Kosmologie (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Ob als weiser Erzmagier, wagemutiger Sphärenwanderer oder ambitionierte Erfinderin – Diese [[Spezialisierung]] ermöglicht dem Charakter, die abstrakte Architektur des Universums zu begreifen und kosmische Gesetzmäßigkeiten für sich nutzbar zu machen. Denn '''Kosmologie''' repräsentiert die  Kenntnis hochgradig komplexer und abstrakter magischer Theorien, welche es erlauben Konzepte wie Multidimensionalität, Zeitreisen und Sphärenwechsel zu durchdringen und magische Effekte von grundauf nach eigenen Vorstellungen zu konstruieren. Während sich {[[Magiekunde (Spezialisierung)|Magiekunde]]} vorwiegend mit der alltäglichen Praxis und anwendungsnahen Theorien sowie der Identifizierung und den etablierten Formen der Magie beschäftigt, fokussiert sich '''Kosmologie''' auf die absoluten fundamentalen Wahrheiten der Schöpfung: Wie lässt sich die Architektur des Universums zumindest modellhaft begreifen? Welche metaphysischen Prozesse begleiten das [[Wirken]] von Magie? Woher stammen die kanalisierten Energien? Oder kurzum: Wie funktioniert Magie tatsächlich? Es ist das Wissen um das große Ganze, das kosmische Gefüge, das die Welt und alle magischen Strömungen zusammenhält.
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Ob als weise Erzmagierin, wagemutiger Sphärenwanderer oder ambitionierter Artefaktschmied – Diese [[Spezialisierung]] ermöglicht dem Charakter, die abstrakte Architektur des Universums zu begreifen und kosmische Gesetzmäßigkeiten für sich nutzbar zu machen. Denn '''Kosmologie''' repräsentiert die  Kenntnis hochgradig komplexer und abstrakter magischer Theorien, welche es erlauben Konzepte wie Energiebindung, Multidimensionalität, Zeitreisen und Sphärenwechsel zu durchdringen und magische Effekte und Artefakte von Grund auf nach eigenen Vorstellungen zu konstruieren. Während sich {[[Magiekunde (Spezialisierung)|Magiekunde]]} vorwiegend mit der alltäglichen Praxis und anwendungsnahen Theorien sowie der Identifizierung von Magie und ihren etablierten Formen beschäftigt, konzentriert sich '''Kosmologie''' auf die absoluten fundamentalen Wahrheiten der Schöpfung: Wie lässt sich die Architektur des Universums zumindest modellhaft begreifen? Welche metaphysischen Prozesse begleiten das [[Wirken]] von Magie? Woher stammen die kanalisierten Energien? Oder kurzum: Wie funktioniert Magie tatsächlich? Es ist das Wissen um das große Ganze, das kosmische Gefüge, das die Welt und alle magischen Strömungen zusammenhält.<br>
  
Im Spiel wird Kosmologie wahlweise mit der Fertigkeit „Arcana“ (zur Ergründung arkaner Phänomene) oder „Mystik“ (für theologische und klerikale Weltbilder) eingesetzt. In beiden Fällen ist das Bezugsattribut stets IN-Wissen, da der Fokus auf einem hochakademischen, theoretischen Verständnis liegt und weniger auf Intuition oder praktischer Anwendung.
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Zum Ergründen komplexer magischer Phänomene und Theorien wird '''Kosmologie''' mit der [[Fertigkeit]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ eingesetzt. Es geht dann um das akademische Verständnis dimensionaler Wechselwirkungen, der Dynamik magischer Strömungen und den Grenzen gängiger Erklärungsmodelle. Wird diese [[Spezialisierung]] hingegen mit „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ kombiniert, steht die kosmische Ordnung im Fokus der Betrachtung, die verschiedenen Sphären der Existenz und deren Relation zueinander, und der Einfluss machtvoller Entitäten auf die Grundprinzipien der Schöpfung. In beiden Fällen dient normalerweise [[IN-Wissen]] als [[Bezugsattribut]], um etablierte Fakten, Theorien und Vorstellungen zusammenzutragen. Sollten trotz der Komplexität der Materie eigene Schlussfolgerungen gefragt sein, kann die [[SL]] auch [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] verlangen. <br>
  
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Anders als bei vielen anderen Wissensgebieten, ist die '''Kosmologie''' jedoch derart abstrakt, dass sich konkrete, alltägliche Beispiele für Schwierigkeitsgrade kaum sinnvoll formulieren lassen. Es gibt hier schlichtweg kein „Trivialwissen“, das jedem zugänglich sein sollte. Wenn ein Charakter durch eine [[Fertigkeitsprobe]] Informationen abrufen möchte, bestimmt die [[SL]] den [[Schwierigkeitsgrad]] anhand der üblichen Richtlinien. Manchmal ist auch ein [[Probewurf]] gegen einen [[unbestimmter SG|unbestimmten SG]] das Mittel der Wahl: Der erzielte [[Probewert]] entscheidet dann schlichtweg darüber, wie tief der Charakter die komplexe Materie durchdringen konnte und wie viel von seiner Einsicht sich überhaupt in verständliche Worte fassen lässt.
  
