Logik (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
 
(16 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
 
{| class="mytable025"  
 
{| class="mytable025"  
 
|-
 
|-
| style="border: none" | '''[[Spezialisierungen|Kategorie]]:''' Bildung &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br>
+
| style="border: none" | '''[[Spezialisierungen|Kategorie]]:''' Abenteuer, Bildung &nbsp; &nbsp; &nbsp;<br>
 
| style="border: none; vertical-align:top;" width="70" | '''[[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]]:'''  
 
| style="border: none; vertical-align:top;" width="70" | '''[[Fertigkeiten#Erlernen von Fertigkeiten|Zuordnung]]:'''  
| style="border: none; vertical-align:top; text-align:left;" rowspan=2 width="300" | '''[[SW]] 1-3''' &nbsp; klerikal, transzendent<br>'''[[SW]] 4-10''' &nbsp; klerikal<br>
+
| style="border: none; vertical-align:top; text-align:left;" rowspan=2 width="500" | '''[[SW]] 1-3''' &nbsp; adaptiv, arkan, transzendent<br>'''[[SW]] 4-10''' &nbsp; arkan, transzendent<br>
 
|-
 
|-
| style="border: none" | '''[[Bezugsattribut]]:''' [[IN-Wissen]] &nbsp; &nbsp; &nbsp;
+
| style="border: none" | '''[[Bezugsattribut]]:''' [[IN-Verstand]] &nbsp; &nbsp; &nbsp;
 
| style="border: none" |  
 
| style="border: none" |  
 
|-
 
|-
| style="border: none" | '''[[Komplexität]]:''' 6
+
| style="border: none" | '''[[Komplexität]]:''' 9
| style="border: none" colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]], [[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]
+
| style="border: none" colspan=2 | '''[[Assoziierte Fertigkeiten]]:''' [[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]], [[Rechnen (Fertigkeit)|Rechnen]], [[Schrift (Fertigkeit)|Schrift]], [[Sprache (Fertigkeit)|Sprache]], [[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]
 
|}
 
|}
 
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
  
Logik (Spezialisierung)
+
Diese [[Spezialisierung]] ermöglicht dem Charakter, verborgene Muster zu erkennen, subtile Hinweise zu finden oder kniffelige Rätsel und geheime Codes zu erstellen und zu entschlüsseln. Ob als scharfsinniger Spion, brillante Ermittlerin oder vorausschauender Stratege, wenn es darum geht Probleme zu analysieren, hintergründige Zusammenhänge aufzudecken, Unstimmigkeiten und systematische Fehler aufzuzeigen oder Geheimnisse zu enthüllen, kann '''Logik''' überaus hilfreich sein.  <br>
  
Kategorie: Abenteuer, Bildung
+
Im alltäglichen Kontext wird '''Logik''' vor allem mit den [[Fertigkeiten]] „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ oder „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ kombiniert, wobei in beiden Fällen [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] dient, denn die analytische Geistesschärfe und das deduktive Denkvermögen stehen hier stets im Vordergrund. Eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ wird üblicherweise von der [[SL]] eingefordert, wenn dem Charakter beiläufig eine Unstimmigkeit auffallen könnte – sei seltsame Raumaufteilung, die auf einen Geheimraum hinweisen könnte, ein Trugschluss in den Ausführungen oder Plänen eines Verbündeten, eine subtile Veränderung in einem vertrauten Zimmer, eine Ungereimtheit bei einer Zeugenaussage oder eine bewusste Irreführung durch widersprüchliche Informationen. Der Einsatz von „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ geht hingegen aktiv vom Spieler aus, wenn der Charakter gezielt nach derartigen Auffälligkeiten sucht und beispielsweise einen Tatort strukturiert auswerten will statt sich nur auf seine bloße Wahrnehmung zu verlassen. In interaktiven Situationen, etwa bei einem verbalen Schlagabtausch oder einem Verhör, kann durchaus ein [[konkurrierender Probewurf]] angemessen sein, normalerweise gegen „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ {[[Täuschen (Spezialisierung)|Täuschen]]}. Meist wird die [[Schwierigkeitsgrad|Schwierigkeit]] jedoch durch die objektiven Umstände der Situation bestimmt. <br>
Bezugsattribut: IN-Verstand
 
Komplexität: 9
 
Zuordnung: SW 1-3 arkan, transzendent
 
SW 4-10 arkan, transzendent
 
Assoziierte Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Schrift, Sprache, Überprüfen
 
  
Diese Spezialisierung repräsentiert die analytische Schärfe, das deduktive Denkvermögen und die stringente Fähigkeit eines Charakters, komplexe Netzwerke und verborgene Muster präzise zu erfassen. Logik befähigt dazu, anspruchsvolle Rätsel zu konzipieren und zu lösen sowie Situationen tiefgreifend zu analysieren, um hintergründige Zusammenhänge, Unstimmigkeiten und systematische Fehler aufzuzeigen. Zudem erlaubt sie das Entwerfen und Entschlüsseln von geheimen Codes, mathematischen Chiffren, Symbolen und künstlichen Sprachen, wodurch Informationen sicher verschlüsselt oder fremde Geheimnisse methodisch gelüftet werden können. Ein Charakter mit dieser Kompetenz betrachtet die Welt als ein durchschaubares System aus Ursache und Wirkung, in dem sich selbst in scheinbar chaotischen Begebenheiten stets ein roter Faden finden lässt.
+
'''Logik''' ist jedoch auch die Grundlage für angewandte Kryptographie: Sie erlaubt das Entwerfen und Entschlüsseln von geheimen Codes, mathematischen Chiffren, Symbolfolgen, spezifischer Wortwahl und künstlichen Sprachen, wodurch Informationen sicher verschlüsselt oder fremde Geheimnisse methodisch offengelegt werden können. Zu diesem Zweck wird die [[Spezialisierung]] entweder mit der [[Fertigkeit]] „[[Rechnen (Fertigkeit)|Rechnen]]“, „[[Sprache (Fertigkeit)|Sprache]]“ oder „[[Schrift (Fertigkeit)|Schrift]]“ eingesetzt, je nach dem wie der angestrebte oder vorliegende Code gestaltet ist. Allgemein kann davon ausgegangen werden, dass der [[SG]], um einen Code zu knacken um +5 höher ist, als der [[SG]] zu dessen Erstellung. Wird man dem Schlüssel des Codes habhaft, kann das Entschlüsseln trotzdem noch eine intellektuelle Herausforderung sein. Der [[SG]] ist dann jedoch im Vergleich zur Erstellung des Codes um -5 gemindert. Der Zeitaufwand zum Entwerfen eines geheimen Codes kann je nach Komplexität Stunden oder Tage betragen (SL-Entscheid, ''z.B. Trivial: 3W4 Minuten; Regulär: 3W4 × 10 Minuten; Anspruchsvoll: 3W4 Stunden; Komplex: 2W4 Tage; Abstrakt: 4W8 Tage''), das Entschlüsseln nimmt dann für <u>jeden Versuch</u> genauso lange in Anspruch. <br>
  
