Psionik: Unterschied zwischen den Versionen

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*nicht chaotisch
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'''Psionik''' ist eine Form der [[Transzendenzmagie]], die es dem geübten Anwender erlaubt aufgrund seines tiefen Verständnisses der kosmischen Prinzipien, auf denen die Realität der [[Weltensphäre]] beruht, übernatürliche Effekte zu bewirken. Dies ist ihm alleine mit Kraft seiner Gedanken möglich, denn die '''Psionik''' nimmt ihren Ursprung in der [[Astralsphäre]], welche als Konfluenz aller mentalen Energien angesehen wird – die Summe all dessen was denkbar ist und je gedacht wurde. Auch ist die '''Psionik''' die wohl am stärksten strukturierte und akademisierte Methode der [[Transzendenzmagie]], die aus einem harmonischen Zusammenspiel wissenschaftlicher, philosophischer und esoterischer Theorien erwächst. Je nach dem, in welchem kulturellen Umfeld diese Magieform aufgetaucht ist, sind diese Theorien jedoch deutlich unterschiedlich gewichtet: Von den ruchlosen Tyrannen der roten Wüsten von [[N'baia#Athai|Athai]], über die erleuchteten Mönche im Hochland von [[La'Tien#Yunnan|Yunnan]] bis zu gerissenen Geheimbünden des [[Erun#Tynland|Westlichen Kaiserreiches]], haben sich verschiedenste Organisationen auf Iuna dem Studium und der Vermittlung der '''Psionik''' verschrieben, die ethisch und politisch kaum unterschiedlicher sein könnten. Allen gemein ist aber das Prinzip von ''Geist über Körper'' – die Dominanz des eigenen Willes über die physische Materie, belebt sowie unbelebt – verbunden mit der enormen Anspruchshaltung Magie ohne [[Komponenten#Verbale Komponente|Worte]] und [[Komponenten#Somatische Komponente|Gesten]], ohne Ritus und Spektakel, ohne Verschwendung und Exzess zu [[wirken]]. Im Vergleich zu [[Arkane Magie|arkaner Magie]] ist die '''Psionik''' damit deutlich schwieriger zu beherrschen, dafür jedoch auch ungleich subtiler und deutlich effizienter, was den erhöhten Anspruch in den Augen der meisten Anwender mehr als rechtfertigt und nicht selten auch elitäre Gedankengut schürt. Von Studenten der '''Psionik''' wird bedingungsloser Einsatz erwartet, der nicht selten mit dem Verzicht auf weltliche Güter und Freuden einhergeht. Nicht zuletzt erlaubt eine asketische Lebensweise, ohne fleischliche Ablenkungen, die psionischen Lehren besonders rasch und nachhaltig zu verinnerlichen.
*Anspruch: weder Worte noch Gesten
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*Metrik = Raum und Zeit manipulieren, Wahrscheinlichkeit und Kausalitäten, Sphärenwechsel (2 Basiskräfte: Teleport / Moment)
 
*Sensorik = eigene Wahrnehmung beeinflussen, Hellsehen (2 Basiskräfte: Fokus / Bewusstsein)
 
*Kinetik = Materie bewegen, Materie verändern, Objekte erschaffen, Schall und Druckwellen (2 Basiskräfte: Telekinese / Resonanz)
 
*Bionik = Lebewesen und den eigenen Körper beeinflussen, Lebenskraft und Heilung, Gestaltwandel  (3 Basiskräfte: Erholung, Schub, Synchronisation)
 
*Energetik = Energie beeinflussen, umwandeln und erschaffen (3 Basiskräfte: Thermal, Statisch, Licht)
 
*Psychik = Telepathie, Gedanken beeinflussen (2 Basiskräfte: Kontakt / Abwehr)
 
 
 
