignung auf die Probe gestellt werden. Auch beinhaltet sie meist das Auffinden oder Anfertigen eines adäquaten Paktfokus. Was von ihm verlangt wird, erfährt der Charakter meist in einer Vision oder verbalen Offenbarung. Alles in allem bedarf diese Prozedur [erschlossene Bündnisse × 2] Wochen, denn mit je mehr Geistern der Charakter bereits verbunden ist, desto kritischer werden neue Naturgeister seine Motivationen und Loyalitäten hinterfragen. Es wird von ihm nämlich erwartet, dass er die Interessen aller mit ihm verbundener Geister gleichwertig vertritt. Die Prüfung sollte sich vor allem durch entsprechendes Rollenspiel entscheiden und nicht von einem einzelnen Würfelwurf abhängig sein. Bricht der Charakter sein Gesuch freiwillig oder gezwungenermaßen ab, oder scheitert er bei seiner Prüfung, entstehen ihm außer der verlorenen Zeit und eventuell erbrachter Opfergaben keine weiteren Kosten oder direkten Nachteile. Bei einem erneuten Versuch muss er jedoch nochmal von vorne beginnen, wobei der SL bis zu einem Viertel der zuvor geleisteten Zeit erlassen kann, um gesammelten Einsichten oder anderen Vorbereitungen gerecht zu werden.
- Andererseits kann sich ein Charakter bereits durch Dienste und Taten eines Bündnisses als würdig bewiesen haben, beispielsweise indem er sich ohne Aufforderung und unter großem Risiko für die Interessen der Geister eingesetzt hat. Dann könnte sich ihm ein Naturgeist offenbaren und ihm das Bündnis direkt anbieten. Insofern er die notwenidgen XP dafür aufbringen, spricht dann nichts dagegen, die Verbindung unmittelbar zu vollziehen. Der Paktfokus wird dann entweder im Moment der Seelenbindung in Form einer Tätowierung oder eines ähnlichen Mals erschaffen, oder muss ohne langen Verzug im Anschluss gefunden oder angefertigt werden.
Beispiele zur Veranschaulichung finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit.
Auswirkung: Sind die Bedingungen des Zugangs (im Erachten des SL) erfüllt, treten die Auswirkungen direkt in Kraft.
- Der Charakter hat nun einen Rang von 1 im neu erschlossenen Bündnis.
- Zudem erhält er die Kontakt-Manifestation für dieses Bündnis.
- Eine dem Naturgeist gefällige Fertigkeit gilt künftig als charakteristische Kenntnis und der Fertigkeitswert wird im Zuge der Vorbereitung und Prüfung ohne zusätzliche XP-Kosten um +1 erhöht.
- Im Folgenden steht es ihm frei weitere Gebete und Manifestationen dieses Bündnisses zu erlernen.
- Ein Charakter kann maximal [(PE-Charisma × 2) + 2] Bündnisse schließen. Sollte er dieses Maximum durch eine nachträgliche Minderung seines Attributswertes überschreiten, bleiben die Bündnisse zwar bestehen, es können jedoch keine neuen mehr geschlossen werden. Auch wird ihm die Interaktion mit den verbundenen Geistern schwerfälliger und angespannter vorkommen als zuvor.
Neues Gebet erlernen
Überklasse: klerikal
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(Grad des Gebets + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu klerikaler Magie; Zugang zu einem Bündnis, welches das angestrebte Gebet enthält
Lernaufwand: [Grad × 2] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag
Beschreibung: Gebete sind die üblichste Art und Weise, wie sich ein Anwender klerikaler Magie die ihm zugesprochenen Kräfte zu Nutze machen kann, um seine irdische Aufgabe bestmöglich zu erfüllen. Obwohl Gebete festgelegte Wirkungen haben, wurden sie - anders als beispielsweise Zauber - nicht von Sterblichen ersonnen und entwickelt. Sie stellen für jeden Charakter eine persönliche spirituelle Erfahrung dar, die allerdings innerhalb einer Glaubensgemeinschaft vergleichbare Formen annimmt. Ein Charakter darf sich jedes Gebet aneignen, zu dem er durch ein Bündnis Zugang hat. Dabei sollte er sich auf die Gebete beschränken, die er halbwegs verlässlich wirken könnte (Magieprobe gelingt bei 6 oder besser auf 1W10). Das Erlernen geschieht nämlich nicht automatisch, sondern erfordert neben dem generellen Streben nach Weiterentwicklung seiner spirituellen Kräfte, repräsentiert durch die aufzuwendenden XP, das aktive Bemühen des Charakters in Anbetung und Meditation, sowie dem Dienst an den Naturgeistern.