Im abenteuerlichen Einsatz wird Logik primär mit den Fertigkeiten „Aufmerksamkeit“ oder „Überprüfen“ kombiniert, wobei in beiden Fällen IN-Verstand als Bezugsattribut dient. Eine Probe auf „Aufmerksamkeit“ wird üblicherweise von der Spielleitung (SL) eingefordert, wenn dem Charakter rein passiv und beiläufig eine Unstimmigkeit auffallen könnte sei es eine architektonische Anomalie, die einen Geheimraum verbirgt, oder eine beiläufig gesprochene Aussage, die in sich schlichtweg nicht schlüssig ist. Die Probe auf „Überprüfen“ geht hingegen aktiv vom Spieler aus, wenn der Charakter gezielt nach derartigen Auffälligkeiten sucht oder wenn er sich einen entscheidenden Hinweis beim Lösen eines Rätsels logisch herleiten möchte. In sozialen oder interaktiven Situationen – etwa bei einem intellektuellen Schlagabtausch oder einem Verhör – kann durchaus ein konkurrierender Probewurf angemessen sein. Meist wird die Schwierigkeit jedoch durch die objektiven Umstände des Rätsels oder der Täuschung bestimmt.
+
Auch wenn der Spieler einen Hinweis zum Lösen eines gestellten Rätsels erbitten möchte, kann er mit Zustimmung der [[SL]] eine [[Fertigkeitsprobe]] mit {Logik} ablegen. Je nach dem, wie das Rätsel gestaltet ist ob als Raumrätsel, Schalterrätsel, Bilderrätsel oder Worträtsel – bestimmt die [[SL]] die am ehesten dazu geeignete [[Fertigkeit]]. Meist dürfte es sich dabei jedoch um „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ handeln. Bei einem Erfolg ist ein entsprechender, zielführender Hinweis gerechtfertigt. Dies kann aktiv verhindern, dass eine Gruppe an einem solchen Hindernis verzweifelt, ohne dass sich die Hilfestellung „geschenkt“ anfühlt.  
  
Für den akademischen und kryptographischen Aspekt wird Logik entweder mit der Fertigkeit „Sprache“ oder „Schrift“ eingesetzt, abermals gestützt auf das Bezugsattribut IN-Verstand. Auf diesem Wege kann der Charakter wichtige Dokumente codieren, fremde Geheimschriften brechen oder formale textuelle Systeme analysieren, um sensible Informationen zu verbergen oder zu extrahieren.
+
Je vielschichtiger und komplexer die gegebene Situation oder das zu lösenden Rätsel sind, umso höher ist der [[Schwierigkeitsgrad]] der [[Fertigkeitsprobe]]. Die [[SL]] kann sich dabei an folgenden Richtlinien orientieren:
 
 
Durch eine Fertigkeitsprobe auf „Überprüfen“ oder eine der assoziierten Bildungsfertigkeiten kann der Charakter logische Schlüsse ziehen und deduktives Wissen über die Spielwelt abrufen. Je vielschichtiger und komplexer die gefragten Informationen oder zu lösenden Rätsel sind, umso höher ist der Schwierigkeitsgrad (SG). Die SL kann sich bei der Zuweisung an folgenden Richtlinien orientieren:
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! SG !! Information !! Beschreibung & Beispiele
 
|-
 
| 5 || Trivial || Grundlegende logische Schlussfolgerungen und einfache Rätsel, die mit linearem Denken schnell gelöst sind (z. B. eine offensichtliche Lüge oder Ausrede in einem Gespräch sofort als unschlüssig entlarven; ein simples Kinderrätsel lösen; eine einfache Verschlüsselung, wie die Verschiebung des Alphabets um wenige Stellen, erkennen und im Kopf übersetzen; grundlegende architektonische Symmetrien bemerken; ...)
 
|-
 
| 10 || Verbreitet || Logische Probleme und Codes, die gewisse analytische Erfahrung und ein methodisches Vorgehen erfordern (z. B. das Erkennen eines versteckten Musters in einer Abfolge von Ereignissen; das systematische Knacken einer gängigen Substitutionschiffre; Fehler in einer oberflächlich plausiblen, aber logisch lückenhaften Argumentation finden; ein klassisches Schalter- oder Hebelrätsel in einem Gewölbe durchschauen; ...)
 
|-
 
| 15 || Anspruchsvoll || Komplexe Rätsel und tiefgreifende Analysen, die hohes deduktives Geschick und systematisches Denken verlangen (z. B. das Entschlüsseln eines gut konstruierten militärischen oder arkanen Codes ohne passenden Schlüssel; das Aufdecken eines raffiniert geplanten Alibis durch das Erkennen minimaler zeitlicher oder räumlicher Widersprüche; komplexe mathematische oder geometrische Rätselmechanismen fehlerfrei lösen; ...)
 
|-
 
| 20 || Komplex || Brillante Schlussfolgerungen, die scheinbar unzusammenhängende Fakten zu einem fehlerfreien Gesamtbild verweben (z. B. das Brechen einer mehrfach verschlüsselten, polyalphabetischen Geheimschrift; das Analysieren eines hochkomplexen Netzwerks aus Intrigen und Tarnidentitäten anhand winziger logischer Fehler der Gegenseite; ein uraltes, potenziell tödliches Mysterium allein durch formale Deduktion entschärfen; ...)
 
|-
 
| 25 || Abstrakt || Erschaffung oder Lösung von absoluten Meisterwerken der Logik und Kryptographie (z. B. das Entwerfen eines de facto unknackbaren Codes, der auf völlig neuartigen, abstrakten Prinzipien basiert; das Durchschauen und Lösen eines legendären, magisch-logischen Paradoxons, an dem Generationen von Gelehrten gescheitert sind; das sofortige Begreifen und Anwenden eines völlig fremdartigen Denksystems; ...)
 
|}
 
 
 
Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Logik können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die den messerscharfen Verstand des Charakters widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
 
 
* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Mechanik“- oder „Nachforschen“-Probe, insofern das zuvor erkannte Muster oder die entschlüsselte Information direkt auf das Folgeproblem angewendet werden kann.
 
* 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur analysierten Situation erfahren, beispielsweise den genauen didaktischen oder psychologischen Hintergedanken des Rätselerstellers, einen versteckten doppelten Boden in einem Code, oder den direkten Hinweis auf eine weitere, noch subtilere Unstimmigkeit im Verhalten einer Zielperson.
 