Diese Spezialisierung repräsentiert die höchste, abstrakteste und wohl auch anspruchsvollste Disziplin der magischen Theorie. Während sich die {Magiekunde} vor allem mit der alltäglichen Praxis, der Kategorisierung messbarer Effekte und beschäftigt, ergründet die Kosmologie die absoluten, . Sie widmet sich den weitreichenden und , die erklären, *wie* Magie in ihrem tiefsten Kern tatsächlich funktioniert, woher die kanalisierten Energien ursprünglich stammen und welchen unverrückbaren Gesetzmäßigkeiten das Universum unterliegt. Ein Charakter mit dieser Expertise studiert die komplexe Architektur der kosmischen Sphären, stellt Berechnungen zur Multidimensionalität an, erörtert theoretische Modelle für Sphärenwechsel und wagt sich gar an die paradoxen Konzepte von Zeitreisen.  
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'''''Anomalie identifizieren'''''<br>
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Tritt ein Bruch oder Riss in der Realität auf, manifestiert sich ein dimensionales Tor oder wird Magie an einem bestimmten Ort völlig verzerrt oder unterbunden, kann ein fundiertes Wissen in '''Kosmologie''' die theoretischen Erklärungsmodelle dazu liefern. Gelingt die [[Fertigkeitsprobe]] gegen einen von der [[SL]] vorgelegten [[SG]], kann der Charakter die Anomalie adäquat identifizieren und auch Rückschlüsse über mögliche Ursachen ziehen oder akute Gefahren abschätzen. Je 5 [[Erfolgspunkte]] darf er eine konkrete Rückfrage stellen, die ihm weitere Details liefern könnte, um die Anomalie zu umgehen, zu beheben oder gar situativ auszunutzen. Ob dabei „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ oder „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ zielführender ist, entscheidet die [[SL]]. Oftmals können beide Herangehensweisen Informationen liefern, wenn auch aus unterschiedlichen Blickwinkeln.
  
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'''''Kosmische Einflüsse nutzen'''''<br>
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Die Konstellation von Planeten, [[Energielinien]], verborgene Sphärenportale oder geschwächte dimensionale Barrieren können einen gravierenden Effekt auf irdische Magie haben, der Laien oftmals nicht bewusst ist. Solche Phänomene sind normalerweise derart selten, kurzlebig oder an einen spezifischen Ort gebunden, dass die Wahrscheinlichkeit für eine zufällige Begegnung annähernd Null beträgt. Mit fundiertem kosmologischen Wissen können derartige Phänomene jedoch präzise antizipiert und lokalisiert werden, um sie gezielt für die Durchführung von [[Rituale|Ritualen]] und [[Zeremonien]] oder das [[Wirken]] von Magie zu nutzen. Dies erfordert jedoch gründliche Vorbereitung und Recherche, die 2W6 Tage in Anspruch nimmt. Dann wird eine [[Fertigkeitsprobe]] durchgeführt, deren [[SG]] identisch ist mit dem zur Durchführung des [[Rituale|Rituals]], der [[Zeremonien|Zeremonie]] oder dem [[Wirken]] des Effekts. Gelingt dies, darf der tatsächliche [[Probewurf]] an Ort und Stelle später dann einfach [[bevorzugt]] durchgeführt werden. [[Erfolgspunkte]] können den Nutzen der kosmischen Einflüsse noch erweitern: Je 2 [[EP]] darf der Zeitaufwand der Vorbereitung (nachträglich) um einen Tag gemindert werden (mit einem Minimum von 2 Tagen), und je 5 [[EP]] kann eine zusätzliche [[Bevorzugung]] erwirkt werden. Normalerweise lässt sich ein Phänomen immer nur einmal nutzen, über Ausnahmen entscheidet die [[SL]]. Ob bei der [[Fertigkeitsprobe]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ oder „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ zum Einsatz kommt, hängt davon ab um welche Art der Magie es sich handelt. [[Arkane Magie]] erfordert sinnigerweise „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“, während sich [[klerikale Magie]] und [[Transzendenzmagie]] auf „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ berufen.
  
