Abweisen (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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* Das '''Abweisen''' ist eine [[mentale Aktion]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [2 AP / spontan], die lediglich eine [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]] erfordert.
 
* Das '''Abweisen''' ist eine [[mentale Aktion]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [2 AP / spontan], die lediglich eine [[Komponenten#Somatische Komponente|Geste]] erfordert.
 
* Der schützende Effekt kann auf ein <u>anderes</u> Wesen in bis zu 5 Metern Entfernung wirken und dieses auf <u>eine</u> der folgenden Weisen unterstützen:
 
* Der schützende Effekt kann auf ein <u>anderes</u> Wesen in bis zu 5 Metern Entfernung wirken und dieses auf <u>eine</u> der folgenden Weisen unterstützen:
** Das Wesen erhält einen Bonus von +1 auf seinen [[Ausweichen (Fertigkeit)|Ausweich-]] oder [[Widerstehen (Fertigkeit)|Widerstandswert]], abhängig von der von ihm gewählten [[Defensivaktion]]. Dieser Bonus gilt auch auf den passiven [[Ausweichen (Fertigkeit)#Bedingungen und passives Ausweichen|Ausweich-]] oder [[Widerstehen (Fertigkeit)#Bedingungen und passives Widerstehen|Widerstandswert]].
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** Das Wesen erhält einen präventiven Bonus von +1 auf seinen nächsten [[Ausweichen (Aktion)|Ausweich-]] oder [[Widerstehen (Aktion)|Widerstandswurf]]. Dieser Bonus gilt auch auf den passiven [[Ausweichen (Aktion)#Bedingungen und passives Ausweichen|Ausweich-]] oder [[Widerstehen (Aktion)#Bedingungen und passives Widerstehen|Widerstandswert]] und muss binnen <nowiki>[</nowiki>[[PE-Wi]]<nowiki>]</nowiki> Runden genutzt werden, sonst verfällt er.  
** Nach einem gelungenen [[Verteidigungswurf]] erhält das Wesen +1W4 [[Erfolgspunkte]] zum sofortigen Einsatz zur [[Erweiterung]] seiner [[Defensivaktion]].
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** Nach einem gelungenen [[Verteidigungswurf]] erhält das Wesen +1W4 [[Erfolgspunkte]] zum sofortigen Einsatz zur Verbesserung seiner [[Defensivaktion]].
** Nach misslungenem [[Verteidigungswurf]] wird etwaig erlittener Schaden um 1 [[SP]] gemindert. Dabei erhält der Verlust von [[Lebenskraft]] bzw. [[Essenz]] Vorzug gegenüber dem Verlust von [[Ausdauer]] bzw. [[Aurapunkte]]n.  
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** Nach misslungenem [[Verteidigungswurf]] werden etwaige [[Fehlpunkte]] sofort um -1W4 gemindert. Da dies äquivalent zu den [[Erfolgspunkte]]n des Angreifers ist, kann so vielleicht ein [[kritischer Treffer]] verhindert werden.
 
* Das '''Abweisen''' zählt als [[Grad 0]]-Effekt mit einer [[Macht]] von 5.  
 
* Das '''Abweisen''' zählt als [[Grad 0]]-Effekt mit einer [[Macht]] von 5.  
* Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er das '''Abweisen'''...
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* Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
:... auf doppelte Entfernung einsetzen.
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:... das '''Abweisen''' auf doppelte Entfernung einsetzen.
:... beiläufig ausführen. Eine beiläufige Aktion erfordert trotzdem die üblichen [[Aktionspunkte]], beeinträchtig jedoch nicht den Ablauf der [[Initiative]].
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:... die Dauer des präventiven Schutzes um +1W4 Runden verlängern.
:... nachträglich ausführen, um einen etwaigen ([[kritischer Treffer|kritischen]]) Treffer oder Misserfolg noch zu vereiteln, nachdem die Würfel bereits gefallen sind.
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:... die Erfolgs- bzw. Fehlpunkte zusätzlich um ±<nowiki>[</nowiki>[[PE-Wi]]<nowiki>]</nowiki> erhöhen bzw. mindern.
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:... die Aktion für lediglich 1 [[AP]] und beiläufig ausführen. Eine beiläufige Aktion erfordert trotzdem die üblichen [[Aktionspunkte]], beeinträchtig jedoch nicht den Ablauf der [[Initiative]].  
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]
[[Kategorie:Spezialfähigkeiten]]
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[[Kategorie:Schutzeffekt]]
[[Kategorie:Stärkungseffekt]]
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[[Kategorie:Spezialfähigkeiten]]  
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 12. August 2025, 09:42 Uhr

Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Sephir oder Schulenrang auf 2 (Bannmagie, Æthermagie oder Erdmagie); PE-Wille 1
XP-Kosten: 1.000 XP

Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent für die Kanalisierung defensiver Energien und erlaubt spontan zu intervenieren um andere Wesen zu schützen. Auch wenn es sich beim Abweisen um einen minderen magischen Effekt handelt, kann er in gewissen Notsituationen wahrlich lebensrettend sein. Zudem ermöglicht es dem Charakter sich sinnvoll am Kampf zu beteiligen, wenn seine sonstigen Möglichkeiten und Ressourcen bereits erschöpft sind.
Normalerweise kann das Abweisen nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Zauberschule der Bannmagie erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpern die Schulen der Æthermagie oder Erdmagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene, in deren Adern das Blut himmlischer Wesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen.
Die Anwendung des Abweisens erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein PE-Wille gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass das Abweisen genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.

Auswirkung:

  • Das Abweisen ist eine mentale Aktion mit einem Zeitaufwand von [2 AP / spontan], die lediglich eine Geste erfordert.
  • Der schützende Effekt kann auf ein anderes Wesen in bis zu 5 Metern Entfernung wirken und dieses auf eine der folgenden Weisen unterstützen:
  • Das Abweisen zählt als Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5.
  • Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
... das Abweisen auf doppelte Entfernung einsetzen.
... die Dauer des präventiven Schutzes um +1W4 Runden verlängern.
... die Erfolgs- bzw. Fehlpunkte zusätzlich um ±[PE-Wi] erhöhen bzw. mindern.
... die Aktion für lediglich 1 AP und beiläufig ausführen. Eine beiläufige Aktion erfordert trotzdem die üblichen Aktionspunkte, beeinträchtig jedoch nicht den Ablauf der Initiative.