Bei dieser Methode werden die verfügbaren Gebete durch so genannte Manifestationen ergänzt. Dabei handelt es sich um gestaffelte Magien, welche die Herbeirufung und Manifestation von Naturgeistern zu bestimmten Zwecken erlauben. Man unterscheidet diesbezüglich Manifestationen des Kontakts, des Angriffs, der Verteidigung und der Beschwörung. Jede Manifestation hat drei Wirkungsstufen, die niedrigste gilt als Grad bezüglich des Erlernens, während die höchste Wirkungsstufe die Geld- oder XP-Kosten für die Aneignung bestimmt. Ansonsten verläuft das Erlernen gleich den Gebeten.
Auswirkung: Das Erlernen eines Gebetes oder einer Manifestation ist ein schrittweises Erkennen und Verinnerlichen des Wirkens und Wesens Naturgeister, gegenebenfalls durch Unterstützung der Glaubensgemeinschaft. Diesem Prozess wird durch das Lernsystem Rechnung getragen:
- Um ein neues Gebet zu erlernen muss der Charakter insgesamt [Grad × 2] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde ungestörter Anbetung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung des angestrebten Gebets, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
- Bestimmte Umstände erlauben es diese Erschwernis aufzuheben:
- Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Beten verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden der Anbetung ist die Erschwernis also völlig negiert.
- Findet die Anbetung in der eindeutigen Präsenz des betreffenden Naturgeists oder einer mit ihm verbundenen Naturgewalt statt, mindert jede Stunde die Erschwernis um -2.
- Die spirituelle Führung durch einen kompetenten Mentor ist ebenfalls eine große Hilfe. Als Mentor kommt jeder andere Anwender der Mediation in Frage, der das angestrebte Gebet beherrscht. Ist ihm das Gebet über den gleichen Naturgeist zugänglich, wird die Erschwernis um -[Rangdifferenz] gemindert, erhält er es über eine anderes Bündnis beträgt die Minderung lediglich -[Rangdifferenz ÷ 2]. Hat der Mentor im betreffenden Bündnis jedoch einen geringeren Domänenrang als der Charakter kann die Erschwernis höchstens um -1 gemindert werden, oder der geistliche Austausch trägt gar nicht feststellbar zur Erleichterung des Lernvorgangs bei (SL-Entscheid).
- Diese Möglichkeiten sind zwar kumulativ, mehr als kompensieren kann man die Erschwernis jedoch nicht. Man kann auf diesem Weg also keine Boni auf die Lernprobe erzielen.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Gebete oder Manifestationen zugleich erlernen, solange sie unterschiedlichen Bündnissen entspringen. Es ist trotzdem nur eine Lernprobe pro Tag erlaubt und die Lernpunkte werden separat gesammelt und vermerkt. Kommt er beim Erlernen eines bestimmten Gebetes gar nicht voran, könnte er dies jedoch durchaus als Zeichen interpretieren und von seinem Vorhaben ablassen.
- Sobald die erforderlichen [Grad × 2] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter das Gebet und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden. Etwaige Materialkomponenten muss er sich selbst besorgen.
In der Mediation gibt es keine Begrenzung wie viele Gebete und Manifestationen sich ein Charakter aneignen kann. Theoretisch kann er jedes geschlossene Bündnis diesbezüglich vollständig ausschöpfen.
Beispiele zur Veranschaulichung des Lernvorgangs finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit.
Anwendung der Mediation
Die besondere Verantwortung, die man als Anwender dieser Methode übernimmt, nämlich zwischen Geistern und Sterblichen zu vermitteln, schlichten und befrieden, also die namensgebende „Mediation“ zu praktizieren, wird durch große Freiheiten bei der Anwendung belohnt. Dabei sei angemerkt, dass das Wirken von Magie in dieser Methode auch als „Anrufung“ bezeichnet wird, und die Anwendung von Gebeten sowie Manifestationen umfasst.
- Der Charakter kann spontan entscheiden, wann er Gebete oder Manifestationen aus seinem Repertoire benutzen möchte. Eine Magieprobe bestimmt, ob das Wirken des Gebets gelingt oder nicht. Es werden die üblichen Magiepunkte-Kosten für Gelingen oder Scheitern entrichtet. Spricht der Charakter beispielsweise ein Gebet des II. Grades, verbraucht dies bei Gelingen 4 MP und bei Scheitern der Magieprobe 2 MP.