Konkrete Anwendungsbereiche
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'''''Sphärenreise planen'''''<br>
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Verfügt der Charakter über die Mittel in eine andere [[Sphäre]] vorzudringen, oder sieht er sich unerwartet mit einem entsprechenden Portal konfrontiert, ist fundiertes Wissen in '''Kosmologie''' unabdingbar, um eine solche Reise möglichst unbeschadet zu überstehen. Welche Umweltbedingungen und Gefahren sind auf der anderen Seite zu erwarten? Wird es dort Luft zum Atmen geben, oder geeignete Nahrung und Wasser um sich am Leben zu halten? Verläuft die Zeit dort linear und im gleichen Takt wie in der [[Weltensphäre]]? Gelten die gewohnten Naturgesetze und wird Magie auf der anderen Seite genauso funktionieren, wie im Diesseits? Welche höheren Mächte üben Einfluss auf den jenseitigen Ort aus? Welche Kreaturen sind dort beheimatet und stellen diese eine unmittelbare Gefahr dar? Lässt sich mit ihnen kommunizieren und wenn ja, wie? Um sich adäquat auf solch ein Abenteuer vorzubereiten, muss eine [[Fertigkeitsprobe]] gelingen, entweder gegen einen von der [[SL]] bestimmten [[SG]], um eine konkrete Frage zu beantworten, oder gegen einen [[unbestimmter SG|unbestimmten SG]], um schlichtweg den Umfang des vorhandenen Wissens und damit auch die Güte der Vorbereitungen abzuschätzen. Hat der Charakter Gelegenheit sich mit adäquaten Quellen für 2W4 Tage vorzubereiten, darf er die [[Fertigkeitsprobe]] einfach [[bevorzugt]] durchführen. Natürlich muss die [[SL]] letztlich nicht preisgeben, ob die Probe erfolgreich war, und ob die erhaltenen Informationen ausreichend oder gar fehlerhaft sind. Auch hier kann die genutzte [[Fertigkeit]] darüber entscheiden, welcher Art die erhaltene Information ist: „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ liefert Anhaltspunkte zu magischen und metaphysischen Begebenheiten, während „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ spirituelle und mythologische Aspekte beleuchten kann.
  
Da sich die Kosmologie mit abstrakten und oftmals metaphysischen Konzepten befasst, ist eine klassische Einteilung in triviale bis komplexe Schwierigkeitsgrade für reine Informationsabfragen oft weniger zielführend. Stattdessen kommt die Spezialisierung primär in forschungsorientierten oder hochmagischen Schlüsselsituationen zum Tragen:
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'''''Effekte entwickeln'''''<br>
*Kosmische Einflüsse bewerten:** Ein Charakter kann den Einfluss von astronomischen Ereignissen, Planetenkonstellationen oder dem Näherrücken anderer Sphären auf die irdische Magie exakt einschätzen. Eine erfolgreiche Probe erlaubt es, diese Faktoren zu nutzen, um beispielsweise den Schwierigkeitsgrad (SG) eines eigenen Rituals zu senken oder dessen Wirkungsdauer zu verlängern.
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Wer die Gesetze des Universums wahrlich versteht, kann beginnen, sie nach eigenen Vorstellungen neu zu formen. '''Kosmologie''' ist daher die Voraussetzung, eigene magische Effekte zu ersinnen. Anwender [[Arkane Magie|arkaner Magie]] erlaubt das Wissen um die hintergründigen magischen Verknüpfungen und die Wege des Energieflusses noch nie dagewesene [[Zauber|Zauberformeln]] zu konzipieren, während Anwender [[klerikale Magie]] durch ihr Verständnis der kosmischen Ordnung und des Gleichgewichts höherer Mächte individuelle [[Gebete]] erbitten können. Die komplexe Vorgehensweise erfordert eigene [[Klassenfähigkeiten]] namens „[[Zauber entwickeln (Klassenfähigkeit)|Zauber entwickeln]]“ und „[[Gebet entwickeln (Klassenfähigkeit)|Gebet entwickeln]]“, deren Beschreibungen alles Weitere hierzu zu entnehmen ist. In der [[Transzendenzmagie]] wird das Erstellen eigener Effekte je nach Methode gänzlich unterschiedlich gehandhabt.
*Anomalien und Dimensionsrisse ergründen:** Tritt ein Bruch in der Realität auf, manifestiert sich ein dimensionales Tor oder versagt Magie an einem bestimmten Ort völlig, liefert Kosmologie die theoretischen Erklärungsmodelle. Der Charakter kann Ursachen für derartige Risse im magischen Gefüge analysieren und theoretische Lösungsansätze zu deren Versiegelung formulieren.
 
*Eigene Effekte und Rituale entwickeln:** Wer die absoluten Regeln der Magie versteht, kann diese gezielt formen oder beugen. Die Spezialisierung ist unabdingbar, wenn ein Charakter völlig neuartige magische Effekte erschaffen oder komplexe, bisher unbekannte Rituale konzipieren möchte, die weit über das etablierte Wissen der Spielwelt hinausgehen.
 
