Psionik: Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
(Anwendung der Psionik)
 
(57 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
/to do/
 
[[Kategorie:ToDo]]
 
 
 
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]
 
[[Bild:Psionik.png|200px|right]]
  
*nicht chaotisch: strukturierte Vorgehensweise, disziplinierte Grundhaltung, Einhaltung kosmischer Ordnungsprinzipien
+
'''Psionik''' ist eine Form der [[Transzendenzmagie]], die es dem geübten Anwender erlaubt aufgrund seines tiefen Verständnisses der kosmischen Prinzipien, auf denen die Realität der [[Weltensphäre]] beruht, übernatürliche Effekte zu bewirken. Dies ist ihm alleine mit Kraft seiner Gedanken möglich, denn die '''Psionik''' nimmt ihren Ursprung in der [[Astralsphäre]], welche als Konfluenz aller mentalen Energien angesehen wird – die Summe all dessen was denkbar ist und je gedacht wurde. Auch ist die '''Psionik''' die wohl am stärksten strukturierte und akademisierte Methode der [[Transzendenzmagie]], die aus einem harmonischen Zusammenspiel wissenschaftlicher, philosophischer und esoterischer Theorien erwächst. Je nach dem, in welchem kulturellen Umfeld diese Magieform aufgetaucht ist, sind diese Theorien jedoch deutlich unterschiedlich gewichtet: Von den ruchlosen Tyrannen der roten Wüsten von [[N'baia#Athai|Athai]], über die erleuchteten Mönche im Hochland von [[La'Tien#Yunnan|Yunnan]] bis zu gerissenen Geheimbünden des [[Erun#Tynland|Westlichen Kaiserreiches]], haben sich verschiedenste Organisationen auf Iuna dem Studium und der Vermittlung der '''Psionik''' verschrieben, die ethisch und politisch kaum unterschiedlicher sein könnten. Allen gemein ist aber das Prinzip von ''Geist über Körper'' – die Dominanz des eigenen Willes über die physische Materie, belebt sowie unbelebt – verbunden mit der enormen Anspruchshaltung Magie ohne [[Komponenten#Verbale Komponente|Worte]] und [[Komponenten#Somatische Komponente|Gesten]], ohne Ritus und Spektakel, ohne Verschwendung und Exzess zu [[wirken]]. Im Vergleich zu [[Arkane Magie|arkaner Magie]] ist die '''Psionik''' damit deutlich schwieriger zu beherrschen, dafür jedoch auch ungleich subtiler und deutlich effizienter, was den erhöhten Anspruch in den Augen der meisten Anwender mehr als rechtfertigt und nicht selten auch elitäre Gedankengut schürt. Von Studenten der '''Psionik''' wird bedingungsloser Einsatz erwartet, der nicht selten mit dem Verzicht auf weltliche Güter und Freuden einhergeht. Nicht zuletzt erlaubt eine asketische Lebensweise, ohne fleischliche Ablenkungen, die psionischen Lehren besonders rasch und nachhaltig zu verinnerlichen.  
*Anspruch: weder Worte noch Gesten (abgesehen von Berührung), effizient, subtil, minimale visuelle Effekte
+
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
*Askese und Fasten um den Geist zu befreien, daher während der Lernzeit körperlich geschwächt. Alle denkbaren Informationen irgendwo in der astralen Sphäre vorhandenen. Ein Lehrmeister ist hier optional.
 
  
 +
==Hintergrund==
 +
Man unterscheidet sechs [[Disziplinen]] der '''Psionik''', die sich jeweils auf die Beeinflussung eines anderen Aspekts der Realität spezialisiert haben. Die „[[Disziplinen#Metrik|Metrik]] erlaubt es Raum und Zeit zu manipulieren, Wahrscheinlichkeiten und Kausalitäten nach eigenem Gutdünken zu beugen, und zwischen entfernten Orten, sogar in andere [[Sphären]] der Existenz zu reisen. Die „[[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]]“ hingegen macht es dem [[Psion (Basisklasse)|Psion]] möglich Materie alleine mit Kraft seiner Gedanken zu bewegen und verändern, dadurch Objekte zu erschaffen oder zu zerstören, Schall zu manipulieren, Druckwellen zu entfesseln oder Kraftfelder zu errichten. Im Unterschied dazu beschäftigt sich die „[[Disziplinen#Energetik|Energetik]]“ mit der Beeinflussung anderer Energieformen, vornehmlich thermischer, elektrischer und elektromagnetischer Energie, und ist damit unbestritten die auffälligste und untypischste [[Disziplinen|Disziplin]]. Sie wurde einst eigens dafür konzipiert den Anwendern anderer Magieformen besser Paroli bieten zu können und hat daher auch meta- und antimagisches Potential. Zweifelsohne ebenfalls für diesen Zweck geeignet ist die „[[Disziplinen#Psychik|Psychik]]“, welche sich auf die Manipulation der Gedanken und Emotionen anderer Wesen spezialisiert. Von simpler telepathischer Kontaktaufnahme, über subtile Einflussnahme auf Gefühle und Handlungen, bis hin zu geistigen Angriffen, welche die Psyche des Gegenüber unwiederbringlich zerschmettern, ist wohl keine andere [[Disziplinen|Disziplin]] derart gefürchtet. Einen völlig gegenläufigen Ansatz verfolgt die „[[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]]“, welche sich vorwiegend auf den Anwender selbst konzentriert und anstrebt, dessen Wahrnehmung über alle Maßen zu steigern. Ob gestochen scharfe Sinne, untrügliche Intuition, Blicke in Zukunft und Vergangenheit oder das Lesen und Verändern der Aura von Wesen und Objekten, ist diese [[Disziplinen|Disziplin]] vor allem auf die konstruktive Beschaffung von Informationen ausgelegt. Ebenfalls relativ selbstzentriert ist die „[[Disziplinen#Bionik|Bionik]]“, deren [[Kräfte]] es erlauben den eigenen Körper zu beeinflussen, um dessen Fähigkeiten enorm zu steigern, Heilung rapide zu beschleunigen oder Gestalt und Beschaffenheit grundlegend zu verändern. Aber auch andere Lebewesen können über direkten Körperkontakt durch die [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] beeinträchtigt werden.<br>
  