- Durch die begrenzte Macht der individuellen Naturgeister ergeben sich allerdings einige Einschränkungen und Besonderheiten:
- Nachdem der Charakter ein Gebet oder eine Manifestation genutzt hat, muss er bis zur erneuten Anrufung der gleichen Geister kurze Zeit warten. Es dauert [6 - PE-Charisma] Runden (mindestens jedoch eine Runde), bis ihm die Macht des betreffenden Bündnisses wieder zur Verfügung steht. Die besonderen Kräfte eines Paktfokus können dieses Intervall jedoch auch mindern. Dennoch ist es daher gerade bei dieser Methode von großer Bedeutung sich in Kampfsituationen auch auf andere Mittel verlassen zu können.
- Binnen 24 Stunden können in jedem Bündnis bis zu [Rang] Anrufungen vollzogen werden. Zusätzlich stehen dem Charakter noch [PE-Charisma] weitere Anrufungen zur Verfügung, die er frei zwischen den geschlossenen Bündnissen verteilen kann. Sollte das Attribut einen negativen Wert haben, können insgesamt so viele Anrufungen weniger vollzogen werden. Sind alle verfügbaren Anrufungen in einem Bündnis ausgeschöpft, verlängert sich das zuvor beschriebene Intervall auf [6 - PE-Charisma] Minuten (mindestens jedoch eine Minute). Dennoch kann der Charakter die Geister weiterhin anrufen, solange er noch Magiepunkte hat.
- Scheitert die Magieprobe oder wird das Wirken unfreiwillig abgebrochen, verliert der Charakter nicht nur die Hälfte der eigentlichen MP-Kosten, es muss auch das reguläre Intervall bis zur nächsten Anrufung in diesem Bündnis eingehalten werden.
- Manifestationen von Gruppenbündnissen sind oftmals durch die unmittelbare natürliche Umgebung des Charakters eingeschränkt, sodass entweder ein maximale einsetzbarer Grad vorgegeben ist, oder die Anrufung in extremen Fällen gänzlich unterbunden wird (→). So vermögen Flussgeister ihren Einfluss in trockenen Einöden nur schwerlich auszuüben, während sich Feuergeister unter Wasser gar nicht manifestieren können. Manifestationen von Namensbündnissen sind diesbezüglich nur selten eingeschränkt, während Gebete nur in Ausnahmefällen betroffen sind (SL-Entscheid).
- Bei der Beschwörung von Naturgeistern besteht stets die Gefahr, dass diese gravierenden Schaden nehmen und vielleicht sogar verbannt oder zerschlagen werden. Dies kann unmittelbare Konsequenzen nach sich ziehen (→). So könnten die Intervalle zwischen einzelnen Anrufungen größer werden, oder die Mächte eines Bündnisses für geraume Zeit gar nicht mehr zur Verfügung stehen.
Ergänzungen und Sonderfälle
Hintergrund
- Die Wesenheiten, die in den schamanistischen Lehren als „Naturgeister“ bezeichnet werden, sind kosmologisch betrachtet keine einheitliche Kreaturenkategorie. Vielmehr ist es die Beschreibung einer Rolle, welche von verschieden Sphärenwesen erfüllt werden kann. Vor allem sind es Elementare, Fay, Ombria, Ærtu, Esper und Nethren, die als Natur- und Ahnengeister in Erscheinung treten. Dadurch, dass ihnen in ihrer Rolle die Verehrung und der Glaube Sterblicher zuteil wird, können sie über ihr eigentliches Wesen hinauswachsen und erlangen nicht nur ein erweitertes Bewusstsein, sondern auch die Fähigkeit Quelle klerikaler Magie zu sein - sie werden zu Yterna. Im Vergleich zu Gottheiten und anderen höheren Mächten, sind ihre Möglichkeiten der Einflussnahme jedoch begrenzt, weshalb die meisten von ihnen nur gemeinsam Größeres bewirken können. Man unterscheidet achtzehn Arten von Naturgeistern, vornehmlich nach den Orten ihrer Heimstatt und Präsenz. Diese werden im Rahmen der Bündnisse genauer beschrieben.