 
 
Erfolgspunkte bei Kosmologie
 
 
 
Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Kosmologie spiegeln brillante Geistesblitze und tiefe universelle Einsichten wider. Sie können genutzt werden, um situative und langfristige Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
 
 
* **2 EP:** Probewert +1 bei der nächsten „Arcana“- oder „Mystik“-Probe innerhalb derselben Szene. Das soeben abgeleitete abstrakte Prinzip kann direkt genutzt werden, um eine praktische magische Herausforderung besser zu verstehen.
 
* **5 EP:** Der Charakter erkennt eine unsichtbare kosmische Resonanz. Er erhält einen Bonus von +2 auf den Probewert bei der anschließenden Durchführung eines magischen Rituals, insofern er die Ausführung (z. B. den exakten Zeitpunkt oder die Ausrichtung) auf diese Gegebenheiten abstimmt.
 
* **10 EP:** Der zeitliche oder materielle Aufwand für die theoretische Entwicklung eines neuen magischen Effekts oder Zaubers wird halbiert. Der Charakter hat eine universelle Symmetrie oder Abkürzung in den arkanen oder mystischen Grundformeln entdeckt.
 
* **15 EP:** Der Spieler darf eine abstrakte, aber in sich schlüssige kosmologische Regel oder ein neues metaphysisches Gesetz für die Spielwelt etablieren (z. B. "Astrale Dimensionsmagie wird an Orten, an denen einst ein Sternschnuppenschauer niederging, unberechenbar verstärkt"). Die SL stimmt zu und integriert diesen Fakt in die Erzählung, sofern er nicht bereits bestehenden Konstanten der Spielwelt widerspricht.
 
 
 
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In der praktischen Anwendung wird die Kosmologie vornehmlich mit zwei Fertigkeiten eingesetzt, um die unterschiedlichen Quellen und Naturgesetze der Magie zu entschlüsseln. In beiden Fällen ist IN-Wissen das zwingende Bezugsattribut, da es ein immenses Maß an Gelehrsamkeit, Abstraktionsvermögen und Intellekt erfordert, um diese Theorien zu begreifen.
 
Wird die Spezialisierung mit der Fertigkeit „Arcana“ kombiniert, analysiert der Charakter das magische Gefüge aus einer streng wissenschaftlichen und arkanen Perspektive. Es geht um das rationale Verständnis von Dimensionsgrenzen, den Fluss freier Magie im Raum und die Mechanik kosmischer Energien. Kommt hingegen „Mystik“ zum Einsatz, betrachtet der Charakter die kosmologische Ordnung durch die Linse göttlicher Pläne und spiritueller Prinzipien. Hier liegt der Fokus auf der Rolle der höheren Mächte bei der Gestaltung der Sphären, der Natur göttlicher Domänen und der unumstößlichen Resonanz von Schöpfung und Verdammnis.
 
 
 
Anders als bei weltlicheren Bildungsfertigkeiten ist die Kosmologie derart abstrakt, dass sich konkrete, alltägliche Beispiele für Schwierigkeitsgrade kaum sinnvoll formulieren lassen. Es gibt hier schlichtweg kein "Trivialwissen". Wenn ein Charakter durch eine Fertigkeitsprobe Informationen abrufen möchte, bestimmt die Spielleitung (SL) den Schwierigkeitsgrad (SG) maßgeblich anhand der unfassbaren Komplexität der Materie. Ein moderater SG mag vielleicht noch ausreichen, um die grundlegende Struktur der bekanntesten Nachbarsphären oder die allgemeine Natur eines Sternenportals zu benennen. Sollen jedoch die feinen, dimensionalen Fluktuationen während einer planetaren Konjunktion berechnet oder die theoretische Stabilität eines Zeitrisses bewertet werden, sind extrem hohe SGs angemessen. Oftmals ist ein unbestimmter Probewurf das beste Mittel der Wahl: Der erzielte Probewert entscheidet dann schlichtweg darüber, wie tief der Charakter das kosmische Rätsel durchdringen konnte und wie viel von seiner Einsicht sich überhaupt in für Sterbliche verständliche Worte fassen lässt.
 
 
 
Neben der rein akademischen Informationsbeschaffung entfaltet die Kosmologie auch überaus mächtige, praktische Anwendungsmöglichkeiten. Sie erlaubt es dem Charakter, den unmittelbaren Einfluss kosmischer Faktoren – wie Sternenkonstellationen, planetare Ausrichtungen, Finsternisse oder dimensionale Überschneidungen – auf irdische Magie präzise zu bewerten und gezielt zu nutzen. Mit diesem Wissen wird der Charakter befähigt, in völliges Neuland vorzustoßen: Er kann eigene magische Effekte ersinnen, bisher unbekannte Zauberformeln konstruieren und einzigartige, hochkomplexe Rituale entwickeln. Wer die Gesetze des Universums wahrlich versteht, kann beginnen, sie nach seinen eigenen Vorstellungen neu zu formen.
 