* 5 EP: Der zeitliche Aufwand für das Entschlüsseln eines Codes oder das Lösen eines komplexen Rätsels wird um ein Viertel reduziert, da der Charakter einen effizienteren, direkten Lösungsweg identifiziert hat.
 
* 5 EP: Beim Erstellen eines eigenen Codes oder Rätsels wird der SG für jeden zukünftigen Versuch, diesen von Fremden knacken zu lassen, um +1 erhöht. Die zugrundeliegende Systematik ist dadurch besonders widerstandsfähig gegen äußere Analysen.
 
* 10 EP: Der Spieler darf eine logisch zwingende Schlussfolgerung als unumstößlichen Fakt für die aktuelle Szene etablieren (z. B. "Wenn die beiden vorherigen Mechanismen spiegelverkehrt reagieren, muss sich der letzte Schalter zwingend auf der exakt gegenüberliegenden Seite befinden"). Die SL stimmt zu und integriert diesen Fakt in die Erzählung, sofern die Deduktion nicht bestehenden, dem Spieler noch unbekannten Wahrheiten der Spielwelt widerspricht.
 
 
 
 
 
 
 
------
 
 
 
Logik (Spezialisierung)
 
 
 
Kategorie: Abenteuer, Bildung
 
Bezugsattribut: IN-Verstand
 
Komplexität: 9
 
Zuordnung: SW 1-3 arkan, transzendent
 
SW 4-10 arkan, transzendent
 
Assoziierte Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Schrift, Sprache, Überprüfen
 
 
 
Diese Spezialisierung repräsentiert außergewöhnliche analytische Schärfe und messerscharfes deduktives Denkvermögen. Logik befähigt einen Charakter dazu, hochkomplexe Rätsel und strukturierte Mechanismen zu konzipieren und zu lösen. Durch methodische Beobachtung und Auswertung lassen sich undurchsichtige Situationen blitzschnell analysieren, um hintergründige Zusammenhänge, systematische Unstimmigkeiten oder logische Fehler zielsicher aufzuzeigen. Zudem ist diese Kompetenz die Grundlage für angewandte Kryptographie: Sie erlaubt das Erstellen von raffinierten, geheimen Codes, Symbolnetzwerken und Chiffren zum Verschlüsseln von Botschaften sowie das systematische Dechiffrieren fremder Geheimschriften. Ein Charakter mit dieser Expertise betrachtet die Welt durch eine algorithmische Linse und erkennt selbst im Chaos noch Gesetzmäßigkeiten.
 
 
 
In abenteuerlichen Situationen wird Logik meist mit den Fertigkeiten „Aufmerksamkeit“ oder „Überprüfen“ eingesetzt, wobei IN-Verstand stets das Bezugsattribut bleibt. Eine Probe auf „Aufmerksamkeit“ wird typischerweise von der SL eingefordert, wenn dem Charakter passiv eine subtile Unstimmigkeit auffallen könnte – sei es eine physikalisch unlogische Architektur, die einen Geheimgang verbergen muss, oder ein offensichtlicher Fehlschluss in den panischen Ausführungen eines Zeugen. „Überprüfen“ kommt hingegen dann zum Tragen, wenn der Spieler aktiv entscheidet, dass sein Charakter gezielt nach derartigen Anomalien sucht, einen Tatort strukturiert auswertet oder den rettenden Hinweis zur Lösung eines Schalterrätsels rechtfertigen möchte. In interaktiven Situationen, etwa beim intellektuellen Schlagabtausch, kann ein konkurrierender Probewurf angemessen sein, meist wird der Schwierigkeitsgrad jedoch von den gegebenen Umständen und der Komplexität des Rätsels bestimmt.
 
 
 
Für den akademischen Aspekt der Informationssicherung wird Logik mit den Fertigkeiten „Sprache“ oder „Schrift“ gekoppelt. Auch hier dient IN-Verstand als Bezugsattribut. Auf diesem Weg kann der Charakter kryptographische Codes in gesprochener oder geschriebener Form anwenden oder fremde Verschlüsselungen brechen.
 
 
 
Durch eine Fertigkeitsprobe kann der Charakter analytische Schlüsse ziehen, Muster erkennen oder Wissen abrufen. Je vielschichtiger die gefragten Informationen oder das zu lösende Problem sind, desto höher fällt der Schwierigkeitsgrad aus.
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! SG !! Information !! Beschreibung & Beispiele
 
|-
 
| 5 || Trivial || Grundlegende Schlussfolgerungen und das Erkennen offensichtlicher Widersprüche (z. B. simple Zahlenreihen oder einfache Rätselsprüche lösen; eine plumpe Notlüge anhand einer unmöglichen Zeitangabe entlarven; eine simple Buchstabenverschiebung in einem Text dechiffrieren; ...).
 
|-
 
| 10 || Verbreitet || Logische Deduktionen, die methodisches Vorgehen und ein geschultes Auge erfordern (z. B. gängige militärische Standardcodes knacken; architektonische Unstimmigkeiten bei der Raumaufteilung eines Anwesens erkennen; gezielte rhetorische Trugschlüsse in einer hitzigen Diskussion isolieren; ...).
 
|-
 
| 15 || Anspruchsvoll || Komplexe analytische Herausforderungen, die tiefes strukturelles Verständnis voraussetzen (z. B. mehrschichtige Verschlüsselungen aus Sprache und Mathematik dechiffrieren; das komplexe Konstruktionsmuster einer tödlichen Falle antizipieren; ein Lügennetzwerk aus mehreren unabhängigen und sich widersprechenden Zeugenaussagen entwirren; ...).
 
|-
 
| 20 || Komplex || Hochgradig abstrakte Zusammenhänge, die scheinbar chaotische Datenströme in ein Muster übersetzen (z. B. ein völlig fremdartiges, historisches Verschlüsselungssystem ohne Referenzmaterial knacken; die Geometrie und Konstruktionslogik hinter einem gewaltigen, multidimensionalen Labyrinth berechnen; die verborgene Taktik eines unberechenbaren Feindes präzise prognostizieren; ...).
 
|-
 
| 25 || Abstrakt || Bahnbrechende deduktive Erkenntnisse jenseits normaler Berechenbarkeit (z. B. ein als unknackbar geltendes, magisch-logisches Kryptographie-Netzwerk erschaffen oder brechen; die absolut lückenlose, kausale Rekonstruktion eines scheinbar perfekten Verbrechens anhand minimalster Indizien; ...).
 
|}
 
 
 
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Logik spiegeln die Präzision und Effizienz der Deduktion wider. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
 
 
* 2 EP: Analytische Vorbereitung: Der Charakter erhält einen Probewert-Bonus von +1 bei einer unmittelbar folgenden Fertigkeitsprobe (beispielsweise auf „Mechanik“, „Täuschen“ oder „Überzeugen“), insofern er das zuvor erkannte logische Muster oder die deduzierte Schwachstelle direkt ausnutzen kann.
 
