Psionik: Unterschied zwischen den Versionen

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* Ist für eine oder mehrere der bereits erlernten [[Kräfte]] ein [[Komponenten#Materialkomponenten|materieller Fokus]] notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem schenkt ihm sein Ausbilder einen [[Psionischer Speicher (Kraft)|Psikristall]], in dem 10 [[Psy]] gebunden sind. Solange er in direktem physischen Kontakt mit dem Kristall steht, kann der Charakter diesen Vorrat jederzeit statt dem eigenen [[Psy]] zum [[Wirken]] einer [[Kräfte|Kraft]] nutzen, oder entnehmen um sein eigenes [[Psy]] aufzufrischen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5% pro gleichzeitig entnommenem [[Psy]], dass der Kristall dabei zerstört wird.  
 
* Ist für eine oder mehrere der bereits erlernten [[Kräfte]] ein [[Komponenten#Materialkomponenten|materieller Fokus]] notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem schenkt ihm sein Ausbilder einen [[Psionischer Speicher (Kraft)|Psikristall]], in dem 10 [[Psy]] gebunden sind. Solange er in direktem physischen Kontakt mit dem Kristall steht, kann der Charakter diesen Vorrat jederzeit statt dem eigenen [[Psy]] zum [[Wirken]] einer [[Kräfte|Kraft]] nutzen, oder entnehmen um sein eigenes [[Psy]] aufzufrischen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5% pro gleichzeitig entnommenem [[Psy]], dass der Kristall dabei zerstört wird.  
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Version vom 10. September 2026, 20:10 Uhr

Psionik.png

Psionik ist eine Form der Transzendenzmagie, die es dem geübten Anwender erlaubt aufgrund seines tiefen Verständnisses der kosmischen Prinzipien, auf denen die Realität der Weltensphäre beruht, übernatürliche Effekte zu bewirken. Dies ist ihm alleine mit Kraft seiner Gedanken möglich, denn die Psionik nimmt ihren Ursprung in der Astralsphäre, welche als Konfluenz aller mentalen Energien angesehen wird – die Summe all dessen was denkbar ist und je gedacht wurde. Auch ist die Psionik die wohl am stärksten strukturierte und akademisierte Methode der Transzendenzmagie, die aus einem harmonischen Zusammenspiel wissenschaftlicher, philosophischer und esoterischer Theorien erwächst. Je nach dem, in welchem kulturellen Umfeld diese Magieform aufgetaucht ist, sind diese Theorien jedoch deutlich unterschiedlich gewichtet: Von den ruchlosen Tyrannen der roten Wüsten von Athai, über die erleuchteten Mönche im Hochland von Yunnan bis zu gerissenen Geheimbünden des Westlichen Kaiserreiches, haben sich verschiedenste Organisationen auf Iuna dem Studium und der Vermittlung der Psionik verschrieben, die ethisch und politisch kaum unterschiedlicher sein könnten. Allen gemein ist aber das Prinzip von Geist über Körper – die Dominanz des eigenen Willes über die physische Materie, belebt sowie unbelebt – verbunden mit der enormen Anspruchshaltung Magie ohne Worte und Gesten, ohne Ritus und Spektakel, ohne Verschwendung und Exzess zu wirken. Im Vergleich zu arkaner Magie ist die Psionik damit deutlich schwieriger zu beherrschen, dafür jedoch auch ungleich subtiler und deutlich effizienter, was den erhöhten Anspruch in den Augen der meisten Anwender mehr als rechtfertigt und nicht selten auch elitäre Gedankengut schürt. Von Studenten der Psionik wird bedingungsloser Einsatz erwartet, der nicht selten mit dem Verzicht auf weltliche Güter und Freuden einhergeht. Nicht zuletzt erlaubt eine asketische Lebensweise, ohne fleischliche Ablenkungen, die psionischen Lehren besonders rasch und nachhaltig zu verinnerlichen.


