Courage (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | Es kann durchaus auch Situationen geben, in denen zwei Charaktere ihren Mut miteinander messen. In diesem Fall wird die [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probe]] auf beiden Seiten mit „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {Courage} durchgeführt. Der Sieger kann die Mutprobe für sich entscheiden, und so | + | Es kann durchaus auch Situationen geben, in denen zwei Charaktere ihren Mut miteinander messen. In diesem Fall wird die [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probe]] auf beiden Seiten mit „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {Courage} durchgeführt. Der Sieger kann die Mutprobe für sich entscheiden, und so beispielsweise den ersten Schritt in eine Gefahrenzone wagen, das ominöse Artefakt als Erster ergreifen oder im Angesicht einer nahenden Bedrohung länger verharren. Bei Gleichstand der [[Initiative]] im Kampf darf der Sieger seinen [[Angriff]] durchführen, während der Verlierer zu einer [[Defensivaktion]] gezwungen wird.<br> |
Handelt es sich hingegen um eine [[Wahnsinn#Horror|furchteinflößende Situation]] oder sieht sich der Charakter mit dem Gegenstand einer tiefsitzenden [[Zwang (Nachteil)|Phobien]] konfrontiert, wird der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe stattdessen von der [[SL]] anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert aber in aller Regel einen [[Verteidigungswurf]] – eine [[Fertigkeitsprobe]] ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend. <br> | Handelt es sich hingegen um eine [[Wahnsinn#Horror|furchteinflößende Situation]] oder sieht sich der Charakter mit dem Gegenstand einer tiefsitzenden [[Zwang (Nachteil)|Phobien]] konfrontiert, wird der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe stattdessen von der [[SL]] anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert aber in aller Regel einen [[Verteidigungswurf]] – eine [[Fertigkeitsprobe]] ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend. <br> | ||
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Aktuelle Version vom 29. Juli 2026, 23:25 Uhr
| Kategorie: Abenteuer, Interaktion |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, klerikal, martialisch SW 4-10 klerikal, martialisch |
| Bezugsattribut: PE-Charisma | ||
| Komplexität: 7 | Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle | |
Ob als unerschrockene Entdeckerin, tapferer Paladin oder wagemutiger Leibwächter, diese Spezialisierung befähigt den Charakter, selbst im Angesicht größter Gefahr und Bedrohung standhaft zu bleiben und keine Angst zu zeigen. Courage repräsentiert den aus Erfahrungswerten erwachsenen Mut des Charakters, seine Überzeugung, dass einzig und alleine die Furcht selbst zu fürchten ist. Sie erlaubt es, auch in erschreckenden Situationen handlungsfähig zu bleiben und den eigenen Ängsten und sogar tief sitzenden Phobien zu trotzen.
Üblicherweise wird Courage mit der Fertigkeit „Kontrolle“ angewandt. Das Bezugsattribut ist hierbei stets PE-Charisma, da der demonstrative Mut des Charakters durchaus auch Umstehende inspirieren oder beruhigen kann.
In interaktiven Situationen werden normalerweise konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Versucht das Gegenüber den Charakter durch „Überzeugen“, gepaart mit Spezialisierungen wie {Dominanz} oder {Einschüchtern}, in die Ecke zu drängen oder zu verunsichern, kann dieser mit seinem Wurf auf „Kontrolle“ {Courage} beherzt kontern. Im Gegensatz zum passiven Widerstand mit {Beherrschung}, welcher impliziert, dass der Charakter die Situation schlichtweg aussitzt, darf er mit Courage aktiv Paroli bieten und die Situation so vielleicht zu seinen Gunsten wenden. Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest sein Verhalten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird.
Es kann durchaus auch Situationen geben, in denen zwei Charaktere ihren Mut miteinander messen. In diesem Fall wird die konkurrierende Probe auf beiden Seiten mit „Kontrolle“ {Courage} durchgeführt. Der Sieger kann die Mutprobe für sich entscheiden, und so beispielsweise den ersten Schritt in eine Gefahrenzone wagen, das ominöse Artefakt als Erster ergreifen oder im Angesicht einer nahenden Bedrohung länger verharren. Bei Gleichstand der Initiative im Kampf darf der Sieger seinen Angriff durchführen, während der Verlierer zu einer Defensivaktion gezwungen wird.
Handelt es sich hingegen um eine furchteinflößende Situation oder sieht sich der Charakter mit dem Gegenstand einer tiefsitzenden Phobien konfrontiert, wird der Schwierigkeitsgrad der Probe stattdessen von der SL anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert aber in aller Regel einen Verteidigungswurf – eine Fertigkeitsprobe ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend.
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Courage können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
- 2 EP: Muss ein Verbündeter oder ein zumindest neutraler Beistehender in der gegebenen Situation ebenfalls eine Fertigkeitsprobe mit Courage durchführen, darf ihm der Charakter mit seinem vorbildlichen Mut +1 auf den Probewert verleihen. Dies setzt voraus, dass der Anlass für die Probe gleich oder zumindest vergleichbar ist.
- 5 EP: Der Charakter schöpft einen kleinen Vorteil aus seiner mutigen oder schlagfertigen Reaktion auf die Bedrohung (z.B. die situative Gunst eines neutralen Beistehenden; ein kurzes Zögern des feindseligen Gegenüber, das ausgenutzt werden könnte; ein verräterischer Blick des verunsicherten Gegenüber, der auf etwas Verborgenes in der Nähe hinweisen könnte; ein kurzer Moment der Klarheit durch den selbstsicheren Moment, der eine Information bezüglich der aktuellen Szene neu beleuchtet; ...)
- 10 EP: Der Charakter wandelt seine Furcht in Entschlossenheit. Der nächste Probewurf im direkten Vorgehen gegen die Quelle der Bedrohung darf einfach bevorzugt durchgeführt werden.
- 15 EP: Die Courage des Charakters ist derart inspirierend, dass alle Verbündeten, die Zeuge seines mutigen Handelns wurden, ihre nächste Fertigkeitsprobe mit Courage oder den nächsten Verteidigungswurf gegen Furcht in der aktuellen Szene einfach bevorzugt durchführen dürfen. In diesem Sinne empfiehlt es sich daher, dass der Charakter mit den besten Voraussetzungen für einen solch herausragenden Erfolg die Fertigkeitsprobe zuerst ausführt.