* 4 EP: Strukturelles Detail: Ein zusätzliches Detail zur Situation entschlüsseln. Der Charakter erkennt beispielsweise das Ursprungsland eines Codes anhand seiner Syntax oder entdeckt eine versteckte, zweite Informationsebene in einem Text.
 
* 5 EP: Geistige Abkürzung: Durch das Erkennen eines perfekten Lösungsalgorithmus wird der angenommene Zeitaufwand zum Knacken eines Rätsels oder zum Entschlüsseln eines Textes um 25% reduziert.
 
* 10 EP: Unumstößliches Axiom: Der Spieler darf eine logisch zwingende Tatsache über die aktuelle Situation festlegen (z.B. „Diese Vorrichtung muss zwangsläufig über ein Gegengewicht im Nebenzimmer verfügen“), insofern sie bestehenden Fakten der Spielwelt und den Aufzeichnungen der SL nicht widerspricht.
 
 
 
 
 
 
 
-----
 
 
 
 
 
 
 
Ob als frommer Kirchgänger, gelehrte Theologin oder fanatischer Kultist – Diese [[Spezialisierung]] erlaubt es dem Charakter religiöse Dogmen zu verstehen, klerikale Hierarchien sowie kirchliche Mythen zu durchblicken und das Wirken höherer Mächte zu deuten. Sie umfasst vornehmlich theologisches Fachwissen, welches mit einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]]“ oder „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ abgerufen werden kann. Der Unterschied liegt darin, dass „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]]“ die kulturellen Aspekte verschiedener Religionen abdeckt, wie beispielsweise die Geschichte und Hierarchien einer Glaubengemeinschaft, alltäglich relevante Dogmen und Gebote oder Hintergründe zu kirchlichen Feiertagen, während  mit „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“  Informationen zu höheren Mächten, spirituellen Phänomenen, verschiedenen Weltanschauungen und überlieferten Mythen erfragt werden können. Im Falle einer thematischen Überschneidung kann die [[SL]] bestimmen, welche [[Fertigkeit]] passender ist, oder schlichtweg den besseren [[Fertigkeitswert]] zulassen. Der [[Schwierigkeitsgrad]] einer Probe hängt davon ab wie verbreitet die fragliche Information ist, und wie wahrscheinlich es ist, dass der Charakter aufgrund seines Hintergrunds bereits mit dem Thema in Berührung kam. Dem wird durch die allgemeinen Modifikatoren Rechnung getragen, die in der Beschreibung von „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschaft]]“ aufgeführt sind. Im Allgemeinen kann sich die [[SL]] an folgenden Richtlinien orientieren: <br>
 
  
 
:{| class="mytable050"
 
:{| class="mytable050"
Zeile 110: Zeile 31:
 
| align="center"| 5
 
| align="center"| 5
 
| align="center"| Trivial  
 
| align="center"| Trivial  
| align="left" | religiöses Grundwissen, das jedem Bürger mit etwas Lebenserfahrung zuteil sein sollte ''(z.B. Namen und vornehmliche Zuständigkeit (Gesetz, Schifffahrt, Winter) regional verehrter Gottheiten; allgemeine Haltung lokaler Priesterschaften zu fundamentalen Themen des Alltags (Heirat, Beerdigung, Lügen, Diebstahl); repräsentatives Symbol ortsansässiger Glaubensgemeinschaften (Sonnenrad, gekreuzte Schwerter, Waagschale); wichtigste Eckpunkte alltagsrelevanter Mythen und religiöser Lehren (Schöpfung, Paradies, Verdammnis); vereinfachter Grund für kirchliche Feiertage (Familie, Dankbarkeit, Buße); allgemeine Titel der wichtigsten klerikalen Würdenträger; ...)''
+
| align="left" | grundlegende Schlussfolgerungen ziehen und offensichtliche Widersprüche erkennen ''(z.B. eine plumpe Ausrede, eine verzweifelte Notlüge, eine unmögliche Zeitangabe, ein verschwundenes Möbelstück, ...)''; simple Rätsel oder Codes lösen, die lediglich lineares Denken erfordern ''(z.B. einfache Wortspiele oder Bildreihen, simple Buchstabenverschiebung um wenige Stellen im Alphabet, Rätselsprüche für Kinder, ein geradliniger Zusammenhang zwischen einem Schalter und einer Tür, ...)
 
|-
 
|-
 
| align="center"| 10
 
| align="center"| 10
| align="center"| Gängig
+
| align="center"| Regulär
| align="left" | religiöse Kenntnisse, die zwar Gegenstand des Alltags, jedoch bei Weitem nicht jedem Bürger bekannt sind ''(z.B. mythologische Verbindungen und Beziehungen regional verehrter Gottheiten (Gemahl, Tochter, Gegenspieler); Namen und vornehmliche Zuständigkeit fremder Gottheiten; proklamierte Gebote und Verbote seitens der lokalen Priesterschaften, sowie Gerüchte zu deren klerikalen Gaben (Heilung, Orakel, Schutz, Strafe); weiterführende Symbolik der ortsansässigen Glaubensgemeinschaften (Farben, Ikonen, Zeichen); grundlegende Handlung und Moral verbreiteter Mythen; wichtige Traditionen zu kirchlichen Feiertagen (Zeremonien, Kostüme, Speisen); konkrete Namen der wichtigsten klerikalen Würdenträger; ...)''
+
| align="left" | logische Schlussfolgerungen, die methodisches Vorgehen und gewisse Erfahrung erfordern ''(z.B. das Erkennen des Musters in einer Abfolge von Ereignissen, eine merkwürdige Raumaufteilung oder ein verschobenes Möbelstück bemerken, durch den Zustand eines Raumes oder Arbeitsplatzes auf den Besitzer oder seine Situation rückschließen, einen für die Szenerie unpassenden Gegenstand bemerken, ...)''; Lücken und Fehler in einer oberflächlich plausiblen Argumentation oder vorbereiteten Täuschung finden ''(z.B. eine dreiste Lüge bemerken, eine vorgetragene Aussage als auswendig gelernten Text erkennen, einen unbeabsichtigten Zirkelschluss oder eine falsche Kausalität in einer Diskussion aufzeigen, ein widersprüchliches Detail aufgrund von Nachlässigkeit bemerken, ...)''; mehrschrittige Rätsel und Codes, die aber dennoch linear aufgebaut sind ''(z.B. ein umständliches Wortspiel, eine gängige Substitutionschiffre, eine Verschiebung von Buchstaben nach einer bestimmten Zahlenfolge, ein klassisches Schalter- oder Hebelrätsel in einem Gewölbe bei dem es auf die Reihenfolge der Aktivierung ankommt,  ...)''
 