*zwei Richtungen der Psionik:  
+
Aus diesen sechs [[Disziplinen]] ergeben sich zwei grundlegende Richtungen der '''Psionik''': „Ratio“ und „Emotio“.<br>
**Ratio: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)
+
Als „Ratio“ fasst man die drei zuerst beschriebenen [[Disziplinen]] zusammen – [[Disziplinen#Metrik|Metrik]], [[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]] und [[Disziplinen#Energetik|Energetik]] – welche sich auf unbelebte Materie und Energie fokussieren. Als „Emotio“ bezeichnet man die drei anderen [[Disziplinen]] – [[Disziplinen#Psychik|Psychik]], [[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]] und [[Disziplinen#Bionik|Bionik]] – welche die belebte Materie und den Geist beeinflussen können. Das wissenschaftlich-philosophische Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge, das derartige Eingriffe in die Realität erlaubt, wird durch so genannte [[Leitkompetenzen]] abgebildet. Dabei handelt es sich um sechs [[Spezialisierungen]], die zum Erlernen der verschiedenen [[Disziplinen]] vorausgesetzt werden. Für jede [[Disziplinen|Disziplin]] sind dabei zwei [[Spezialisierungen]] relevant. Die drei [[Disziplinen]] einer Richtung teilen sich die [[Disziplinen#Leitkompetenzen|Leitkompetenzen]], womit die Beschränkung auf eine der beiden Richtungen spürbar geringeren akademischen Aufwand bedeutet. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der [[Disziplinen]] zu entnehmen. <br>
**Emotio: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)
 
*Die drei Disziplinen einer Richtungen teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet
 
  
 
+
Das in eingeweihten Kreisen genutzte Symbol der '''Psionik''' greift all die zuvor genannten Aspekte auf und verkörpert das Streben nach höherem Bewusstsein durch Selbstperfektion: Zwei graue Dreiecke über einem schwarzen Kreis, deren Überschneidung eine weiße Raute bilden. <br>
*Symbol:
+
Die graue Dreiecke stehen dabei für die beiden Richtungen der '''Psionik''' – Ratio und Emotio – ihre Eckpunkte repräsentieren die jeweils drei ihnen zugeordneten [[Disziplinen]], ihre Kanten die insgesamt sechs [[Disziplinen#Leitkompetenzen|Leitkompetenzen]]. Der schwarze Kreis symbolisiert das unvollkommene, weltliche Ich, die niederen Bedürfnisse und Triebe eines profanen Geistes. Die weiße Raute hingegen steht für das perfekte, transzendente Ich, den erleuchteten Geist, der weltliches Verlangen hinter sich gelassen hat. Letztlich müssen dieser Symbolik folgend also alle sechs [[Disziplinen]] gemeistert werden, um die vollkommene Transzendenz zu erreichen und damit – zumindest dem Mythos zufolge – auch eine höhere Ebene der Existenz, eine Verschmelzung von Körper, Seele und Geist und die Evolution zu einer [[Merkmale#Primäre Merkmale|ideellen]] [[Esper|Lebensform]].
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen
+
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es
 
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung
 
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert
 
 
 
 
 
*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)
 
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)
 
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)
 
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)
 
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)
 
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)
 
 
 
 
 
*[[Leitkompetenzen]]:  
 
Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich
 
**Logik (Metrik, Kinetik)
 
**Kosmologie (Metrik, Energetik)
 
**Philosophie (Energetik, Kinetik)
 
**Anatomie (Bionik, Psychik)
 
**Gespür (Psychik, Sensorik)
 
**Beherrschung (Sensorik, Bionik)
 
 
 
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2
 
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3
 
 
 
 
  
 
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==
 
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==
Zeile 48: Zeile 18:
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  <br>
 
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  <br>
'''Voraussetzung:''' Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
+
'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Ko]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} auf [[SW]] 2; zwei [[Disziplinen#Leitkompetenzen|Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
 
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich <br>  
 
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich <br>  
  
'''Beschreibung:''' Zwei grundlegende Bedingungen scheinen für den Zugang zu '''Psionik''' essentiell. Einerseits bedarf es einer gewissen Grundhaltung, einem Freigeist, der nach Inspiration und Selbstverwirklichung strebt, der seine Kreativität nicht von Formalien und Obligationen ersticken lassen will. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[rechtschaffen]]e [[Gesinnung]] haben. Andererseits muss sich der Charakter auf eine bestimmte, künstlerische Herangehensweise festlegen. Die Stimme ist der Schlüssel zum Wirken von '''Psionikn''', weshalb man die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} beherrschen muss. Darüber hinaus ist noch eine zweite musische oder künstlerische [[Spezialisierung]] erforderlich. Üblicherweise ist dies ein bestimmtes {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]}, welches den Gesang begleitet, und dessen Meisterschaft gleichermaßen angestrebt werden sollte. Alternativ könnte jedoch auch das kunstvolle Rezitieren poetischer Verse mittels {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]}, komplexer Wortgeflechte mittels {[[Rhetorik (Spezialisierung)|Rhetorik]]} oder kryptischer Rätsel mittels {[[Logik (Spezialisierung)|Logik]]} zum Erfolg führen. Auch darstellerische Kunstformen wie {[[Tanzen (Spezialisierung)|Tanzen]]}, {[[Gaukelei (Spezialisierung)|Gaukelei]]}, {[[Schauspiel (Spezialisierung)|Schauspiel]]} oder {[[Zeremonie (Spezialisierung)|Zeremonie]]} könnten so interpretiert werden, dass sie dem Ziel einer herausragenden und zauberhaften Darbietung gerecht werden. Wie auch immer die Entscheidung ausfällt, der Charakter bzw. der Spieler sollten eine klare Vorstellung davon haben, wie sich die künstlerische Darbietung gestaltet, und dies auch anschaulich vermitteln können.  
+
'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den zielstrebigen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.  
  
 
'''Auswirkung:'''
 
'''Auswirkung:'''
 
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.  
 
* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.  
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob ein [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die [[Spezialisierung]] {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} und die gewählte künstlerische [[Spezialisierung]] fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens <nowiki>[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]</nowiki> betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Schulenrang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]].  
+
* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob eine [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die beiden relevanten [[Spezialisierung]]en fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens <nowiki>[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]</nowiki> betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Rang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]].  
* Zudem kennt der Charakter automatisch ein erstes [[Kräfte|Kraft]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dieses hat stets einen [[SG]] von 5 und damit auch einen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0. Es handelt such also um einen recht simplen magischen Effekt. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] eines [[Kräfte|Kraftes]] beschreibt sehr allgemein dessen Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X. Bei der [[Charaktererschaffung]] können auch weitere [[Kräfte]] der zugänglichen [[Disziplinen]] erlernt werden.  
+
* Zudem kennt der Charakter automatisch eine der zentralen [[Kräfte]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dabei handelt es sich stets um eine [[gestaffelte Magie]], die zusätzlich durch passive [[Kräfte]] erweitert werden kann, was dem Charakter besondere Freiheit in der Anwendung gewährt. Jede [[Disziplinen|Disziplin]] hat entweder zwei oder drei zentrale [[Kräfte]]. Es steht dem Charakter frei, auch die andere(n) direkt bei der [[Charaktererschaffung]] zu erlernen, wenn er die verbundenen [[XP]]-Kosten entrichten möchte. Später ist dies zwar auch jederzeit möglich, doch aufgrund des relativ hohen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grades]] dieser [[Kräfte]], wird dies gerade für Unerfahrene ein langwieriges Unterfangen. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] einer [[Kräfte|Kraft]] beschreibt sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X.  
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über zwei [[Magiepunkte]], die im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet werden. <u>Optional</u> kann der [[SL]] auch die [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|latenten Magiepunkte]] des Charakters als Ausgangswert festlegen. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.  
+
* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über [[Magiepunkte]] in Höhe seiner [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|Magiebasis]], also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.
 +
* Drei [[Fertigkeiten]], die entweder mit den [[Leitkompetenzen]] in Verbindung stehen oder dem Charakter während der Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen [[Fertigkeitspunkt]] gesteigert werden. Üblicherweise kommen hier „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“, „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“, „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“, „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“, „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ oder „[[Wissenschaft (Fertigkeit)|Wissenschaft]]“ in Frage. Wird der Zugang zur '''Psionik''' im Zuge der [[Charaktererschaffung]] erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.  
 
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.
 
* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.
* Außerdem erhält der Charakter die Mittel, seine Kunst darzubieten, ohne dafür [[Anfangsvermögen (Vorteil)|Geld]] aufwenden zu müssen. Dabei handelt es sich beispielsweise um ein angemessenes Instrument gemäß seiner gewählten musischen [[Spezialisierung]], oder eine renommierte Gedichtsammlung, wenn er {[[Literatur (Spezialisierung)|Literatur]]} als künstlerische    [[Spezialisierung]] gewählt hat.
+
* Ist für eine oder mehrere der bereits erlernten [[Kräfte]] ein [[Komponenten#Materialkomponenten|materieller Fokus]] notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem schenkt ihm sein Ausbilder einen [[Psionischer Speicher (Kraft)|Psikristall]], in dem 10 [[Psy]] gebunden sind. Solange er in direktem physischen Kontakt mit dem Kristall steht, kann der Charakter diesen Vorrat jederzeit statt dem eigenen [[Psy]] zum [[Wirken]] einer [[Kräfte|Kraft]] nutzen, oder entnehmen um sein eigenes [[Psy]] aufzufrischen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5% pro gleichzeitig entnommenem [[Psy]], dass der Kristall dabei zerstört wird.  
 +
 
 
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
 
 
 
 
 
==Neue Disziplin erschließen==
 
==Neue Disziplin erschließen==
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
Zeile 70: Zeile 38:
 
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
 
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
 
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
 
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich <br>
+
'''Lernaufwand:''' 60 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag, Unterweisung oder Askese ratsam <br>
 
 
'''Beschreibung:''' Alle existenten....
 
 
 
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.
 
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert.
 
 
 
 
 
  
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zu '''Psionikn''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Naturell und seiner Veranlagung am ehesten entspricht. Ihm steht es jedoch frei, noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, das eigene musisches Repertoire zu erweitern: Der Charakter muss eine neue künstlerische [[Spezialisierung]] erlernen, die dann neben {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] für die angestrebte [[Disziplinen|Disziplin]] gilt. Der Charakter könnte beispielsweise ein weiteres {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} erlernen, oder sich einer anderen Darstellungsform widmen. Auch hier sollte der Spieler anschaulich beschreiben können, wie sich das letztendliche [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] im Spiel gestalten wird.
+
'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte|psionischen Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zur '''Psionik''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Weltverständnis und Streben nach Selbstperfektion am ehesten entgegenkommt. Ihm steht es daraufhin frei noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen wissenschaftlich-philosophischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede  [[Disziplinen|Disziplin]] besitzt nämlich zwei bestimmte [[Spezialisierung]]en als [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]]. Zwar gibt es gewisse Überschneidungen, doch meist muss zumindest eine weitere [[Spezialisierung]] in ihren Grundlagen neu erlernt werden. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der [[Disziplinen]] zu entnehmen. Da sich alle denkbaren Informationen, und damit auch die Lehren der '''Psionik''' irgendwo in der [[Astralsphäre]] finden lassen, bedarf ein [[Psion (Basisklasse)|Psion]] prinzipiell keines Lehrmeisters, um weitere [[Disziplinen]] zu erschließen, doch natürlich führt kompetente Unterweisung deutlich schneller zum Erfolg.
  
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen spirituellen Verständnisses und musischen Potentials. Der Charakter ist dabei auf sich allein gestellt und muss seine eigenen schöpferischen Grenzen austesten und schrittweise erweitern. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt:  
+
'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen kosmischen Verständnisses und geistigen Potentials. Der Charakter kann diesen Weg alleine oder unter Anleitung beschreiten. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt:  
 
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
 
* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Übung erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Musizieren (Fertigkeit)|Musizieren]]“ {[[Singen (Spezialisierung)|Singen]]} mit einem [[SG]] von 25.  
+
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} mit einem [[SG]] von 30.  
** Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] kann durch die gegebenen Umstände um bis zu ±5 modifiziert werden. Hier ist die zweite gewählte [[Spezialisierung]] entscheidend. Ist die Situation der gewählten Kunstform besonders zuträglich, gibt es beispielsweise ein aufmerksames Publikum oder willige Zuhörer, deren Reaktion hilfreiche Rückschlüsse auf die Harmonie der Darbietung liefern können, mindert dies den [[SG]] um -5. Ist der Charakter jedoch durch die herrschenden Umstände abgelenkt oder behindert, etwa da er in seiner körperlichen und kreativen Freiheit eingeschränkt ist, wird der SG um +5 erhöht.  
+
** Sollte der Charakter Unterweisung von jemandem erhalten, der die betreffende [[Disziplinen|Disziplin]] bereits erlernt hat, wird der [[SG]] um den [[Rang]] des Lehrmeisters gemindert.  
** Für jede weitere Stunde des Übens kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.
+
** Für jede weitere Stunde der Meditation kann der [[SG]] zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.
 +
** Der Charakter kann zudem versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der [[Zustände#Hunger|Hunger]], der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der [[Zustände#Hunger|Hungerwürfel]] gilt als <u>Bonus</u> auf die [[Lernprobe]], der [[SG]] bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, doch insbesondere ohne Anleitung durch einen Lehrmeister ist es oftmals die einzige Möglichkeit in absehbarer Zeit Erfolge zu erzielen. 
 