 
 
Erfolgspunkte (EP) bei einer Fertigkeitsprobe mit Kosmologie können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen, die das tiefgreifende Verständnis des Charakters für die Weltarchitektur widerspiegeln. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
 
 
* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Arcana“- oder „Mystik“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, insofern die kosmologischen Erkenntnisse einen direkten, hilfreichen Kontext für die Folgeuntersuchung liefern (z.B. beim Identifizieren eines außerweltlichen Artefakts oder beim Analysieren eines Dämonenportals).
 
* 4 EP: Ein zusätzliches, tiefgreifendes Detail zur erhaltenen Information erfahren. Dies könnte das exakte Zeitfenster einer bevorstehenden dimensionalen Überlappung sein, die verborgene Schwachstelle in der Barriere zwischen zwei Sphären oder die genaue astrologische Voraussetzung für ein uraltes Ritual.
 
* 5 EP: Der Charakter erkennt eine temporäre kosmische Resonanz oder Ausrichtung. Er erhält einen Bonus von +[SG÷5] (abgerundet) auf seinen nächsten Magiewurf, insofern er diesen Effekt oder dieses Ritual exakt auf die soeben berechnete, günstige kosmische Strömung abstimmt.
 
* 10 EP: Der Spieler kann selbst eine fundierte kosmologische Theorie oder ein abstraktes metaphysisches Gesetz zur Spielwelt beitragen. Dies könnte die Beschaffenheit einer bisher unbenannten Mikrosphäre, das Postulat über das Verhalten von Magie während einer Sonnenfinsternis oder ein Zitat eines legendären Sphärenwanderers sein. Es steht der SL frei, korrigierend einzugreifen, sollten sich durch die Idee des Spielers gravierende Widersprüche mit den fundamentalen Säulen der Spielwelt ergeben.
 
 
 
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Ob als studierter Magus, fanatischer Hexenjäger oder neugierige Sammlerin magischer Artefakte – Mit dieser [[Spezialisierung]] wird einem Charakter Fachwissen über die praktische Anwendung von Magie sowie zugehörige theoretische Hintergründe zuteil. Sie kommt vor allem mit der [[Fertigkeit]] „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ zum Einsatz und erlaubt dann sowohl allgemeine Fragen zu diesem Thema zu beantworten, als auch spezifische Informationen zur [[arkane Magie|arkanen Magie]] abzurufen. Dies umfasst beispielsweise die gängige Systematik und Terminologie, welche es erlaubt magische Effekte zu beschreiben und zu kategorisieren. Auch die üblichen Methoden des Magiewirkens und damit verbundene Traditionen können in Erfahrung gebracht und verglichen werden. Deutlich anspruchsvoller sind diverse Theorien, welche die Vorgänge beim [[Wirken]] von Magie erläutern und das Zustandekommen magischer Effekte erklären. Für den [[Schwierigkeitsgrad]], um derartige Informationen zu erhalten, gelten die üblichen Richtlinien. Allerdings bleibt die '''Magiekunde''' selbst bei theoretischen Überlegungen stets auf anwendungsnahe Aspekte fokussiert. Wirklich komplexe und abstrakte Theorien, wie beispielsweise beispielsweise Multidimensionalität, Zeitreisen oder Sphärenwechsel sind der [[Spezialisierung]] {[[Kosmologie (Spezialisierung)|Kosmologie]]} vorbehalten. <br>
 
 
 
'''Magiekunde''' kann auch mit der [[Fertigkeit]] „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ eingesetzt werden. [[Klerikale Magie]] unterscheidet sich sowohl im Werdegang ihrer Anwender als auch in der praktischen Anwendung maßgeblich von [[arkane Magie|arkaner Magie]], und obgleich sie sich ebenfalls durch Kenntnisse in „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ analysieren und kategorisieren lässt, bedarf es einer anderen Herangehensweise, um die verbundenen Hintergründe treffend zu erfassen und den etablierten Diskurs der Glaubensgemeinschaften aufzugreifen. Hier steht das Wirken [[Pantheon#Höhere Mächte|höherer Mächte]], sowie deren Diener als Werkzeuge ihrer Gunst und ihres Zorns, im Mittelpunkt. Auch magische Einflussnahme durch andere übernatürliche Wesen kann durch das Zusammenspiel mit „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“ ergründet und in einen Kontext gesetzt werden, welcher der wissenschaftlich orientierten Betrachtung mittels „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ entgeht.<br>
 