|-
 
|-
 
| align="center"| 15
 
| align="center"| 15
 
| align="center"| Anspruchsvoll     
 
| align="center"| Anspruchsvoll     
| align="left" | theologische Informationen, die man eigentlich nur nach entsprechendem Studium kennen kann oder gezielt nachschlagen müsste ''(z.B. mythologische Begründungen für den etablierten Aufbau eines Pantheon (Allianzen, Rivalitäten, Konflikte); überlieferte Diener und Sendboten einer Gottheit (Erscheinung, Verhalten, Gesinnung); Details zu Bräuchen, Dogmen, Geboten und Verboten einer Priesterschaft; verlässliche Zeugnisse zu ihren klerikalen Gaben; detaillierte Handlung überlieferter Mythen und differenzierte Betrachtung ihrer Moral; genaue historische Hintergründe eines kirchlichen Feiertages; Details zu den hierarchischen Strukturen einer Glaubensgemeinschaft; Abfolge und Errungenschaften vergangener klerikaler Würdenträger;...)''
+
| align="left" | logische Probleme, die besonderes deduktives Geschick und systematisches Denken verlangen ''(z.B. anhand der Verteilung von Spuren den genauen Tathergang eines gewöhnlichen Verbrechens rekonstruieren; einen unzugänglichen Bereich in der verwinkelte Architektur eines Gewölbes identifizieren; die dynamische Verschiebung von Wänden in einem Labyrinth bemerken; das Muster in wiederkehrenden kleine Fehlern oder Anomalien erkennen; das Fehlen oder Hinzukommen eines Gegenstands in einem zuvor besuchten Raum bemerken; ...)''; verborgene Schwachstellen und subtile Ungereimtheiten in einer gut vorbereiteten Aussage oder Argumentation finden ''(z.B. das Erkennen einer elaborierten Lüge; das Aufdecken eines raffiniert geplanten Alibis durch den Vergleich verschiedener Aussagen; das Aufzeigen eines kleinen Detailfehlers oder einer zeitlichen Lücke in einer eigentlich stringenten Beweisführung; das Erkennen vorgetäuschter Expertise trotz inhaltlich korrekter Aussagen anhand struktureller oder rhetorischer Unstimmigkeiten; ...)''; mehrschichtige Rätsel oder Codes, die allein mit linearem Denken nicht zu lösen sind sondern innovative Ideen ''(z.B. ein Wortspiel bei dem es nicht nur auf den Klang der Worte sondern auch auf eine obskure semantische Konnotation ankommt; ein Raumrätsel in denen manche Hinweise und Schritte erst nach und nach offenbart werden; ein Rätsel dessen Schritte keiner zeitlichen oder numerischen Reihenfolge sondern einem gänzlich anderen Prinzip folgen; ein herausfordernder Code aus verschachtelten Zahlen-, Buchtaben- und Symbolfolgen; ein Code der sich nicht zweidimensional auf Papier lösen lässt sondern zudem eine räumliche oder zeitliche Komponente aufweist, etwa durch Übereinanderlegen, Drehen und Falten des Dokumentes; ...)''
 
|-
 
|-
 
| align="center"| 20
 
| align="center"| 20
 
| align="center"| Komplex  
 
| align="center"| Komplex  
| align="left" | kritische Bewertung theologischer Informationen im erweiterten Kontext, sowie Einsichten, die ein tieferes Verständnis und umfassende Detailkenntnis religiöser Themen erfordern ''(z.B. vielschichtige mythologische Darstellung einer höheren Macht in Einklang bringen oder Widersprüche aufzeigen; Details zu übernatürlichen Dienern und Sendboten einer Gottheit (Persönlichkeit, Stärken, Schwächen); ein ungewöhnliches Ereignis als Omen oder göttliches Zeichen interpretieren; religiöse Zeugnisse kritisch hinterfragen und auf ihren Wahrheitsgehalt überprüfen; weitreichende Konsequenzen einer Entscheidung im Lichte religiöser Dogmen betrachten; Handlung und Moral obskurer Mythen zusammentragen; etablierte Mythen kritisch analysieren; politische Dimensionen kirchlichen Handelns durchschauen; ...)''
+
| align="left" | brillante Schlussfolgerungen, die scheinbar unbedeutende oder zusammenhanglose Indizien zu einem neuen Gesamtbild verknüpfen ''(z.B. einen augenscheinlichen Unfall anhand eines winzigen Details als Sabotage entlarven; aus einer Sammlung scheinbar belangloser Quittungen oder Notizen eine Reiseroute oder ein Kontaktnetzwerk rekonstruieren; eine minimale Veränderung der Position eines Gegenstands in einem vertrauten Raum bemerken; ein bewusst platziertes fingiertes Beweismittel erkennen; aufgrund geringer Abweichungen vom etablierten Baustil und üblicher Statik auf die Position einer geheimen Kammer rückschließen; durch die Analyse von Jahrzehnten an Aufzeichnungen zu lokalen Wetteranomalien ein wiederkehrendes bedrohliches Ereignis vorhersagen; ...)''; Durchschauen perfider Täuschungsversuche oder unbewusster Falschaussagen ''(z.B. ein paradoxes Detail in der Aussage eines aufrichtigen aber verzauberten Augenzeugen erkennen, das auf Informationen beruht, die er eigentlich nicht kennen kann; eine über mehrere Ebenen verschachtelte Finte durchschauen, bei welcher eine erste, offensichtliche Täuschung nur als Köder dient, um die tatsächlichen Absichten auf tieferer Ebene zu verbergen; ungewöhnlich präzise Übereinstimmungen in Wortwahl oder scheinbar beiläufigen Details mehrerer unabhängiger Zeugenaussagen als subtile äußere Einflussnahme identifizieren; anhand geringer stilistischer oder semantischer Abweichungen erkennen, dass ein Text unmöglich vom angeblichen Verfasser stammen kann, selbst wenn Handschrift und Siegel perfekt gefälscht sind; ...)''; mehrdimensionale Rätsel oder Codes, die unkonventionelles Denken und große kognitive Sprünge erfordern ''(z.B. ein polyalphabetischer Code, dessen Schlüssel nicht auf festen Buchstabenabfolgen, sondern auf sich dynamisch verändernden mathematischen Matrizen und geometrischen Rastern basiert; eine Geheimschrift, die selbst nach ihrer Entschlüsselung nur eine Abfolge sinnloser Silben ergibt die nur mit entsprechendem kulturellen Hintergrundwissen ihre eigentliche Bedeutung offenbart; ein magisch-mechanisches Raumrätsel, das über mehrere Stockwerke hinweg synchron manipuliert werden muss, wobei Ursache und Wirkung unmittelbar ersichtlich sind; ein Gewölberätsel, bei dem Lichtstrahlen durch bewegliche Spiegel gelenkt und an Prismen gebrochen werden müssen, um unterschiedliche Ziele gleichzeitig zu treffen; ...)''
 
