Parade (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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*'''5 EP''': Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine [[Nahkampfwaffen|Nahkampfwaffe]] höherer [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] führt.  
 
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*'''5 EP''': Er kann seinen Gegner wieder vor die eigene Waffe bringen, wenn dieser eine [[Nahkampfwaffen|Nahkampfwaffe]] geringerer [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] führt und in den eigenen Waffenraum eingedrungen ist.
 
*'''5 EP''': Er kann seinen Gegner wieder vor die eigene Waffe bringen, wenn dieser eine [[Nahkampfwaffen|Nahkampfwaffe]] geringerer [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] führt und in den eigenen Waffenraum eingedrungen ist.
*'''5 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar darf diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden,  allerdings kann höchstens die Hälfte der eingesetzten [[AP]] zurückerstattet werden (aufgerundet).   
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*'''5 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar darf diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden,  allerdings kann höchstens die Hälfte der eingesetzten [[AP]] ''(aufgerundet)'' zurückerstattet werden.   
 
*'''5 EP''': Er kann einen [[Gegenschlag]] ausführen und so den Schaden der '''Parade''' um den [[Basisschaden]] seiner Waffe erhöhen (z.B. Dolch: 1W4, Kurzschwert: 1W6). Diese Option kann auch mehrfach gewählt werden, steht jedoch nur zur Verfügung, wenn sich der Gegner im Waffenraum des Charakters befindet oder der Gegner seine Gliedmaßen zum [[Angriff (Aktion)|Angriff]] benutzt. Temporäre Schadensboni durch magische Effekte oder ähnliches werden zwar nicht angerechnet, der gesamte Schaden gilt jedoch als regulärer Waffenschaden.  
 
*'''5 EP''': Er kann einen [[Gegenschlag]] ausführen und so den Schaden der '''Parade''' um den [[Basisschaden]] seiner Waffe erhöhen (z.B. Dolch: 1W4, Kurzschwert: 1W6). Diese Option kann auch mehrfach gewählt werden, steht jedoch nur zur Verfügung, wenn sich der Gegner im Waffenraum des Charakters befindet oder der Gegner seine Gliedmaßen zum [[Angriff (Aktion)|Angriff]] benutzt. Temporäre Schadensboni durch magische Effekte oder ähnliches werden zwar nicht angerechnet, der gesamte Schaden gilt jedoch als regulärer Waffenschaden.  
 
*'''10 EP''': Er kann versuchen den Gegner aus der Parade heraus zu [[Entwaffnen (Aktion)|entwaffnen]]. Die '''Parade''' gilt dann als erfolgreicher erster [[Probewurf]] und es folgt direkt die [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}.  
 
*'''10 EP''': Er kann versuchen den Gegner aus der Parade heraus zu [[Entwaffnen (Aktion)|entwaffnen]]. Die '''Parade''' gilt dann als erfolgreicher erster [[Probewurf]] und es folgt direkt die [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}.  

Aktuelle Version vom 7. Juni 2025, 09:55 Uhr

Parade.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 3 AP
Aktionsinitiative: spontan (Defensivaktion)

Die Parade ist eine Defensivaktion, die vor allem für jene attraktiv ist, denen der Waffenumgang mehr liegt als behändes Ausweichen. Sinn und Zweck der Parade ist es, mit der eigenen Waffe den Angriff des Gegners abzulenken und somit einen Treffer zu verhindern. Bestimmte Wesen können eine Parade auch ohne Waffen mit ihren Gliedmaßen ausführen, wenn diese dazu geeignet sind (z.B. durch harte Klauen oder Panzerung). Da es sich bei der Parade um eine Defensivaktion handelt, darf sie spontan statt einer eigentlich geplanten Aktion eingesetzt werden. Es wird ein Abwehrwurf als konkurrierender Probewurf gegen den Angriffswurf des Gegners ausgeführt. Dabei gilt die Waffenspezialisierung der geführten Waffe als Bonus, und GE-Präzision als Bezugsattribut. Kann der Gegner mit seinem Angriffswurf den durch die Parade vorgelegten SG nicht erreichen, wurde die Attacke erfolgreich abgewehrt. Die Parade gehört zu den Defensivaktionen mit dem größten Aufwand, erlaubt jedoch dem Gegner bei Erfolg Schaden in Höhe der ST-Kraft des Charakters zuzufügen, zuzüglich konstanter Schadensboni der Waffe, etwa durch Qualität oder dauerhafte Verzauberung. Der Schadenstyp entspricht dabei dem der geführten Waffe, zählt aber zunächst nur als Ausdauerschaden. Mit genügend Erfolgspunkten darf jedoch ein Gegenschlag durchgeführt werden, der fast so viel Schaden wie ein regulärer Angriff anrichten kann.