  
*[[Leitkompetenzen]]: Voraussetzung zum Erlernen, Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge erforderlich
+
==Hintergrund==
**Logik (Metrik, Kinetik)
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Man unterscheidet sechs [[Disziplinen]] der '''Psionik''', die sich jeweils auf die Beeinflussung eines anderen Aspekts der Realität spezialisiert haben. Die „[[Disziplinen#Metrik|Metrik]] erlaubt es Raum und Zeit zu manipulieren, Wahrscheinlichkeiten und Kausalitäten nach eigenem Gutdünken zu beugen, und zwischen entfernten Orten, sogar in andere [[Sphären]] der Existenz zu reisen. Die „[[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]]“ hingegen macht es dem [[Psion (Basisklasse)|Psion]] möglich Materie alleine mit Kraft seiner Gedanken zu bewegen und verändern, dadurch Objekte zu erschaffen oder zu zerstören, Schall zu manipulieren, Druckwellen zu entfesseln oder Kraftfelder zu errichten. Im Unterschied dazu beschäftigt sich die „[[Disziplinen#Energetik|Energetik]]“ mit der Beeinflussung anderer Energieformen, vornehmlich thermischer, elektrischer und elektromagnetischer Energie, und ist damit unbestritten die auffälligste und untypischste [[Disziplinen|Disziplin]]. Sie wurde einst eigens dafür konzipiert den Anwendern anderer Magieformen besser Paroli bieten zu können und hat daher auch meta- und antimagisches Potential. Zweifelsohne ebenfalls für diesen Zweck geeignet ist die „[[Disziplinen#Psychik|Psychik]]“, welche sich auf die Manipulation der Gedanken und Emotionen anderer Wesen spezialisiert. Von simpler telepathischer Kontaktaufnahme, über subtile Einflussnahme auf Gefühle und Handlungen, bis hin zu geistigen Angriffen, welche die Psyche des Gegenüber unwiederbringlich zerschmettern, ist wohl keine andere [[Disziplinen|Disziplin]] derart gefürchtet. Einen völlig gegenläufigen Ansatz verfolgt die „[[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]]“, welche sich vorwiegend auf den Anwender selbst konzentriert und anstrebt, dessen Wahrnehmung über alle Maßen zu steigern. Ob gestochen scharfe Sinne, untrügliche Intuition, Blicke in Zukunft und Vergangenheit oder das Lesen und Verändern der Aura von Wesen und Objekten, ist diese [[Disziplinen|Disziplin]] vor allem auf die konstruktive Beschaffung von Informationen ausgelegt. Ebenfalls relativ selbstzentriert ist die „[[Disziplinen#Bionik|Bionik]]“, deren [[Kräfte]] es erlauben den eigenen Körper zu beeinflussen, um dessen Fähigkeiten enorm zu steigern, Heilung rapide zu beschleunigen oder Gestalt und Beschaffenheit grundlegend zu verändern. Aber auch andere Lebewesen können über direkten Körperkontakt durch die [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]] beeinträchtigt werden.<br>
**Kosmologie (Metrik, Energetik)
 
**Philosophie (Energetik, Kinetik)
 
**Anatomie (Bionik, Psychik)
 
**Gespür (Psychik, Sensorik)
 
**Beherrschung (Sensorik, Bionik)
 
*Spezialisierungswert zum Erlernen jeweils 2/2
 
*Höchstmöglicher Rang = Summe FW -3
 
  
 +
Aus diesen sechs [[Disziplinen]] ergeben sich zwei grundlegende Richtungen der '''Psionik''': „Ratio“ und „Emotio“.<br>
 +
Als „Ratio“ fasst man die drei zuerst beschriebenen [[Disziplinen]] zusammen – [[Disziplinen#Metrik|Metrik]], [[Disziplinen#Kinetik|Kinetik]] und [[Disziplinen#Energetik|Energetik]] – welche sich auf unbelebte Materie und Energie fokussieren. Als „Emotio“ bezeichnet man die drei anderen [[Disziplinen]] – [[Disziplinen#Psychik|Psychik]], [[Disziplinen#Sensorik|Sensorik]] und [[Disziplinen#Bionik|Bionik]] – welche die belebte Materie und den Geist beeinflussen können. Das wissenschaftlich-philosophische Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge, das derartige Eingriffe in die Realität erlaubt, wird durch so genannte [[Leitkompetenzen]] abgebildet. Dabei handelt es sich um sechs [[Spezialisierungen]], die zum Erlernen der verschiedenen [[Disziplinen]] vorausgesetzt werden. Für jede [[Disziplinen|Disziplin]] sind dabei zwei [[Spezialisierungen]] relevant. Die drei [[Disziplinen]] einer Richtung teilen sich die [[Disziplinen#Leitkompetenzen|Leitkompetenzen]], womit die Beschränkung auf eine der beiden Richtungen spürbar geringeren akademischen Aufwand bedeutet. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der [[Disziplinen]] zu entnehmen. <br>
  