 
 
Anders verhält es sich mit den verschiedenen Methoden der [[Transzendenzmagie]]. Sie basieren auf diversen [[Leitkompetenzen]] mit vornehmlich praktischem Fokus und widmen sich daher nur eingeschränkt dem theoretischen Diskurs. Für sie gibt es keine vergleichbare [[Fertigkeit]], die eigens der zugrundeliegenden Theorie gewidmet ist und zusammen mit '''Magiekunde''' zum Einsatz kommen könnte. Für allgemeine Fragen bezüglich den Auswirkungen solcher Magien ist eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ {Magiekunde} normalerweise völlig ausreichend. Bei spezifischen Fragen der Anwendung könnte jedoch auch der jeweilige [[Rang|Domänenrang]] als [[Fertigkeitswert]] zur Probe mit '''Magiekunde'''  herangezogen werden. Unter bestimmten Umständen mag dies auch für Anwender der [[arkane Magie|arkanen]] oder [[klerikale Magie|klerikalen Magie]] denkbar und sinnvoll sein.<br>
 
 
 
Neben der Abfrage von Informationen, kann '''Magiekunde''' auch praktisch genutzt werden. Oftmals gibt es spezialisierte magische Mittel, [[Zauber]], [[Gebete]] oder [[magische Gegenstände|Gegenstände]], welche den gleichen Effekt besser oder mit deutlich weniger Aufwand bewirken, jedoch steht '''Magiekunde''' jedem der sich ihrem Studium gewidmet hat jederzeit und ohne weitere Kosten zur Verfügung.
 
  
 
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'''''Wirken erkennen'''''<br>
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'''''Artefakte erschaffen'''''<br>
Wird die [[Aktion]] [[Wirken]]“ in Sicht- und Hörweite des Charakters durchgeführt, darf dieser eine passende [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Magiekunde''' gegen einen [[SG]] von [([[Grad]] × 3) + 5] durchführen, um den gewirkten E
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Während die Herstellung temporärer [[Magische Erzeugnisse|Erzeugnisse]], wie etwa [[Angewandte Alchimie (Klassenfähigkeit)|alchimistischer Tinkturen]] oder [[Runen schreiben (Klassenfähigkeit)|mystischer Runen]], mit grundlegendem magischen Verständnis und elaborierter Handarbeit gelingen kann, erfordert die Erschaffung wahrer [[Artefakte]], also magischer Gegenstände mit permanenter Wirkung, tiefgründiges kosmologisches Wissen. Denn ein [[Magische Erzeugnisse|magisches Erzeugnis]] verfügt stets nur über eine begrenzte Menge an Energie, die sich oftmals schon bei einer Benutzung gänzlich verbraucht. Ein [[Artefakte|Artefakt]] hingegen basiert auf den Prinzipien der Energiebindung, verfügt also über einen endlosen, oder zumindest immer wiederkehrenden Vorrat an magischer Energie, der eine unbegrenzte Benutzung erlaubt. Ihre Erschaffung ist ein hochkomplexer Vorgang und erfordert neben wertvollen und höchst exotischen Materialien oftmals auch esoterisch anmutende Komponenten – das Spiegelbild ætherischen Silbers, das Seufzen des letzen Drachen, der Mut einer verschmähten Geliebten – welche der Kreativität von Charakter und Spieler gleichermaßen viel abverlangen. Alles Weitere dazu ist der erforderlichen [[Klassenfähigkeit]] namens „[[Artefakt erschaffen (Klassenfähigkeit)|Artefakt erschaffen]]“ zu entnehmen.
 
 
 
 
 
 
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]

Aktuelle Version vom 1. September 2026, 01:02 Uhr

Kategorie: Bildung, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal, transzendent
Bezugsattribut: IN-Wissen, (IN-Verstand)      
Komplexität: 10 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Mystik

Ob als weise Erzmagierin, wagemutiger Sphärenwanderer oder ambitionierter Artefaktschmied – Diese Spezialisierung ermöglicht dem Charakter, die abstrakte Architektur des Universums zu begreifen und kosmische Gesetzmäßigkeiten für sich nutzbar zu machen. Denn Kosmologie repräsentiert die Kenntnis hochgradig komplexer und abstrakter magischer Theorien, welche es erlauben Konzepte wie Energiebindung, Multidimensionalität, Zeitreisen und Sphärenwechsel zu durchdringen und magische Effekte und Artefakte von Grund auf nach eigenen Vorstellungen zu konstruieren. Während sich {Magiekunde} vorwiegend mit der alltäglichen Praxis und anwendungsnahen Theorien sowie der Identifizierung von Magie und ihren etablierten Formen beschäftigt, konzentriert sich Kosmologie auf die absoluten fundamentalen Wahrheiten der Schöpfung: Wie lässt sich die Architektur des Universums zumindest modellhaft begreifen? Welche metaphysischen Prozesse begleiten das Wirken von Magie? Woher stammen die kanalisierten Energien? Oder kurzum: Wie funktioniert Magie tatsächlich? Es ist das Wissen um das große Ganze, das kosmische Gefüge, das die Welt und alle magischen Strömungen zusammenhält.