|-
 
|-
 
| align="center"| 25
 
| align="center"| 25
 
| align="center"| Abstrakt   
 
| align="center"| Abstrakt   
| align="left" | Betrachtung theologischer Informationen aus ungewöhnlichen Perspektiven, Knüpfen alternativer und neuartiger Zusammenhänge, sowie Anwendung spekulativer Theorien ''(z.B. religiöse Praktiken auf historische Ereignisse und kulturelle Strömungen zurückführen; Religionen verschiedener Völker oder Kulturen vergleichen und gemeinsame Wurzeln oder Divergenzen aufzeigen; plausible Theorien zu verborgenen Vorgängen innerhalb einer Glaubensgemeinschaft aufstellen; religiöse Dogmen und kirchliche Strukturen vergangener Kulturen rekonstruieren; völlig fremdartige Weltanschauungen erschließen; ...)''
+
| align="left" | bahnbrechende deduktive Erkenntnisse und kryptographische Leistungen jenseits normaler Berechenbarkeit ''(z.B. kausale Rekonstruktion eines scheinbar perfekten Verbrechens anhand minimalster Indizien; aufgrund der akribischen Beobachtung von Verhaltens- und Bewegungsmustern einer ganzen Stadtbevölkerung die Quelle einer übergreifenden, subtilen Gedankenkontrolle ableiten; ein Labyrinth durchschauen, dessen Architektur sich nach nicht-euklidischer Geometrie in mehreren Raumdimensionen faltet; einen absolut fehlerfrei agierenden Doppelgänger daran entlarven, dass seine Entscheidungen in Extremsituationen echte menschliche Irrationalität vermissen lassen; einen de facto unknackbaren Code entwerfen, der weder auf der Bedeutung von Worten oder Zahlen, sondern auf völlig abstrakten Prinzipien, wie der unterschwelligen Schwingungen der niedergeschriebenen Symbole oder der Zerfallsrate einer Substanz in der verwendeten Tinte basiert; ...)''
 
|}
 
|}
 
Dabei ist natürlich zu beachten, dass die religiösen Überzeugungen eines Charakters stark von seiner Herkunft und kulturellen Perspektive abhängig sind. So könnte er mit einer völlig verzerrten Darstellung einer rivalisierenden Religion aufgewachsen sein, die ihn und seine Haltung diesbezüglich nachhaltig geprägt hat. In solch einem Fall kann der [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]], um verlässliche Informationen zusätzlich (und verborgen) um bis zu +5 erhöhen, oder das abgerufene Wissen schlichtweg entsprechend anpassen.
 
  
 
<hr style="height:2px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:2px; visibility:hidden;" />
[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Religion''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
+
[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Logik''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).  
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten [[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“- oder „[[Gesellschaft (Fertigkeit)|Gesellschafts]]“-Probe mit gleichem oder geringeren [[SG]], die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitieren könnte.  
+
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten [[Fertigkeitsprobe]] auf eine [[Fertigkeiten#Abenteuerfertigkeiten|Abenteuerfertigkeit]] mit <u>anderer</u> [[Spezialisierung]], die sinnvollerweise von der erhaltenen Information oder Erkenntnis profitieren könnte.  
* '''4 EP''': Ein zusätzliches Detail zur erhaltenen Information erfahren, beispielsweise einen konkreten Namen statt nur eines Titels oder einer Beschreibung, den gesellschaftlichen Hintergrund zum erfahrenen religiösen Dogma, oder einen zusätzlichen Aspekt der fraglichen Gottheit. Alternativ kann der [[SL]] auch eine andere Information preisgeben, die unmittelbar mit dem ursprünglichen Anliegen verknüpft ist, beispielsweise ein historisches Ereignis, bei dem die erfragte Priesterschaft maßgeblich involviert war.
+
* '''4 EP''': Ein zusätzliches Detail zur vorliegenden Situation erfahren, die nicht zwangsläufig mit dem ursprünglichen Gegenstand der [[Fertigkeitsprobe]] zu tun haben muss, jedoch auf andere Weise interessant oder hilfreich sein könnte (z.B. die Reaktion eines Beistehenden auf die aufgeflogene Lüge des Verhörten; eine ungewöhnliche Bodenplatte die jedoch erst mit dem nächsten Schritt des Raumrätsels in Verbindung steht; ein Hinweis auf die Herkunft des geheimen Codes, die vielleicht nicht beim Lösen hilft, den Kontext jedoch näher beleuchtet, ...).
* '''10 EP''': Der Spieler kann selbst eine sinnvolle Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Spielwelt beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem [[SL]] frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder ausgearbeiteten Aspekten der Spielwelt ergeben.
+
* '''5 EP''': Der [[Probewurf]] für den ersten Versuch ein selbst konzipiertes Rätsel zu lösen oder einen selbst erstellten Code zu knacken ist einfach [[benachteiligt]]. Wird diese Option mehrfach gewählt, darf der Spieler entscheiden, ob die [[Benachteiligung]] für weitere Versuche gilt, oder der erste Versuch mehrfach [[benachteiligt]] wird.
 
+
* '''5 EP''': Der Zeitaufwand zum Knacken eines Codes, Entschlüsseln eines Textes oder Lösen des Rätsels wird um 25% gemindert.
 +
* '''10 EP''': Der Spieler kann selbst eine logische Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Situation beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem [[SL]] frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder festgelegten Zusammenhängen ergeben.
  
[[Kategorie:Klerikal]]
+
[[Kategorie:Adaptiv]]
 +
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
[[Kategorie:Transzendent]]
 
[[Kategorie:Transzendent]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 21. August 2026, 17:20 Uhr

Kategorie: Abenteuer, Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   adaptiv, arkan, transzendent
SW 4-10   arkan, transzendent
Bezugsattribut: IN-Verstand      
Komplexität: 9 Assoziierte Fertigkeiten: Aufmerksamkeit, Rechnen, Schrift, Sprache, Überprüfen

Diese Spezialisierung ermöglicht dem Charakter, verborgene Muster zu erkennen, subtile Hinweise zu finden oder kniffelige Rätsel und geheime Codes zu erstellen und zu entschlüsseln. Ob als scharfsinniger Spion, brillante Ermittlerin oder vorausschauender Stratege, wenn es darum geht Probleme zu analysieren, hintergründige Zusammenhänge aufzudecken, Unstimmigkeiten und systematische Fehler aufzuzeigen oder Geheimnisse zu enthüllen, kann Logik überaus hilfreich sein.