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].  
 
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].  
 
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.  
 
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.  
 
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.  
 
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.  
 
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.
 
* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.
* Der Charakter beherrscht außerdem umgehend ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[SG]] 5 und damit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von 0, welches dieser [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist. Dieses hat er während dem Lernvorgang selbst entwickelt und kann es gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig.  
+
* Der Charakter wählt außerdem <u>eine</u> der zwei bzw. drei zentralen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]], welche den hauptsächlichen Fokus seiner Studien und Übungen dargestellt hat. Diese [[Kräfte|Kraft]] beherrscht er nun umgehend, es ist kein separater Lernvorgang notwendig. Die andere(n) können später auf normalem Wege [[Psionik#Neue Kraft erlernen|erlernt]] werden und besitzen diesbezüglich keine weiteren Voraussetzungen.  
* Im Folgenden steht es ihm frei weitere [[Kräfte]] des neuen [[Disziplinen|Disziplin]] zu entwickeln.  
+
* Auch andere [[Kräfte]] der neuen [[Disziplinen|Disziplin]] können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen [[Talent]]schemas möglich, welches sternenförmig von den zentralen [[Kräfte]]n ausgeht. Jede weitere [[Kräfte|Kraft]] hat also zumindest eine Andere als Voraussetzung.  
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] sich ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.<br>
+
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den wissenschaftlich-philosophischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.<br>
 +
 
 
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
 
  
 
==Neue Kraft erlernen==
 
==Neue Kraft erlernen==
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad des Kraftes]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
+
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad der Kraft]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionikn; Zugang zu einer passenden [[Disziplinen|Disziplin]]; ein bekanntes [[Kräfte|Kraft]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]]<br>
+
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; Zugang zu einer [[Disziplinen|Disziplin]], welche die angestrebte [[Kräfte|Kraft]] enthält; individuelle Voraussetzungen der [[Kräfte|Kraft]]<br>
'''Lernaufwand:''' [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich
+
'''Lernaufwand:''' [SG der Kraft] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag
  
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind besondere magische Effekte, welche dem Anwender erlauben mit Hilfe seiner Stimme und seiner künstlerischen Darbietung übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er seine inneres musisches Potential, sein „Psy“, welches er aus dem seelischen Einklang mit seiner Kunst schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren dabei auf eigenen, prägenden Erlebnissen des Charakters im Spiel – ob heroisch, tragisch, amüsant oder düster – und werden vom Spieler selbst ersonnen. Dabei ist er an die regulären Richtlinien zur Entwicklung magischer Effekte gebunden, weshalb dies in Zusammenarbeit mit der [[SL]] geschehen sollte. So könnte beispielsweise ein wildes Festgelage einen verwirrenden oder bezaubernden Effekt inspirieren, ein triumphaler Sieg könnte Grundlage für einen stärkenden Effekt sein, während der tragische Verlust eines Freundes vielleicht Anlass für einen Effekt ist, der Schmerzen und Wunden lindert. Alternativ können auch [[Kräfte]] von anderen Anwendern dieser Magiemethode erlernt werden, was jedoch eine persönliche Bindung oder zumindest hinreichende Empathie voraussetzt. Auch kann die Unterweisung stets nur freiwillig erfolgen. Ein so erlerntes [[Kräfte|Kraft]] hat jedoch meist eine schwächere Wirkung als das Original und ist schwerer zu erlernen. Unter bestimmten Bedingungen können bekannte Kräfte jedoch auch weiter entwickelt und verstärkt werden.  
+
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben allein durch mentale und körperliche Disziplin übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er sein inneres geistiges Potential, sein „Psy“, welches er aus seinem tieferen Verständnis der kosmischen Ordnung schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren vor allem auf der naturwissenschaftlich nachvollziehbaren Manipulation von Naturgesetzen und der Veränderung physischer oder psychologischer Begebenheiten. Jede [[Kräfte|Kraft]] setzt zum Erlernen zumindest eine andere voraus, weshalb sich die [[Kräfte]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] als sternförmiges [[Talent]]schema darstellen lassen. Manche [[Kräfte]] haben sogar disziplinsübergreifende Voraussetzungen, dafür bestehen jedoch auch derartige [[Synergien]].
  
'''Auswirkung:'''  Das Entwickeln eines [[Kräfte|Kraftes]] ist eine individuelle Verarbeitung persönlicher Erlebnisse, welcher passend zu einer [[Disziplinen|Disziplin]] Form und Wirkung verliehen wird. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt:  
+
'''Auswirkung:'''  Das Erlernen einer [[Kräfte|Kraft]] ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses des betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt:  
* Basierend auf einem Ereignis im Spiel bzw. einem Erlebnis des Charakters, schlägt der Spieler die Grundidee für die Wirkung sowie den Titel des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]] vor. Je dramatischer und prägender ein Ereignis, desto mächtiger ist der potentielle Effekt eines daraus entwickelten [[Kräfte|Kraftes]] (SL-Entscheid [[Psionik#Weiterentwicklung|→]]). Jedes Erlebnis kann jedoch nur Grundlage für genau ein [[Kräfte|Kraft]] sein. Auch wenn ein Ereignis besonders prägend ist, kann es somit nicht genutzt werden um zwei verschiedene [[Kräfte]] zu entwickeln.
+
* Um eine neue [[Kräfte|Kraft]] zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Kraft] [[Lernpunkte]] sammeln. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
* Die tatsächliche Wirkung des [[Kräfte|Kraftes]] ist an eine besondere Bedingung geknüpft: Ein neues [[Kräfte|Kraft]] kann maximal einen um 1W3 Punkte höheren [[Schwierigkeitsgrad]] haben, als das schwierigste, bereits bekannte [[Kräfte|Kraft]] der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Dies wird vom Spieler mit einem Würfelwurf ermittelt, was dann den [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] des neuen [[Kräfte|Kraftes]] und damit auch die erforderlichen [[XP]]-Kosten festlegt. Der Spieler kann auch auf den Würfelwurf verzichten. Dann hat das neue [[Kräfte|Kraft]] den gleichen [[SG]] wie ein bereits bekanntes [[Kräfte|Kraft]] seiner Wahl, das der betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet ist.
+
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach einer Stunde Meditation und Übung erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung der angestrebten [[Kräfte|Kraft]], allerdings ist der [[SG]] um +5 erhöht.  
* Die [[SL]] entwickelt dann den Effekt nach den Vorstellungen des Spielers und trägt dafür Sorge, dass dieser dem möglichen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] angemessen ist.
+
** Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
* Um das neue [[Kräfte|Kraft]] zu entwickeln muss der Charakter dann insgesamt [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] sammeln.  
+
** Alternativ kann der Charakter versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der [[Zustände#Hunger|Hunger]], der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der [[Zustände#Hunger|Hungerwürfel]] gilt als <u>Bonus</u> auf die [[Lernprobe]], der [[SG]] bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, da der [[Zustände#Hunger|Hunger]] gleichzeitig alle körperlichen Aktionen beeinträchtigt.
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach einer Stunde Musizieren und Üben erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung des angestrebten [[Kräfte|Kraftes]], allerdings ist der [[SG]] zusätzlich um +1W3 erhöht.  
 