- Allgemein sollte jedoch zunächst eine Verbindung zwischen den schamanistischen Lehren und anderen Weltanschauungen geknüpft werden. Das Prinzip der beseelten Materie, also der Glauben, dass jedem natürlichen Ding ein Geist innewohnt und dass Naturphänomene auf das Wirken solcher Geister zurückzuführen sind, lässt sich nämlich nur bedingt bestätigen. Vielmehr ist es so, dass an Orten besonders starker elementarer oder ideeller Präsenz eine erhöhte Durchlässigkeit in andere Sphären besteht. Dies lässt sich beispielsweise auch bei der Anwendung jedweder Magie feststellen. So ist es auch oben genannten Sphärenwesen an solchen Orten eher möglich in die Weltensphäre überzutreten, insbesondere wenn dies durch Zeremonien und Rituale begünstig wird. Letztendlich ist es also eher eine Ausnahme, wenn ein Naturgeist wirklich dauerhaft in der Weltensphäre verweilt. Vielmehr ist es die Verbindung zwischen dieser und seiner Heimatsphäre, welche er für sich beansprucht. Je mächtiger das Sphärenwesen, desto absoluter ist sein Anspruch auf solch ein natürliches Portal zwischen den Sphären und umso leichter kann er es aus eigener Kraft passieren. Auch steigt mit der Macht eines solchen Wesens das Bewusstsein für Geschehnisse auf beiden Seiten des Portals, was letztlich eine dauerhafte Präsenz suggerieren kann. Hat ein Sphärenwesen ein solches Maß an Bewusstsein und persönlicher Macht erreicht, ist es auch in der Lage Namensbündnisse einzugehen. Schwächere Naturgeister können zwar auch durch unbeanspruchte Portale in die Weltensphäre übertreten, dieser Aufenthalt ist dann jedoch meist nur von kurzer Dauer. Sie sind darauf angewiesen von einem Anwender der Mediation gerufen zu werden, wenn sie länger verweilen und ihre Umgebung merklich beeinflussen wollen. Dies ist die Grundlage für Gruppenbündnisse.
Aneignung
- Wird dem Charakter ein bereits bekanntes Gebet über ein neues Bündnis nochmal zugänglich, kann er dieses nochmals erschließen. Dazu muss er lediglich 50% der eigentlich erforderlichen XP-Kosten aufwenden, es müssen lediglich [Grad] Lernpunkte gesammelt werden und die Lernprobe ist nicht erschwert. Durch das erneute Erschließen erhält das Gebet die Erweiterung „Macht +1 (3 EP)“ zusätzlich zu bereits bestehenden Möglichkeiten. Verfügt das Gebet bereits darüber, ist ein Erfolgspunkt weniger erforderlich als in der Beschreibung des Gebets angegeben. Dies gilt unabhängig davon, über welches Bündnis das Gebet gewirkt wird.
- Sollte ein Gebet über drei Bündnisse erschlossen sein, erhält es die Erweiterung „Kosten um -1 MP gesenkt (maximal -50%) (10 EP)“ zusätzlich zu bereits bestehenden Möglichkeiten. Verfügt das Gebet bereits darüber, sind zwei Erfolgspunkte weniger erforderlich als in der Beschreibung des Gebets angegeben.
Anwendung
- Die täglich verfügbaren Anrufungen werden stets zu einem bestimmten Zeitpunkt wieder erneuert. Dies ist je nach Bündnis entweder Sonnenaufgang, Mittag, Sonnenuntergang oder Mitternacht (→). Zu dieser Zeit muss der Charakter eine Andacht zu Ehren der betreffenden Geister halten ihre Nähe in der Meditation und Gebet suchen. Der Einfachheit halber sollte jedoch das Bündnis mit dem höchsten Rang oder der größten persönlichen Bedeutung (z.B. aufgrund der Hintergrundgeschichte) hier den Ausschlag geben. Dann werden die verfügbaren Anrufungen aller Bündnisse sowie die Magiepunkte des Charakters in dieser einen Zeremonie wieder aufgefrischt, die etwa eine Stunde in Anspruch nimmt.
- Wenn eine solche Vereinfachung nicht gewünscht ist, müssen die Andachten über den Tag verteilt werden. Die Auffrischung der Magiepunkte findet auch dann beim Bündnis mit dem höchsten Rang statt. Der zeitliche Aufwand der Andachten sollte jedoch entsprechend reduziert werden (z.B. je 15 Minuten bei vier erforderlichen Andachten).