*zwei Richtungen der Psionik:
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Das in eingeweihten Kreisen genutzte Symbol der '''Psionik''' greift all die zuvor genannten Aspekte auf und verkörpert das Streben nach höherem Bewusstsein durch Selbstperfektion: Zwei graue Dreiecke über einem schwarzen Kreis, deren Überschneidung eine weiße Raute bilden. <br>
**Logik: Metrik, Kinetik, Energetik (unbelebt, auf Materie und Energie fokussiert)
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Die graue Dreiecke stehen dabei für die beiden Richtungen der '''Psionik''' – Ratio und Emotio – ihre Eckpunkte repräsentieren die jeweils drei ihnen zugeordneten [[Disziplinen]], ihre Kanten die insgesamt sechs [[Disziplinen#Leitkompetenzen|Leitkompetenzen]]. Der schwarze Kreis symbolisiert das unvollkommene, weltliche Ich, die niederen Bedürfnisse und Triebe eines profanen Geistes. Die weiße Raute hingegen steht für das perfekte, transzendente Ich, den erleuchteten Geist, der weltliches Verlangen hinter sich gelassen hat. Letztlich müssen dieser Symbolik folgend also alle sechs [[Disziplinen]] gemeistert werden, um die vollkommene Transzendenz zu erreichen und damit – zumindest dem Mythos zufolge – auch eine höhere Ebene der Existenz, eine Verschmelzung von Körper, Seele und Geist und die Evolution zu einer [[Merkmale#Primäre Merkmale|ideellen]] [[Esper|Lebensform]].  
**Empathik: Psychik, Sensorik, Bionik (belebt, auf Wesen und Empfindungen fokussiert)
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*Die drei Richtungen einer Disziplin teilen sich die Leitfertigkeiten, womit der Fokus auf eine Richtung weniger Aufwand bedeutet
 
 
 
 
 
*Symbol:
 
**Graue Dreiecke - Richtungen der Psionik, Eckpunkte repräsentieren die Disziplinen
 
**Schwarzer Kreis - unvollkommenes weltliches Ich, niedere Bedürfnisse und Triebe, Es
 
**Weiße Raute - perfektes, transzendentes Über-Ich, Erleuchtung
 
*Psionik stebt höhere Bewusstseinsebene an, Perfektion kann nur erreicht werden, in dem man alle Disziplinen meistert
 
 
 
 
 
In jeder Disziplin kann ein Psioniker ein gewisses Maß an Kompetenz erreichen, dargestellt durch den Disziplinsrang, Dieser kann durch konsequenten Umgang mit Kräften der jeweiligen Disziplin gesteigert werden (XP). Der Disziplinsrang kann Werte von 1 (Disziplin erschlossen) bis 10 (Disziplin gemeistert) annehmen. Eine neue Disziplin zu erschließen bedarf der ausführlichen Meditation und Reflektion über die neue Herangehensweise. Jede Disziplin verfügt über zwei oder drei Basiskräfte, die Voraussetzung für weitere Kräfte sind. Beim Erschließen erhält der Anwender Zugang zu allen Basiskräften, muss dafür jedoch auch entsprechend mehr  Lernpunkte sammeln.
 
Oftmals werden die Basiskräfte durch (passive) neue Kräfte erweitert und modifiziert.
 
 
 
Psionische Kräfte anzuwenden ist eine mentale Anstrengung. Das Potential jedes Psioniker, diese Anstrengung zu meistern wird durch Psy-Punkte beschrieben. Jede Anwendung einer psionischen Kraft verbraucht einen Teil dieses Vorrates, der sich jedoch durch Meditation wieder regenerieren lässt. Ist das Psy erschöpft, so können keine psionischen Kräfte mehr angewandt werden.
 
Auch Wesen, die keine psionischen Kräfte haben, können trotzdem Psy-Punkte besitzen. Dieses so genannte latente Psy kann von diesen Wesen nicht direkt genutzt werden, ist jedoch von Bedeutung, wenn es eine psionische Kraft erlaubt Psy von Wesen der Umgebung zu rauben oder einvernehmlich zu nutzen. Der Betrag an latentem Psy ergibst sich aus der theoretischen Magiebasis.  
 