* Diese Erschwernis kann je [äquivalenter Grad + 1] [[Psy]], die der Charakter zum Üben aufwendet, um -1 gemindert werden. Ist der SG beispielsweise um +2 erhöht, und handelt es sich um ein [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I, wäre die Erschwernis durch das Aufwenden von 4 [[Psy]] vollständig negiert.
 
 
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].
 
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].
 
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.  
 
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.  
 
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
 
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
* Sobald die erforderlichen [SG des Krafts × 2] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter das [[Kräfte|Kraft]] und kann es gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.
+
* Sobald die erforderlichen [SG der Kraft] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter die [[Kräfte|Kraft]], kann sie gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.  
Es gibt keine maximale Anzahl an [[Kräfte]]n, die ein Charakter erlernen kann. Sie sind alle fest mit seiner Persönlichkeit und seinem Werdegang verbunden und können ihm nicht genommen werden. Es steht dem Charakter jedoch frei, unzureichend scheinende [[Kräfte]] selbst aus seinem Repertoire zu entfernen. 
+
 
 
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
  
 
==Anwendung der Psionik==
 
==Anwendung der Psionik==
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] des [[Kräfte|Kraftes]] abgelegt werden. Gelingt diese, tritt der Effekt des [[Kräfte|Kraftes]] wie gewünscht in Kraft und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. <br>
+
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] der [[Kräfte|Kraft]] abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt der [[Kräfte|Kraft]] und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. <br>
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] eines [[Kräfte|Kraftes]] stets eine [[spirituelle Aktionen|spirituelle Aktion]] ist, auch wenn die Darbietung vielleicht bestimmte tänzerische oder akrobatische Bewegungen beinhaltet. <br>
+
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] einer [[Kräfte|Kraft]] stets eine [[mentale Aktionen|mentale Aktion]] ist. Dabei wird prinzipiell auf jedwede [[Komponenten#Verbale Komponente|Worte]] und [[Komponenten#Somatische Komponente|Gesten]] verzichtet, was die '''Psionik''' zu einer der subtilsten aber gleichzeitig auch anspruchsvollsten Methoden der Magie macht. <br>
 
 
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden.
 
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.
 
  
 
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
  
 
==Ergänzungen und Sonderfälle==
 
==Ergänzungen und Sonderfälle==
===Wort & Geste===
+
===Synergien===
Hat der Charakter ein {[[Instrument (Spezialisierung)|Instrument]]} als zweite [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] gewählt, so kann er dieses ohne Weiteres als [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] zum [[Wirken]] der zugehörigen [[Kräfte]] nutzen. Das Instrument sollte jedoch besondere handwerkliche Qualität in der Fertigung aufweisen und vom Charakter in angemessener Form personalisiert werden. Die Nutzung eines [[Komponenten#Materieller Fokus|materiellen Fokus]] erlaubt grundlegend mächtigere Effekte ohne Erhöhung des [[Schwierigkeitsgrad]]es oder der [[Psy]]-Kosten zu wirken, im Gegenzug zur Abhängigkeit von einem definierten physischen Objekt. Da das Instrument aber sowieso zum Musizieren benötigt wird, ist dies kein wirklicher Nachteil. Gegebenenfalls können sich bei anderen gewählten künstlerischen [[Spezialisierungen]] auch vergleichbare [[Komponenten#Materieller Fokus|Fokusobjekte]] anbieten.
+
Einige [[Kräfte]], insbesondere die zentralen [[Kräfte]] jeder [[Disziplinen|Disziplin]], profitieren auf aktive oder passive Weise von der Kenntnis anderer [[Kräfte]], zu denen im [[Talente|Talentschema]] mitunter gar keine direkte Verbindung besteht. Manche dieser [[Synergien]] sind sogar disziplinsübergreifend und machen bestimmte Entwicklungsentscheidungen damit besonders attraktiv. Sie erweitern die Möglichkeiten des Charakters und sorgen so für größere Flexibilität. Die [[Synergien]] reichen von kleinen Veränderungen der numerischen Parameter eines Effekts, wie beispielsweise [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] oder [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]], über einen erweiterten oder alternativen Nutzen, etwa durch Anpassung von möglichen [[Wirkungsbereich von Effekten|Zielen]] oder [[Schadenstypen]], bis hin zu grundlegend neuen Anwendungsmöglichkeiten, indem bisherige Beschränkungen aufgehoben werden, neue Wirkungen hinzukommen oder Effekte kombiniert werden.<br>
 
+
Genaueres dazu ist stets den Beschreibungen der einzelnen [[Kräfte]] zu entnehmen.
  
*KLASSENFÄHIGKEITEN:
+
===Metamagie===
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mit Gesten unterstützen
+
In der '''Psionik''' sind einige besondere, metamagische [[Klassenfähigkeiten]] bekannt, welche es erlauben die Einschränkungen dieser Magieform zu kompensieren oder ihre Stärken noch weiter auszubauen. Sie können einem Charakter bereits im Zuge der Ausbildung zuteil werden, oder aber im weiteren Verlauf seiner Karriere durch eigene Erfahrungen und den steten Willen zur Selbstperfektion selbstständig erschlossen werden. Diese metamagischen Veränderungen bringen stets eine Anpassung der [[Schwierigkeitsgrad|Schwierigkeit]] und [[Psy]]-Kosten mit sich.
:Verbinden Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich
+
*[[Diskrete Emission (Klassenfähigkeit)|Diskrete Emission]] – Das [[Wirken]] oder die Präsenz einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] fast vollkommen verschleiern
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit "Übertragen" - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)
+
*[[Externe Verankerung (Klassenfähigkeit)|Externe Verankerung]] Eine [[Kräfte|psionische Kraft]], die eigentlich [[Konzentration]] erfordert, ohne diesen zusätzlichen [[Aufwand]] aufrecht erhalten
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken
+
*[[Psionische Extension (Klassenfähigkeit)|Psionische Extension]] Die Reichweite und/oder Wirkungsdauer einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] spontan erhöhen  
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten
+
*[[Psionisches Spleißen (Klassenfähigkeit)|Psionisches Spleißen]] – Zwei [[Kräfte]] durch akribische Vorbereitung verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen
+
*[[Spartiale Transversion (Klassenfähigkeit)|Spartiale Transversion]] – Das Wirkungszentrum einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] vom Anwender auf ein anderes Ziel verlegen
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose
+
*[[Spontane Intensivierung (Klassenfähigkeit)|Spontane Intensivierung]] Die Wirkung einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] spontan deutlich verstärken
 +
*[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Das [[Wirken]] [[Kräfte|psionischer Kräfte]] mit [[Komponenten#Somatische Komponente|Gesten]] unterstützen
 +
*[[Temporale Latenz (Klassenfähigkeit)|Temporale Latenz]] Eine [[Kräfte|psionischen Kraft]] zeitverzögert und/oder ortsgebunden entfesseln
  