Im alltäglichen Kontext wird Logik vor allem mit den FertigkeitenAufmerksamkeit“ oder „Überprüfen“ kombiniert, wobei in beiden Fällen IN-Verstand als Bezugsattribut dient, denn die analytische Geistesschärfe und das deduktive Denkvermögen stehen hier stets im Vordergrund. Eine Fertigkeitsprobe auf „Aufmerksamkeit“ wird üblicherweise von der SL eingefordert, wenn dem Charakter beiläufig eine Unstimmigkeit auffallen könnte – sei seltsame Raumaufteilung, die auf einen Geheimraum hinweisen könnte, ein Trugschluss in den Ausführungen oder Plänen eines Verbündeten, eine subtile Veränderung in einem vertrauten Zimmer, eine Ungereimtheit bei einer Zeugenaussage oder eine bewusste Irreführung durch widersprüchliche Informationen. Der Einsatz von „Überprüfen“ geht hingegen aktiv vom Spieler aus, wenn der Charakter gezielt nach derartigen Auffälligkeiten sucht und beispielsweise einen Tatort strukturiert auswerten will statt sich nur auf seine bloße Wahrnehmung zu verlassen. In interaktiven Situationen, etwa bei einem verbalen Schlagabtausch oder einem Verhör, kann durchaus ein konkurrierender Probewurf angemessen sein, normalerweise gegen „Überzeugen“ {Täuschen}. Meist wird die Schwierigkeit jedoch durch die objektiven Umstände der Situation bestimmt.

Logik ist jedoch auch die Grundlage für angewandte Kryptographie: Sie erlaubt das Entwerfen und Entschlüsseln von geheimen Codes, mathematischen Chiffren, Symbolfolgen, spezifischer Wortwahl und künstlichen Sprachen, wodurch Informationen sicher verschlüsselt oder fremde Geheimnisse methodisch offengelegt werden können. Zu diesem Zweck wird die Spezialisierung entweder mit der FertigkeitRechnen“, „Sprache“ oder „Schrift“ eingesetzt, je nach dem wie der angestrebte oder vorliegende Code gestaltet ist. Allgemein kann davon ausgegangen werden, dass der SG, um einen Code zu knacken um +5 höher ist, als der SG zu dessen Erstellung. Wird man dem Schlüssel des Codes habhaft, kann das Entschlüsseln trotzdem noch eine intellektuelle Herausforderung sein. Der SG ist dann jedoch im Vergleich zur Erstellung des Codes um -5 gemindert. Der Zeitaufwand zum Entwerfen eines geheimen Codes kann je nach Komplexität Stunden oder Tage betragen (SL-Entscheid, z.B. Trivial: 3W4 Minuten; Regulär: 3W4 × 10 Minuten; Anspruchsvoll: 3W4 Stunden; Komplex: 2W4 Tage; Abstrakt: 4W8 Tage), das Entschlüsseln nimmt dann für jeden Versuch genauso lange in Anspruch.

Auch wenn der Spieler einen Hinweis zum Lösen eines gestellten Rätsels erbitten möchte, kann er mit Zustimmung der SL eine Fertigkeitsprobe mit {Logik} ablegen. Je nach dem, wie das Rätsel gestaltet ist – ob als Raumrätsel, Schalterrätsel, Bilderrätsel oder Worträtsel – bestimmt die SL die am ehesten dazu geeignete Fertigkeit. Meist dürfte es sich dabei jedoch um „Überprüfen“ handeln. Bei einem Erfolg ist ein entsprechender, zielführender Hinweis gerechtfertigt. Dies kann aktiv verhindern, dass eine Gruppe an einem solchen Hindernis verzweifelt, ohne dass sich die Hilfestellung „geschenkt“ anfühlt.

Je vielschichtiger und komplexer die gegebene Situation oder das zu lösenden Rätsel sind, umso höher ist der Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe. Die SL kann sich dabei an folgenden Richtlinien orientieren:

SG Information Beschreibung & Beispiele
5 Trivial grundlegende Schlussfolgerungen ziehen und offensichtliche Widersprüche erkennen (z.B. eine plumpe Ausrede, eine verzweifelte Notlüge, eine unmögliche Zeitangabe, ein verschwundenes Möbelstück, ...); simple Rätsel oder Codes lösen, die lediglich lineares Denken erfordern (z.B. einfache Wortspiele oder Bildreihen, simple Buchstabenverschiebung um wenige Stellen im Alphabet, Rätselsprüche für Kinder, ein geradliniger Zusammenhang zwischen einem Schalter und einer Tür, ...)
10 Regulär logische Schlussfolgerungen, die methodisches Vorgehen und gewisse Erfahrung erfordern (z.B. das Erkennen des Musters in einer Abfolge von Ereignissen, eine merkwürdige Raumaufteilung oder ein verschobenes Möbelstück bemerken, durch den Zustand eines Raumes oder Arbeitsplatzes auf den Besitzer oder seine Situation rückschließen, einen für die Szenerie unpassenden Gegenstand bemerken, ...); Lücken und Fehler in einer oberflächlich plausiblen Argumentation oder vorbereiteten Täuschung finden (z.B. eine dreiste Lüge bemerken, eine vorgetragene Aussage als auswendig gelernten Text erkennen, einen unbeabsichtigten Zirkelschluss oder eine falsche Kausalität in einer Diskussion aufzeigen, ein widersprüchliches Detail aufgrund von Nachlässigkeit bemerken, ...); mehrschrittige Rätsel und Codes, die aber dennoch linear aufgebaut sind (z.B. ein umständliches Wortspiel, eine gängige Substitutionschiffre, eine Verschiebung von Buchstaben nach einer bestimmten Zahlenfolge, ein klassisches Schalter- oder Hebelrätsel in einem Gewölbe bei dem es auf die Reihenfolge der Aktivierung ankommt, ...)
15 Anspruchsvoll logische Probleme, die besonderes deduktives Geschick und systematisches Denken verlangen (z.B. anhand der Verteilung von Spuren den genauen Tathergang eines gewöhnlichen Verbrechens rekonstruieren; einen unzugänglichen Bereich in der verwinkelte Architektur eines Gewölbes identifizieren; die dynamische Verschiebung von Wänden in einem Labyrinth bemerken; das Muster in wiederkehrenden kleine Fehlern oder Anomalien erkennen; das Fehlen oder Hinzukommen eines Gegenstands in einem zuvor besuchten Raum bemerken; ...); verborgene Schwachstellen und subtile Ungereimtheiten in einer gut vorbereiteten Aussage oder Argumentation finden (z.B. das Erkennen einer elaborierten Lüge; das Aufdecken eines raffiniert geplanten Alibis durch den Vergleich verschiedener Aussagen; das Aufzeigen eines kleinen Detailfehlers oder einer zeitlichen Lücke in einer eigentlich stringenten Beweisführung; das Erkennen vorgetäuschter Expertise trotz inhaltlich korrekter Aussagen anhand struktureller oder rhetorischer Unstimmigkeiten; ...); mehrschichtige Rätsel oder Codes, die allein mit linearem Denken nicht zu lösen sind sondern innovative Ideen (z.B. ein Wortspiel bei dem es nicht nur auf den Klang der Worte sondern auch auf eine obskure semantische Konnotation ankommt; ein Raumrätsel in denen manche Hinweise und Schritte erst nach und nach offenbart werden; ein Rätsel dessen Schritte keiner zeitlichen oder numerischen Reihenfolge sondern einem gänzlich anderen Prinzip folgen; ein herausfordernder Code aus verschachtelten Zahlen-, Buchtaben- und Symbolfolgen; ein Code der sich nicht zweidimensional auf Papier lösen lässt sondern zudem eine räumliche oder zeitliche Komponente aufweist, etwa durch Übereinanderlegen, Drehen und Falten des Dokumentes; ...)
20 Komplex brillante Schlussfolgerungen, die scheinbar unbedeutende oder zusammenhanglose Indizien zu einem neuen Gesamtbild verknüpfen (z.B. einen augenscheinlichen Unfall anhand eines winzigen Details als Sabotage entlarven; aus einer Sammlung scheinbar belangloser Quittungen oder Notizen eine Reiseroute oder ein Kontaktnetzwerk rekonstruieren; eine minimale Veränderung der Position eines Gegenstands in einem vertrauten Raum bemerken; ein bewusst platziertes fingiertes Beweismittel erkennen; aufgrund geringer Abweichungen vom etablierten Baustil und üblicher Statik auf die Position einer geheimen Kammer rückschließen; durch die Analyse von Jahrzehnten an Aufzeichnungen zu lokalen Wetteranomalien ein wiederkehrendes bedrohliches Ereignis vorhersagen; ...); Durchschauen perfider Täuschungsversuche oder unbewusster Falschaussagen (z.B. ein paradoxes Detail in der Aussage eines aufrichtigen aber verzauberten Augenzeugen erkennen, das auf Informationen beruht, die er eigentlich nicht kennen kann; eine über mehrere Ebenen verschachtelte Finte durchschauen, bei welcher eine erste, offensichtliche Täuschung nur als Köder dient, um die tatsächlichen Absichten auf tieferer Ebene zu verbergen; ungewöhnlich präzise Übereinstimmungen in Wortwahl oder scheinbar beiläufigen Details mehrerer unabhängiger Zeugenaussagen als subtile äußere Einflussnahme identifizieren; anhand geringer stilistischer oder semantischer Abweichungen erkennen, dass ein Text unmöglich vom angeblichen Verfasser stammen kann, selbst wenn Handschrift und Siegel perfekt gefälscht sind; ...); mehrdimensionale Rätsel oder Codes, die unkonventionelles Denken und große kognitive Sprünge erfordern (z.B. ein polyalphabetischer Code, dessen Schlüssel nicht auf festen Buchstabenabfolgen, sondern auf sich dynamisch verändernden mathematischen Matrizen und geometrischen Rastern basiert; eine Geheimschrift, die selbst nach ihrer Entschlüsselung nur eine Abfolge sinnloser Silben ergibt die nur mit entsprechendem kulturellen Hintergrundwissen ihre eigentliche Bedeutung offenbart; ein magisch-mechanisches Raumrätsel, das über mehrere Stockwerke hinweg synchron manipuliert werden muss, wobei Ursache und Wirkung unmittelbar ersichtlich sind; ein Gewölberätsel, bei dem Lichtstrahlen durch bewegliche Spiegel gelenkt und an Prismen gebrochen werden müssen, um unterschiedliche Ziele gleichzeitig zu treffen; ...)
25 Abstrakt bahnbrechende deduktive Erkenntnisse und kryptographische Leistungen jenseits normaler Berechenbarkeit (z.B. kausale Rekonstruktion eines scheinbar perfekten Verbrechens anhand minimalster Indizien; aufgrund der akribischen Beobachtung von Verhaltens- und Bewegungsmustern einer ganzen Stadtbevölkerung die Quelle einer übergreifenden, subtilen Gedankenkontrolle ableiten; ein Labyrinth durchschauen, dessen Architektur sich nach nicht-euklidischer Geometrie in mehreren Raumdimensionen faltet; einen absolut fehlerfrei agierenden Doppelgänger daran entlarven, dass seine Entscheidungen in Extremsituationen echte menschliche Irrationalität vermissen lassen; einen de facto unknackbaren Code entwerfen, der weder auf der Bedeutung von Worten oder Zahlen, sondern auf völlig abstrakten Prinzipien, wie der unterschwelligen Schwingungen der niedergeschriebenen Symbole oder der Zerfallsrate einer Substanz in der verwendeten Tinte basiert; ...)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Logik können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten Fertigkeitsprobe auf eine Abenteuerfertigkeit mit anderer Spezialisierung, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information oder Erkenntnis profitieren könnte.
  • 4 EP: Ein zusätzliches Detail zur vorliegenden Situation erfahren, die nicht zwangsläufig mit dem ursprünglichen Gegenstand der Fertigkeitsprobe zu tun haben muss, jedoch auf andere Weise interessant oder hilfreich sein könnte (z.B. die Reaktion eines Beistehenden auf die aufgeflogene Lüge des Verhörten; eine ungewöhnliche Bodenplatte die jedoch erst mit dem nächsten Schritt des Raumrätsels in Verbindung steht; ein Hinweis auf die Herkunft des geheimen Codes, die vielleicht nicht beim Lösen hilft, den Kontext jedoch näher beleuchtet, ...).
  • 5 EP: Der Probewurf für den ersten Versuch ein selbst konzipiertes Rätsel zu lösen oder einen selbst erstellten Code zu knacken ist einfach benachteiligt. Wird diese Option mehrfach gewählt, darf der Spieler entscheiden, ob die Benachteiligung für weitere Versuche gilt, oder der erste Versuch mehrfach benachteiligt wird.
  • 5 EP: Der Zeitaufwand zum Knacken eines Codes, Entschlüsseln eines Textes oder Lösen des Rätsels wird um 25% gemindert.
  • 10 EP: Der Spieler kann selbst eine logische Information gleicher oder geringerer Komplexität zur Situation beitragen. Diese sollte mit dem ursprünglichen Anliegen des Charakters in Verbindung stehen oder die Erzählung auf andere Weise bereichern. Es steht dem SL frei korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers Widersprüche mit bereits etablierten Fakten oder festgelegten Zusammenhängen ergeben.