Hintergrund

Man unterscheidet sechs Disziplinen der Psionik, die sich jeweils auf die Beeinflussung eines anderen Aspekts der Realität spezialisiert haben. Die „Metrik erlaubt es Raum und Zeit zu manipulieren, Wahrscheinlichkeiten und Kausalitäten nach eigenem Gutdünken zu beugen, und zwischen entfernten Orten, sogar in andere Sphären der Existenz zu reisen. Die „Kinetik“ hingegen macht es dem Psion möglich Materie alleine mit Kraft seiner Gedanken zu bewegen und verändern, dadurch Objekte zu erschaffen oder zu zerstören, Schall zu manipulieren, Druckwellen zu entfesseln oder Kraftfelder zu errichten. Im Unterschied dazu beschäftigt sich die „Energetik“ mit der Beeinflussung anderer Energieformen, vornehmlich thermischer, elektrischer und elektromagnetischer Energie, und ist damit unbestritten die auffälligste und untypischste Disziplin. Sie wurde einst eigens dafür konzipiert den Anwendern anderer Magieformen besser Paroli bieten zu können und hat daher auch meta- und antimagisches Potential. Zweifelsohne ebenfalls für diesen Zweck geeignet ist die „Psychik“, welche sich auf die Manipulation der Gedanken und Emotionen anderer Wesen spezialisiert. Von simpler telepathischer Kontaktaufnahme, über subtile Einflussnahme auf Gefühle und Handlungen, bis hin zu geistigen Angriffen, welche die Psyche des Gegenüber unwiederbringlich zerschmettern, ist wohl keine andere Disziplin derart gefürchtet. Einen völlig gegenläufigen Ansatz verfolgt die „Sensorik“, welche sich vorwiegend auf den Anwender selbst konzentriert und anstrebt, dessen Wahrnehmung über alle Maßen zu steigern. Ob gestochen scharfe Sinne, untrügliche Intuition, Blicke in Zukunft und Vergangenheit oder das Lesen und Verändern der Aura von Wesen und Objekten, ist diese Disziplin vor allem auf die konstruktive Beschaffung von Informationen ausgelegt. Ebenfalls relativ selbstzentriert ist die „Bionik“, deren Kräfte es erlauben den eigenen Körper zu beeinflussen, um dessen Fähigkeiten enorm zu steigern, Heilung rapide zu beschleunigen oder Gestalt und Beschaffenheit grundlegend zu verändern. Aber auch andere Lebewesen können über direkten Körperkontakt durch die Kräfte dieser Disziplin beeinträchtigt werden.

Aus diesen sechs Disziplinen ergeben sich zwei grundlegende Richtungen der Psionik: „Ratio“ und „Emotio“.
Als „Ratio“ fasst man die drei zuerst beschriebenen Disziplinen zusammen – Metrik, Kinetik und Energetik – welche sich auf unbelebte Materie und Energie fokussieren. Als „Emotio“ bezeichnet man die drei anderen DisziplinenPsychik, Sensorik und Bionik – welche die belebte Materie und den Geist beeinflussen können. Das wissenschaftlich-philosophische Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge, das derartige Eingriffe in die Realität erlaubt, wird durch so genannte Leitkompetenzen abgebildet. Dabei handelt es sich um sechs Spezialisierungen, die zum Erlernen der verschiedenen Disziplinen vorausgesetzt werden. Für jede Disziplin sind dabei zwei Spezialisierungen relevant. Die drei Disziplinen einer Richtung teilen sich die Leitkompetenzen, womit die Beschränkung auf eine der beiden Richtungen spürbar geringeren akademischen Aufwand bedeutet. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Disziplinen zu entnehmen.

Das in eingeweihten Kreisen genutzte Symbol der Psionik greift all die zuvor genannten Aspekte auf und verkörpert das Streben nach höherem Bewusstsein durch Selbstperfektion: Zwei graue Dreiecke über einem schwarzen Kreis, deren Überschneidung eine weiße Raute bilden.
Die graue Dreiecke stehen dabei für die beiden Richtungen der Psionik – Ratio und Emotio – ihre Eckpunkte repräsentieren die jeweils drei ihnen zugeordneten Disziplinen, ihre Kanten die insgesamt sechs Leitkompetenzen. Der schwarze Kreis symbolisiert das unvollkommene, weltliche Ich, die niederen Bedürfnisse und Triebe eines profanen Geistes. Die weiße Raute hingegen steht für das perfekte, transzendente Ich, den erleuchteten Geist, der weltliches Verlangen hinter sich gelassen hat. Letztlich müssen dieser Symbolik folgend also alle sechs Disziplinen gemeistert werden, um die vollkommene Transzendenz zu erreichen und damit – zumindest dem Mythos zufolge – auch eine höhere Ebene der Existenz, eine Verschmelzung von Körper, Seele und Geist und die Evolution zu einer ideellen Lebensform.


Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht chaotisch; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; {Meditation} auf SW 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur Psionik erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den zielstrebigen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der Psionik keine chaotische Gesinnung besitzen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher Disziplin er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche Spezialisierungen repräsentiert, welche als Leitkompetenzen für die weitere Entwicklung seiner psionischen Kräfte dienen. Strebt der Charakter danach mehrere Disziplinen zu erschließen, wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Psionik einer bestimmten Disziplin. Alle existenten Kräfte sind einer dieser Disziplinen zugeordnet. Im Zuge der Charaktererschaffung können noch weitere Disziplinen erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.
  • In der erschlossenen Disziplin hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob eine Kraft seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Die beiden relevanten Spezialisierungen fungieren als Leitkompetenzen und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der Rang kann höchstens [Summe der SW der Leitkompetenzen - 3] betragen. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bringt der Rang bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
  • Zudem kennt der Charakter automatisch eine der zentralen Kräfte seiner Disziplin. Dabei handelt es sich stets um eine gestaffelte Magie, die zusätzlich durch passive Kräfte erweitert werden kann, was dem Charakter besondere Freiheit in der Anwendung gewährt. Jede Disziplin hat entweder zwei oder drei zentrale Kräfte. Es steht dem Charakter frei, auch die andere(n) direkt bei der Charaktererschaffung zu erlernen, wenn er die verbundenen XP-Kosten entrichten möchte. Später ist dies zwar auch jederzeit möglich, doch aufgrund des relativ hohen äquivalenten Grades dieser Kräfte, wird dies gerade für Unerfahrene ein langwieriges Unterfangen. Der äquivalente Grad einer Kraft beschreibt sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu arkaner oder klerikaler Magie. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X.
  • Zum Wirken seiner Kräfte verfügt der Charakter anfänglich über Magiepunkte in Höhe seiner Magiebasis, also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der Psionik als „Psy“ bezeichnet. Das Psy kann im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
  • Drei Fertigkeiten, die entweder mit den Leitkompetenzen in Verbindung stehen oder dem Charakter während der Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen Fertigkeitspunkt gesteigert werden. Üblicherweise kommen hier „Aufmerksamkeit“, „Heilkunde“, „Kontrolle“, „Mystik“, „Überprüfen“ oder „Wissenschaft“ in Frage. Wird der Zugang zur Psionik im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
  • Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine transzendenten Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
  • Ist für eine oder mehrere der bereits erlernten Kräfte ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem schenkt ihm sein Ausbilder einen Psikristall, in dem 10 Psy gebunden sind. Solange er in direktem physischen Kontakt mit dem Kristall steht, kann der Charakter diesen Vorrat jederzeit statt dem eigenen Psy zum Wirken einer Kraft nutzen, oder entnehmen um sein eigenes Psy aufzufrischen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5% pro gleichzeitig entnommenem Psy, dass der Kristall dabei zerstört wird.

Neue Disziplin erschließen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Disziplinen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Unterweisung oder Askese ratsam

Beschreibung: Alle existenten psionischen Kräfte sind einer bestimmten Disziplin zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zur Psionik, beginnt er zunächst mit der Disziplin, die seinem Weltverständnis und Streben nach Selbstperfektion am ehesten entgegenkommt. Ihm steht es daraufhin frei, noch weitere Disziplinen zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen wissenschaftlich-philosophischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede Disziplin besitzt nämlich zwei bestimmte Spezialisierungen als Leitkompetenz. Zwar gibt es gewisse Überschneidungen, doch meist muss zumindest eine weitere Spezialisierung in ihren Grundlagen neu erlernt werden. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Disziplinen zu entnehmen. Da sich alle denkbaren Informationen, und damit auch die Lehren der Psionik irgendwo in der Astralsphäre finden lassen, bedarf ein Psion prinzipiell keines Lehrmeisters, um weitere Disziplinen zu erschließen, doch natürlich führt kompetente Unterweisung deutlich schneller zum Erfolg.

Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Disziplin ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen kosmischen Verständnisses und geistigen Potentials. Der Charakter kann diesen Weg alleine oder unter Anleitung beschreiten. Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Meditation} mit einem SG von 30.
    • Sollte der Charakter Unterweisung von jemandem erhalten, der die betreffende Disziplin bereits erlernt hat, wird der SG um den Rang des Lehrmeisters gemindert.
    • Für jede weitere Stunde der Meditation kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
    • Der Charakter kann zudem versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der Hunger, der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der Hungerwürfel gilt als Bonus auf die Lernprobe, der SG bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, doch insbesondere ohne Anleitung durch einen Lehrmeister ist es oftmals die einzige Möglichkeit in absehbarer Zeit Erfolge zu erzielen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen 60 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Disziplin auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter gesteigert werden.
  • Der Charakter wählt außerdem eine der zwei bzw. drei zentralen Kräfte dieser Disziplin, welche den hauptsächlichen Fokus seiner Studien und Übungen dargestellt hat. Diese Kraft beherrscht er nun umgehend, es ist kein separater Lernvorgang notwendig. Die andere(n) können später auf normalem Wege erlernt werden und besitzen diesbezüglich keine weiteren Voraussetzungen.
  • Auch andere Kräfte der neuen Disziplin können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen Talentschemas möglich, welches sternenförmig von den zentralen zentralen Kräften ausgeht. Jede weitere Kraft hat also zumindest eine Andere als Voraussetzung.

Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den wissenschaftlich-philosophischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs Disziplinen ein Anwender der Psionik erschließen kann.


Neue Kraft erlernen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad der Kraft + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; Zugang zu einer Disziplin, welche die angestrebte Kraft enthält; individuelle Voraussetzungen der Kraft
Lernaufwand: [SG der Kraft] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Kräfte sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben allein durch mentale und körperliche Disziplin übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er sein inneres geistiges Potential, sein „Psy“, welches er aus seinem tieferen Verständnis der kosmischen Ordnung schöpft. Die Wirkungen von Kräften basieren vor allem auf der naturwissenschaftlich nachvollziehbaren Manipulation von Naturgesetzen und der Veränderung physischer oder psychologischer Begebenheiten. Jede Kraft setzt zum Erlernen zumindest eine andere voraus, weshalb sich die Kräfte einer Disziplin als sternförmiges Talentschema darstellen lassen. Manche Kräfte haben sogar disziplinsübergreifende Voraussetzungen, dafür bestehen jedoch auch derartige Synergien.

Auswirkung: Das Erlernen einer Kraft ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses des betreffenden Disziplin. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Um eine neue Kraft zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Kraft] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Meditation und Übung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung der angestrebten Kraft, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation und Kampfübungen verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
    • Alternativ kann der Charakter versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der Hunger, der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der Hungerwürfel gilt als Bonus auf die Lernprobe, der SG bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, da der Hunger gleichzeitig alle körperlichen Aktionen beeinträchtigt.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen [SG der Kraft] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter die Kraft und kann sie gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere Kräfte geltend machen.

Anwendung der Psionik

Der Charakter kann die ihm bekannten Kräfte jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG der Kraft abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt der Kraft und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Kraft mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Psy. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Psy.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken einer Kraft stets eine mentale Aktion ist. Dabei wird prinzipiell auf jedwede Worte und Gesten verzichtet, was die Psionik zu einer der subtilsten aber gleichzeitig auch anspruchsvollsten Methoden der Magie macht.


Ergänzungen und Sonderfälle

Synergien

Einige Kräfte, insbesondere die zentralen Kräfte jeder Disziplin, profitieren auf aktive oder passive Weise von der Kenntnis anderer Kräfte, zu denen im Talentschema mitunter gar keine direkte Verbindung besteht. Manche dieser Synergien sind sogar disziplinsübergreifend und machen bestimmte Entwicklungsentscheidungen damit besonders attraktiv. Sie erweitern die Möglichkeiten des Charakters und sorgen so für größere Flexibilität. Die Synergien reichen von kleinen Veränderungen der numerischen Parameter eines Effekts, wie beispielsweise Reichweite oder Wirkungsdauer, über einen erweiterten oder alternativen Nutzen, etwa durch Anpassung von möglichen Zielen oder Schadenstypen, bis hin zu grundlegend neuen Anwendungsmöglichkeiten, indem bisherige Beschränkungen aufgehoben werden, neue Wirkungen hinzukommen oder Effekte kombiniert werden.
Genaueres dazu ist stets den Beschreibungen der einzelnen Kräfte zu entnehmen.

Metamagie

In der Psionik sind einige besondere, metamagische Klassenfähigkeiten bekannt, welche es erlauben die Einschränkungen dieser Magieform zu kompensieren oder ihre Stärken noch weiter auszubauen. Sie können einem Charakter bereits im Zuge der Ausbildung zuteil werden, oder aber im weiteren Verlauf seiner Karriere durch eigene Erfahrungen und den steten Willen zur Selbstperfektion selbstständig erschlossen werden. Diese metamagischen Veränderungen bringen stets eine Anpassung der Schwierigkeit und Psy-Kosten mit sich.

Magie entdecken

Eines der grundlegenden Merkmale der Psionik ist ihre intrinsische Effizienz und Präzision – Beim Wirken und Aufrechterhalten einer psionischen Kraft wird normalerweise exakt nur soviel astrale Energie aufgewandt, wie unbedingt erforderlich. Daher ist es mit gewöhnlichen arkanen und auch klerikalen Mitteln nur schwer möglich, die Präsenz einer psionischen Kraft korrekt einzuschätzen: Pauschal erscheint eine Kraft für Anwender arkaner und klerikaler Magie als zwei Grade geringer, als es tatsächlich der Fall ist. Eine Kraft mit einem äquivalenten Grad von III würde von ihnen also als Grad I wahrgenommen, während eine psionische Kraft mit einem äquivalenten Grad von I erst gar nicht als magischer Effekt registriert wird.
Die Nutzung einer metamagischen Klassenfähigkeit (mit der logischen Ausnahme der „Diskreten Emission“) negiert diesen Vorteil jedoch gänzlich.