 +
===Magie entdecken===
 +
Eines der grundlegenden Merkmale der '''Psionik''' ist ihre intrinsische Effizienz und Präzision – Beim [[Wirken]] und [[Konzentration|Aufrechterhalten]] einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] wird normalerweise exakt nur soviel astrale Energie aufgewandt, wie unbedingt erforderlich. Daher ist es mit gewöhnlichen [[Arkane Magie|arkanen]] und auch [[Klerikale Magie|klerikalen]] Mitteln nur schwer möglich, die Präsenz einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] korrekt einzuschätzen: Pauschal erscheint eine [[Kräfte|Kraft]] für Anwender [[Arkane Magie|arkaner]] und [[Klerikale Magie|klerikaler]] Magie als zwei [[Grad]]e geringer, als es tatsächlich der Fall ist. Eine [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von III würde von ihnen also als [[Grad]] I wahrgenommen, während eine [[Kräfte|psionische Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I erst gar nicht als magischer Effekt registriert wird. <br>
 +
Die Nutzung einer [[Psionik#Metamagie|metamagischen]] [[Klassenfähigkeit]] (mit der logischen Ausnahme der „[[Diskrete Emission (Klassenfähigkeit)|Diskreten Emission]]“) negiert diesen Vorteil jedoch gänzlich.
  
 
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]
 
[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]

Aktuelle Version vom 11. September 2026, 15:47 Uhr

Psionik.png

Psionik ist eine Form der Transzendenzmagie, die es dem geübten Anwender erlaubt aufgrund seines tiefen Verständnisses der kosmischen Prinzipien, auf denen die Realität der Weltensphäre beruht, übernatürliche Effekte zu bewirken. Dies ist ihm alleine mit Kraft seiner Gedanken möglich, denn die Psionik nimmt ihren Ursprung in der Astralsphäre, welche als Konfluenz aller mentalen Energien angesehen wird – die Summe all dessen was denkbar ist und je gedacht wurde. Auch ist die Psionik die wohl am stärksten strukturierte und akademisierte Methode der Transzendenzmagie, die aus einem harmonischen Zusammenspiel wissenschaftlicher, philosophischer und esoterischer Theorien erwächst. Je nach dem, in welchem kulturellen Umfeld diese Magieform aufgetaucht ist, sind diese Theorien jedoch deutlich unterschiedlich gewichtet: Von den ruchlosen Tyrannen der roten Wüsten von Athai, über die erleuchteten Mönche im Hochland von Yunnan bis zu gerissenen Geheimbünden des Westlichen Kaiserreiches, haben sich verschiedenste Organisationen auf Iuna dem Studium und der Vermittlung der Psionik verschrieben, die ethisch und politisch kaum unterschiedlicher sein könnten. Allen gemein ist aber das Prinzip von Geist über Körper – die Dominanz des eigenen Willes über die physische Materie, belebt sowie unbelebt – verbunden mit der enormen Anspruchshaltung Magie ohne Worte und Gesten, ohne Ritus und Spektakel, ohne Verschwendung und Exzess zu wirken. Im Vergleich zu arkaner Magie ist die Psionik damit deutlich schwieriger zu beherrschen, dafür jedoch auch ungleich subtiler und deutlich effizienter, was den erhöhten Anspruch in den Augen der meisten Anwender mehr als rechtfertigt und nicht selten auch elitäre Gedankengut schürt. Von Studenten der Psionik wird bedingungsloser Einsatz erwartet, der nicht selten mit dem Verzicht auf weltliche Güter und Freuden einhergeht. Nicht zuletzt erlaubt eine asketische Lebensweise, ohne fleischliche Ablenkungen, die psionischen Lehren besonders rasch und nachhaltig zu verinnerlichen.


Hintergrund

Man unterscheidet sechs Disziplinen der Psionik, die sich jeweils auf die Beeinflussung eines anderen Aspekts der Realität spezialisiert haben. Die „Metrik erlaubt es Raum und Zeit zu manipulieren, Wahrscheinlichkeiten und Kausalitäten nach eigenem Gutdünken zu beugen, und zwischen entfernten Orten, sogar in andere Sphären der Existenz zu reisen. Die „Kinetik“ hingegen macht es dem Psion möglich Materie alleine mit Kraft seiner Gedanken zu bewegen und verändern, dadurch Objekte zu erschaffen oder zu zerstören, Schall zu manipulieren, Druckwellen zu entfesseln oder Kraftfelder zu errichten. Im Unterschied dazu beschäftigt sich die „Energetik“ mit der Beeinflussung anderer Energieformen, vornehmlich thermischer, elektrischer und elektromagnetischer Energie, und ist damit unbestritten die auffälligste und untypischste Disziplin. Sie wurde einst eigens dafür konzipiert den Anwendern anderer Magieformen besser Paroli bieten zu können und hat daher auch meta- und antimagisches Potential. Zweifelsohne ebenfalls für diesen Zweck geeignet ist die „Psychik“, welche sich auf die Manipulation der Gedanken und Emotionen anderer Wesen spezialisiert. Von simpler telepathischer Kontaktaufnahme, über subtile Einflussnahme auf Gefühle und Handlungen, bis hin zu geistigen Angriffen, welche die Psyche des Gegenüber unwiederbringlich zerschmettern, ist wohl keine andere Disziplin derart gefürchtet. Einen völlig gegenläufigen Ansatz verfolgt die „Sensorik“, welche sich vorwiegend auf den Anwender selbst konzentriert und anstrebt, dessen Wahrnehmung über alle Maßen zu steigern. Ob gestochen scharfe Sinne, untrügliche Intuition, Blicke in Zukunft und Vergangenheit oder das Lesen und Verändern der Aura von Wesen und Objekten, ist diese Disziplin vor allem auf die konstruktive Beschaffung von Informationen ausgelegt. Ebenfalls relativ selbstzentriert ist die „Bionik“, deren Kräfte es erlauben den eigenen Körper zu beeinflussen, um dessen Fähigkeiten enorm zu steigern, Heilung rapide zu beschleunigen oder Gestalt und Beschaffenheit grundlegend zu verändern. Aber auch andere Lebewesen können über direkten Körperkontakt durch die Kräfte dieser Disziplin beeinträchtigt werden.