Beispiel: Kämpfer Akon greift einen Ork an. Dieser entschließt sich seinen eigenen Angriff abzubrechen und stattdessen Akons Attacke zu parieren. Er erreicht mit seiner Parade einen Probewert von 10. Dies ist der SG für den Akons Angriffswurf. Der Kämpfer erzielt einen Probewert von 13, kann somit die Parade des Orks umgehen und trotzdem einen Treffer landen. Zum Leidwesen des Orks ist auch sein ursprünglich geplanter Angriff hinfällig, denn nun hat er für diese Runde nur noch 1 AP zur Verfügung.
In der folgenden Runde verliert Akon jedoch die Initiative und entscheidet sich selbst für eine Parade des generischen Angriffs. Er legt mit seinem Abwehrwurf einen SG von 17 vor. Mit einem Probewert von 11 scheitert der Angriff des Ork, Akon kann seine Axt mit Leichtigkeit aus dem Weg schlagen. Der Ork würde alleine dadurch schon 3 Ausdauerschaden erleiden, denn soviel beträgt Akons ST-Kraft, doch aufgrund der Erfolgspunkte bei seinem Abwehrwurf kann Akon die offene Deckung seines Gegners für einen Gegenschlag nutzen. Er darf den verursachten Schaden um den Basisschaden seines Langschwertes, also 1W8 erhöhen, wodurch der Ork insgesamt 1W8+3 SP erleidet, was wie der reguläre Schaden eines Waffenangriffs gehandhabt wird. Er hat die Lücke in der Deckung seines Gegners genutzt, um ihm einen schnellen Streifschlag zu verpassen.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem Abwehrwurf den gegnerischen Angriffswurf, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • 5 EP: Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe höherer Reichweite führt.
  • 5 EP: Er kann seinen Gegner wieder vor die eigene Waffe bringen, wenn dieser eine Nahkampfwaffe geringerer Reichweite führt und in den eigenen Waffenraum eingedrungen ist.
  • 5 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar darf diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, allerdings kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP (aufgerundet) zurückerstattet werden.
  • 5 EP: Er kann einen Gegenschlag ausführen und so den Schaden der Parade um den Basisschaden seiner Waffe erhöhen (z.B. Dolch: 1W4, Kurzschwert: 1W6). Diese Option kann auch mehrfach gewählt werden, steht jedoch nur zur Verfügung, wenn sich der Gegner im Waffenraum des Charakters befindet oder der Gegner seine Gliedmaßen zum Angriff benutzt. Temporäre Schadensboni durch magische Effekte oder ähnliches werden zwar nicht angerechnet, der gesamte Schaden gilt jedoch als regulärer Waffenschaden.
  • 10 EP: Er kann versuchen den Gegner aus der Parade heraus zu entwaffnen. Die Parade gilt dann als erfolgreicher erster Probewurf und es folgt direkt die Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}.

Beispiel: Stadtwache Marcus greift einen Goblin mit seiner Partisane an. Aufgrund der höheren Reichweite seiner Waffe gewinnt er automatisch die Initiative. Der Goblin entschließt sich seinen eigenen Angriff abzubrechen und stattdessen eine Parade mit seinem Dolch auszuführen. Er erreicht mit seinem Abwehrwurf einen Probewert von 18. Dies ist der SG für Marcus Angriffswurf. Der Wachmann erzielt jedoch nur einen Probewert von 7. Damit hat der Goblin 11 Erfolgspunkte und konnte den Angriff nicht nur abwehren sondern auch in Marcus Waffenraum eindringen, wodurch dessen Reichweitenvorteil in der nächsten Runde nicht mehr besteht. Er hätte auch versuchen können den Wachmann zu entwaffnen, doch bei beidhändig geführten Waffen ist dies ein schwieriges Unterfangen. Wäre er bereits in Marcus Waffenraum, hätte der Goblin mit einer so gut gelungenen Parade doppelten Basisschaden seines Dolches, also 2W4 SP, verursachen können. Aufgrund der geringen ST-Kraft des Goblins erleidet Simon allerdings keinen Ausdauerschaden. Mit den verbliebenen 6 Erfolgspunkten kann der Goblin aber immerhin noch einen Aktionspunkt zurückerstattet bekommen.


Angekündigte und gezielte Parade

Begibt sich der Charakter in die Defensive und kündigt zu Beginn einer Runde an ausschließlich parieren zu wollen, verzichtet damit also bewusst auf den Versuch einer offensiven Aktion, erhält er einen Bonus von +2 auf alle zur Parade ausgeführten Abwehrwürfe in dieser Runde. Durch Erfolgspunkte zurückerstattete AP können dann nur für weitere Paraden genutzt werden.
Möchte der Charakter eine bestimmte Körperzone besonders schützen, kann er sogar eine gezielte Parade ankündigen. Bezüglich der gewählten Trefferzone erhält er dann zusätzlich +2 auf seinen Abwehrwurf, während alle anderen Bereiche den Bonus durch das Ankündigen einbüßen. Effektiv erhält er also +4 für die gewählte Körperzone und ±0 für den Rest. Solch eine gezielte Parade kann einige taktische Gründe haben. Der Charakter könnte eine Tendenz des Gegners erkannt haben gezielte Angriffe auf diesen Bereich auszuführen, er könnte versuchen eine Schwachstelle vor dem Gegner zu schützen oder einen essentiellen Gegenstand vor dem Zugriff des Gegners zu verteidigen.
Optional kann der SL auch gestatten die gezielte Parade gestaffelt zu vollziehen und den Abwehrwurf, ausgehend von +2, bezüglich des geschützten Bereiches verglichen mit dem Rest um ±1 beliebig zu modifizieren. Dadurch würden sich effektive Modifikationen von +3/+1, +4/±0, +5/-1, +6/-2 etc. ergeben, wobei +4/±0 dem Standard entspricht.


Waffenlose Parade

Eine Parade ohne Waffen auszuführen, alleine im Vertrauen auf die eigenen Fähigkeiten im waffenlosen Kampf, ist ein gefährliches Wagnis. Sie muss mit mindestens 5 Erfolgspunkten gelingen, um die Waffe oder den Waffenarm des Gegners tatsächlich soweit abzulenken, dass sein Angriff gänzlich vereitelt wird. Erst die nächsten 5 Erfolgspunkte können dazu genutzt werden Schaden im Zuge eines Gegenschlags zu verursachen. Gelingt die waffenlose Parade ohne die erforderlichen Erfolgspunkte erleidet der Charakter trotzdem halben Schaden durch die schiere Wucht des Angriffs und kann selbst keinen Ausdauerschaden erteilen. Mit entsprechenden Manövern oder besonderer Beherrschung kann die waffenlose Parade jedoch auch verbessert werden.