Zum Ergründen komplexer magischer Phänomene und Theorien wird Kosmologie mit der FertigkeitArcana“ eingesetzt. Es geht dann um das akademische Verständnis dimensionaler Wechselwirkungen, der Dynamik magischer Strömungen und den Grenzen gängiger Erklärungsmodelle. Wird diese Spezialisierung hingegen mit „Mystik“ kombiniert, steht die kosmische Ordnung im Fokus der Betrachtung, die verschiedenen Sphären der Existenz und deren Relation zueinander, und der Einfluss machtvoller Entitäten auf die Grundprinzipien der Schöpfung. In beiden Fällen dient normalerweise IN-Wissen als Bezugsattribut, um etablierte Fakten, Theorien und Vorstellungen zusammenzutragen. Sollten trotz der Komplexität der Materie eigene Schlussfolgerungen gefragt sein, kann die SL auch IN-Verstand als Bezugsattribut verlangen.

Anders als bei vielen anderen Wissensgebieten, ist die Kosmologie jedoch derart abstrakt, dass sich konkrete, alltägliche Beispiele für Schwierigkeitsgrade kaum sinnvoll formulieren lassen. Es gibt hier schlichtweg kein „Trivialwissen“, das jedem zugänglich sein sollte. Wenn ein Charakter durch eine Fertigkeitsprobe Informationen abrufen möchte, bestimmt die SL den Schwierigkeitsgrad anhand der üblichen Richtlinien. Manchmal ist auch ein Probewurf gegen einen unbestimmten SG das Mittel der Wahl: Der erzielte Probewert entscheidet dann schlichtweg darüber, wie tief der Charakter die komplexe Materie durchdringen konnte und wie viel von seiner Einsicht sich überhaupt in verständliche Worte fassen lässt.


Anomalie identifizieren
Tritt ein Bruch oder Riss in der Realität auf, manifestiert sich ein dimensionales Tor oder wird Magie an einem bestimmten Ort völlig verzerrt oder unterbunden, kann ein fundiertes Wissen in Kosmologie die theoretischen Erklärungsmodelle dazu liefern. Gelingt die Fertigkeitsprobe gegen einen von der SL vorgelegten SG, kann der Charakter die Anomalie adäquat identifizieren und auch Rückschlüsse über mögliche Ursachen ziehen oder akute Gefahren abschätzen. Je 5 Erfolgspunkte darf er eine konkrete Rückfrage stellen, die ihm weitere Details liefern könnte, um die Anomalie zu umgehen, zu beheben oder gar situativ auszunutzen. Ob dabei „Arcana“ oder „Mystik“ zielführender ist, entscheidet die SL. Oftmals können beide Herangehensweisen Informationen liefern, wenn auch aus unterschiedlichen Blickwinkeln.


Kosmische Einflüsse nutzen
Die Konstellation von Planeten, Energielinien, verborgene Sphärenportale oder geschwächte dimensionale Barrieren können einen gravierenden Effekt auf irdische Magie haben, der Laien oftmals nicht bewusst ist. Solche Phänomene sind normalerweise derart selten, kurzlebig oder an einen spezifischen Ort gebunden, dass die Wahrscheinlichkeit für eine zufällige Begegnung annähernd Null beträgt. Mit fundiertem kosmologischen Wissen können derartige Phänomene jedoch präzise antizipiert und lokalisiert werden, um sie gezielt für die Durchführung von Ritualen und Zeremonien oder das Wirken von Magie zu nutzen. Dies erfordert jedoch gründliche Vorbereitung und Recherche, die 2W6 Tage in Anspruch nimmt. Dann wird eine Fertigkeitsprobe durchgeführt, deren SG identisch ist mit dem zur Durchführung des Rituals, der Zeremonie oder dem Wirken des Effekts. Gelingt dies, darf der tatsächliche Probewurf an Ort und Stelle später dann einfach bevorzugt durchgeführt werden. Erfolgspunkte können den Nutzen der kosmischen Einflüsse noch erweitern: Je 2 EP darf der Zeitaufwand der Vorbereitung (nachträglich) um einen Tag gemindert werden (mit einem Minimum von 2 Tagen), und je 5 EP kann eine zusätzliche Bevorzugung erwirkt werden. Normalerweise lässt sich ein Phänomen immer nur einmal nutzen, über Ausnahmen entscheidet die SL. Ob bei der FertigkeitsprobeArcana“ oder „Mystik“ zum Einsatz kommt, hängt davon ab um welche Art der Magie es sich handelt. Arkane Magie erfordert sinnigerweise „Arcana“, während sich klerikale Magie und Transzendenzmagie auf „Mystik“ berufen.