Aus diesen sechs Disziplinen ergeben sich zwei grundlegende Richtungen der Psionik: „Ratio“ und „Emotio“.
Als „Ratio“ fasst man die drei zuerst beschriebenen Disziplinen zusammen – Metrik, Kinetik und Energetik – welche sich auf unbelebte Materie und Energie fokussieren. Als „Emotio“ bezeichnet man die drei anderen DisziplinenPsychik, Sensorik und Bionik – welche die belebte Materie und den Geist beeinflussen können. Das wissenschaftlich-philosophische Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge, das derartige Eingriffe in die Realität erlaubt, wird durch so genannte Leitkompetenzen abgebildet. Dabei handelt es sich um sechs Spezialisierungen, die zum Erlernen der verschiedenen Disziplinen vorausgesetzt werden. Für jede Disziplin sind dabei zwei Spezialisierungen relevant. Die drei Disziplinen einer Richtung teilen sich die Leitkompetenzen, womit die Beschränkung auf eine der beiden Richtungen spürbar geringeren akademischen Aufwand bedeutet. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Disziplinen zu entnehmen.

Das in eingeweihten Kreisen genutzte Symbol der Psionik greift all die zuvor genannten Aspekte auf und verkörpert das Streben nach höherem Bewusstsein durch Selbstperfektion: Zwei graue Dreiecke über einem schwarzen Kreis, deren Überschneidung eine weiße Raute bilden.
Die graue Dreiecke stehen dabei für die beiden Richtungen der Psionik – Ratio und Emotio – ihre Eckpunkte repräsentieren die jeweils drei ihnen zugeordneten Disziplinen, ihre Kanten die insgesamt sechs Leitkompetenzen. Der schwarze Kreis symbolisiert das unvollkommene, weltliche Ich, die niederen Bedürfnisse und Triebe eines profanen Geistes. Die weiße Raute hingegen steht für das perfekte, transzendente Ich, den erleuchteten Geist, der weltliches Verlangen hinter sich gelassen hat. Letztlich müssen dieser Symbolik folgend also alle sechs Disziplinen gemeistert werden, um die vollkommene Transzendenz zu erreichen und damit – zumindest dem Mythos zufolge – auch eine höhere Ebene der Existenz, eine Verschmelzung von Körper, Seele und Geist und die Evolution zu einer ideellen Lebensform.


Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht chaotisch; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; {Meditation} auf SW 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur Psionik erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den zielstrebigen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der Psionik keine chaotische Gesinnung besitzen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher Disziplin er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche Spezialisierungen repräsentiert, welche als Leitkompetenzen für die weitere Entwicklung seiner psionischen Kräfte dienen. Strebt der Charakter danach mehrere Disziplinen zu erschließen, wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Psionik einer bestimmten Disziplin. Alle existenten Kräfte sind einer dieser Disziplinen zugeordnet. Im Zuge der Charaktererschaffung können noch weitere Disziplinen erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.
  • In der erschlossenen Disziplin hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob eine Kraft seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Die beiden relevanten Spezialisierungen fungieren als Leitkompetenzen und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der Rang kann höchstens [Summe der SW der Leitkompetenzen - 3] betragen. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bringt der Rang bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
  • Zudem kennt der Charakter automatisch eine der zentralen Kräfte seiner Disziplin. Dabei handelt es sich stets um eine gestaffelte Magie, die zusätzlich durch passive Kräfte erweitert werden kann, was dem Charakter besondere Freiheit in der Anwendung gewährt. Jede Disziplin hat entweder zwei oder drei zentrale Kräfte. Es steht dem Charakter frei, auch die andere(n) direkt bei der Charaktererschaffung zu erlernen, wenn er die verbundenen XP-Kosten entrichten möchte. Später ist dies zwar auch jederzeit möglich, doch aufgrund des relativ hohen äquivalenten Grades dieser Kräfte, wird dies gerade für Unerfahrene ein langwieriges Unterfangen. Der äquivalente Grad einer Kraft beschreibt sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu arkaner oder klerikaler Magie. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X.
  • Zum Wirken seiner Kräfte verfügt der Charakter anfänglich über Magiepunkte in Höhe seiner Magiebasis, also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der Psionik als „Psy“ bezeichnet. Das Psy kann im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
  • Drei Fertigkeiten, die entweder mit den Leitkompetenzen in Verbindung stehen oder dem Charakter während der Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen Fertigkeitspunkt gesteigert werden. Üblicherweise kommen hier „Aufmerksamkeit“, „Heilkunde“, „Kontrolle“, „Mystik“, „Überprüfen“ oder „Wissenschaft“ in Frage. Wird der Zugang zur Psionik im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
  • Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine transzendenten Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
  • Ist für eine oder mehrere der bereits erlernten Kräfte ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem schenkt ihm sein Ausbilder einen Psikristall, in dem 10 Psy gebunden sind. Solange er in direktem physischen Kontakt mit dem Kristall steht, kann der Charakter diesen Vorrat jederzeit statt dem eigenen Psy zum Wirken einer Kraft nutzen, oder entnehmen um sein eigenes Psy aufzufrischen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5% pro gleichzeitig entnommenem Psy, dass der Kristall dabei zerstört wird.

Neue Disziplin erschließen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Disziplinen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Unterweisung oder Askese ratsam

Beschreibung: Alle existenten psionischen Kräfte sind einer bestimmten Disziplin zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zur Psionik, beginnt er zunächst mit der Disziplin, die seinem Weltverständnis und Streben nach Selbstperfektion am ehesten entgegenkommt. Ihm steht es daraufhin frei noch weitere Disziplinen zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen wissenschaftlich-philosophischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede Disziplin besitzt nämlich zwei bestimmte Spezialisierungen als Leitkompetenz. Zwar gibt es gewisse Überschneidungen, doch meist muss zumindest eine weitere Spezialisierung in ihren Grundlagen neu erlernt werden. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Disziplinen zu entnehmen. Da sich alle denkbaren Informationen, und damit auch die Lehren der Psionik irgendwo in der Astralsphäre finden lassen, bedarf ein Psion prinzipiell keines Lehrmeisters, um weitere Disziplinen zu erschließen, doch natürlich führt kompetente Unterweisung deutlich schneller zum Erfolg.

Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Disziplin ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen kosmischen Verständnisses und geistigen Potentials. Der Charakter kann diesen Weg alleine oder unter Anleitung beschreiten. Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Meditation} mit einem SG von 30.
    • Sollte der Charakter Unterweisung von jemandem erhalten, der die betreffende Disziplin bereits erlernt hat, wird der SG um den Rang des Lehrmeisters gemindert.
    • Für jede weitere Stunde der Meditation kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
    • Der Charakter kann zudem versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der Hunger, der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der Hungerwürfel gilt als Bonus auf die Lernprobe, der SG bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, doch insbesondere ohne Anleitung durch einen Lehrmeister ist es oftmals die einzige Möglichkeit in absehbarer Zeit Erfolge zu erzielen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen 60 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Disziplin auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter gesteigert werden.
  • Der Charakter wählt außerdem eine der zwei bzw. drei zentralen Kräfte dieser Disziplin, welche den hauptsächlichen Fokus seiner Studien und Übungen dargestellt hat. Diese Kraft beherrscht er nun umgehend, es ist kein separater Lernvorgang notwendig. Die andere(n) können später auf normalem Wege erlernt werden und besitzen diesbezüglich keine weiteren Voraussetzungen.
  • Auch andere Kräfte der neuen Disziplin können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen Talentschemas möglich, welches sternenförmig von den zentralen Kräften ausgeht. Jede weitere Kraft hat also zumindest eine Andere als Voraussetzung.

Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den wissenschaftlich-philosophischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs Disziplinen ein Anwender der Psionik erschließen kann.


Neue Kraft erlernen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad der Kraft + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; Zugang zu einer Disziplin, welche die angestrebte Kraft enthält; individuelle Voraussetzungen der Kraft
Lernaufwand: [SG der Kraft] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Kräfte sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben allein durch mentale und körperliche Disziplin übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er sein inneres geistiges Potential, sein „Psy“, welches er aus seinem tieferen Verständnis der kosmischen Ordnung schöpft. Die Wirkungen von Kräften basieren vor allem auf der naturwissenschaftlich nachvollziehbaren Manipulation von Naturgesetzen und der Veränderung physischer oder psychologischer Begebenheiten. Jede Kraft setzt zum Erlernen zumindest eine andere voraus, weshalb sich die Kräfte einer Disziplin als sternförmiges Talentschema darstellen lassen. Manche Kräfte haben sogar disziplinsübergreifende Voraussetzungen, dafür bestehen jedoch auch derartige Synergien.

Auswirkung: Das Erlernen einer Kraft ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses des betreffenden Disziplin. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Um eine neue Kraft zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Kraft] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Meditation und Übung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung der angestrebten Kraft, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
    • Alternativ kann der Charakter versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der Hunger, der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der Hungerwürfel gilt als Bonus auf die Lernprobe, der SG bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, da der Hunger gleichzeitig alle körperlichen Aktionen beeinträchtigt.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen [SG der Kraft] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter die Kraft, kann sie gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere Kräfte geltend machen.

Anwendung der Psionik

Der Charakter kann die ihm bekannten Kräfte jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG der Kraft abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt der Kraft und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Kraft mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Psy. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Psy.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken einer Kraft stets eine mentale Aktion ist. Dabei wird prinzipiell auf jedwede Worte und Gesten verzichtet, was die Psionik zu einer der subtilsten aber gleichzeitig auch anspruchsvollsten Methoden der Magie macht.


Ergänzungen und Sonderfälle

Synergien

Einige Kräfte, insbesondere die zentralen Kräfte jeder Disziplin, profitieren auf aktive oder passive Weise von der Kenntnis anderer Kräfte, zu denen im Talentschema mitunter gar keine direkte Verbindung besteht. Manche dieser Synergien sind sogar disziplinsübergreifend und machen bestimmte Entwicklungsentscheidungen damit besonders attraktiv. Sie erweitern die Möglichkeiten des Charakters und sorgen so für größere Flexibilität. Die Synergien reichen von kleinen Veränderungen der numerischen Parameter eines Effekts, wie beispielsweise Reichweite oder Wirkungsdauer, über einen erweiterten oder alternativen Nutzen, etwa durch Anpassung von möglichen Zielen oder Schadenstypen, bis hin zu grundlegend neuen Anwendungsmöglichkeiten, indem bisherige Beschränkungen aufgehoben werden, neue Wirkungen hinzukommen oder Effekte kombiniert werden.
Genaueres dazu ist stets den Beschreibungen der einzelnen Kräfte zu entnehmen.

Metamagie

In der Psionik sind einige besondere, metamagische Klassenfähigkeiten bekannt, welche es erlauben die Einschränkungen dieser Magieform zu kompensieren oder ihre Stärken noch weiter auszubauen. Sie können einem Charakter bereits im Zuge der Ausbildung zuteil werden, oder aber im weiteren Verlauf seiner Karriere durch eigene Erfahrungen und den steten Willen zur Selbstperfektion selbstständig erschlossen werden. Diese metamagischen Veränderungen bringen stets eine Anpassung der Schwierigkeit und Psy-Kosten mit sich.

Magie entdecken

Eines der grundlegenden Merkmale der Psionik ist ihre intrinsische Effizienz und Präzision – Beim Wirken und Aufrechterhalten einer psionischen Kraft wird normalerweise exakt nur soviel astrale Energie aufgewandt, wie unbedingt erforderlich. Daher ist es mit gewöhnlichen arkanen und auch klerikalen Mitteln nur schwer möglich, die Präsenz einer psionischen Kraft korrekt einzuschätzen: Pauschal erscheint eine Kraft für Anwender arkaner und klerikaler Magie als zwei Grade geringer, als es tatsächlich der Fall ist. Eine Kraft mit einem äquivalenten Grad von III würde von ihnen also als Grad I wahrgenommen, während eine psionische Kraft mit einem äquivalenten Grad von I erst gar nicht als magischer Effekt registriert wird.
Die Nutzung einer metamagischen Klassenfähigkeit (mit der logischen Ausnahme der „Diskreten Emission“) negiert diesen Vorteil jedoch gänzlich.