Sphärenreise planen
Verfügt der Charakter über die Mittel in eine andere Sphäre vorzudringen, oder sieht er sich unerwartet mit einem entsprechenden Portal konfrontiert, ist fundiertes Wissen in Kosmologie unabdingbar, um eine solche Reise möglichst unbeschadet zu überstehen. Welche Umweltbedingungen und Gefahren sind auf der anderen Seite zu erwarten? Wird es dort Luft zum Atmen geben, oder geeignete Nahrung und Wasser um sich am Leben zu halten? Verläuft die Zeit dort linear und im gleichen Takt wie in der Weltensphäre? Gelten die gewohnten Naturgesetze und wird Magie auf der anderen Seite genauso funktionieren, wie im Diesseits? Welche höheren Mächte üben Einfluss auf den jenseitigen Ort aus? Welche Kreaturen sind dort beheimatet und stellen diese eine unmittelbare Gefahr dar? Lässt sich mit ihnen kommunizieren und wenn ja, wie? Um sich adäquat auf solch ein Abenteuer vorzubereiten, muss eine Fertigkeitsprobe gelingen, entweder gegen einen von der SL bestimmten SG, um eine konkrete Frage zu beantworten, oder gegen einen unbestimmten SG, um schlichtweg den Umfang des vorhandenen Wissens und damit auch die Güte der Vorbereitungen abzuschätzen. Hat der Charakter Gelegenheit sich mit adäquaten Quellen für 2W4 Tage vorzubereiten, darf er die Fertigkeitsprobe einfach bevorzugt durchführen. Natürlich muss die SL letztlich nicht preisgeben, ob die Probe erfolgreich war, und ob die erhaltenen Informationen ausreichend oder gar fehlerhaft sind. Auch hier kann die genutzte Fertigkeit darüber entscheiden, welcher Art die erhaltene Information ist: „Arcana“ liefert Anhaltspunkte zu magischen und metaphysischen Begebenheiten, während „Mystik“ spirituelle und mythologische Aspekte beleuchten kann.


Effekte entwickeln
Wer die Gesetze des Universums wahrlich versteht, kann beginnen, sie nach eigenen Vorstellungen neu zu formen. Kosmologie ist daher die Voraussetzung, eigene magische Effekte zu ersinnen. Anwender arkaner Magie erlaubt das Wissen um die hintergründigen magischen Verknüpfungen und die Wege des Energieflusses noch nie dagewesene Zauberformeln zu konzipieren, während Anwender klerikale Magie durch ihr Verständnis der kosmischen Ordnung und des Gleichgewichts höherer Mächte individuelle Gebete erbitten können. Die komplexe Vorgehensweise erfordert eigene Klassenfähigkeiten namens „Zauber entwickeln“ und „Gebet entwickeln“, deren Beschreibungen alles Weitere hierzu zu entnehmen ist. In der Transzendenzmagie wird das Erstellen eigener Effekte je nach Methode gänzlich unterschiedlich gehandhabt.


Artefakte erschaffen
Während die Herstellung temporärer Erzeugnisse, wie etwa alchimistischer Tinkturen oder mystischer Runen, mit grundlegendem magischen Verständnis und elaborierter Handarbeit gelingen kann, erfordert die Erschaffung wahrer Artefakte, also magischer Gegenstände mit permanenter Wirkung, tiefgründiges kosmologisches Wissen. Denn ein magisches Erzeugnis verfügt stets nur über eine begrenzte Menge an Energie, die sich oftmals schon bei einer Benutzung gänzlich verbraucht. Ein Artefakt hingegen basiert auf den Prinzipien der Energiebindung, verfügt also über einen endlosen, oder zumindest immer wiederkehrenden Vorrat an magischer Energie, der eine unbegrenzte Benutzung erlaubt. Ihre Erschaffung ist ein hochkomplexer Vorgang und erfordert neben wertvollen und höchst exotischen Materialien oftmals auch esoterisch anmutende Komponenten – das Spiegelbild ætherischen Silbers, das Seufzen des letzen Drachen, der Mut einer verschmähten Geliebten – welche der Kreativität von Charakter und Spieler gleichermaßen viel abverlangen. Alles Weitere dazu ist der erforderlichen Klassenfähigkeit namens „Artefakt erschaffen“ zu entnehmen.