  
 
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==
 
==Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)==
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|transzendenter Kostenfaktor]]  <br>
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'''[[XP-Kosten]]:''' 1.000 [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]]  <br>
'''Voraussetzung:''' Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
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'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht chaotisch; Summe der drei relevanten [[Bezugsattribut#Bezugsattribute in der Magie|Bezugsattribute]] [[ST-Ko]], [[IN-Ve]] und [[PE-Wi]] beträgt 2; {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} auf [[SW]] 2; zwei [[Disziplinen#Leitkompetenzen|Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
 
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich <br>  
 
'''Lernaufwand:''' 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich <br>  
  
'''Auswirkung:''' ...
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'''Beschreibung:''' Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur '''Psionik''' erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den zielstrebigen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der '''Psionik''' keine [[chaotisch]]e [[Gesinnung]] besitzen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher [[Disziplinen|Disziplin]] er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche [[Spezialisierung]]en repräsentiert, welche als [[Leitkompetenzen]] für die weitere Entwicklung seiner [[Kräfte|psionischen Kräfte]] dienen. Strebt der Charakter danach mehrere [[Disziplinen]] zu [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|erschließen]], wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.  
  
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'''Auswirkung:'''
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* Der Charakter erhält Zugang zu einer [[Domäne]], im Falle der '''Psionik''' einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]]. Alle existenten [[Kräfte]] sind einer dieser [[Disziplinen]] zugeordnet. Im Zuge der [[Charaktererschaffung]] können noch [[Psionik#Neue Disziplin erschließen|weitere Disziplinen]] erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.
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* In der erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] hat der Charakter einen [[Rang]] von 1. Der [[Rang]] ist fester Bestandteil der [[Magieprobe]] und entscheidet maßgeblich, ob eine [[Kräfte|Kraft]] seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden. Die beiden relevanten [[Spezialisierung]]en fungieren als [[Leitkompetenzen]] und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der [[Rang]] kann höchstens <nowiki>[Summe der SW der Leitkompetenzen - 3]</nowiki> betragen. Neben der Verbesserung des [[Probewert]]es zum [[Wirken (Aktion)|Wirken]] bringt der [[Rang#Domänenrang|Rang]] bei bestimmten Schwellenwerten [[Kompetenzstufen#Kompetenzstufen in der Magie|besondere Vorteile]].
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* Zudem kennt der Charakter automatisch eine der zentralen [[Kräfte]] seiner [[Disziplinen|Disziplin]]. Dabei handelt es sich stets um eine [[gestaffelte Magie]], die zusätzlich durch passive [[Kräfte]] erweitert werden kann, was dem Charakter besondere Freiheit in der Anwendung gewährt. Jede [[Disziplinen|Disziplin]] hat entweder zwei oder drei zentrale [[Kräfte]]. Es steht dem Charakter frei, auch die andere(n) direkt bei der [[Charaktererschaffung]] zu erlernen, wenn er die verbundenen [[XP]]-Kosten entrichten möchte. Später ist dies zwar auch jederzeit möglich, doch aufgrund des relativ hohen [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grades]] dieser [[Kräfte]], wird dies gerade für Unerfahrene ein langwieriges Unterfangen. Der [[äquivalenter Grad|äquivalente Grad]] einer [[Kräfte|Kraft]] beschreibt sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu [[arkane Magie|arkaner]] oder [[klerikale Magie|klerikaler Magie]]. Die [[Grad|Grade der Magie]], stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X.
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* Zum Wirken seiner [[Kräfte]] verfügt der Charakter anfänglich über [[Magiepunkte]] in Höhe seiner [[Magiebasis#Latente Magiepunkte|Magiebasis]], also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der '''Psionik''' als „Psy“ bezeichnet. Das [[Magiepunkte|Psy]] kann im weiteren Spiel durch stete Übung [[Magiepunkte erhöhen (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.
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* Drei [[Fertigkeiten]], die entweder mit den [[Leitkompetenzen]] in Verbindung stehen oder dem Charakter während der Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen [[Fertigkeitspunkt]] gesteigert werden. Üblicherweise kommen hier „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“, „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“, „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“, „[[Mystik (Fertigkeit)|Mystik]]“, „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ oder „[[Wissenschaft (Fertigkeit)|Wissenschaft]]“ in Frage. Wird der Zugang zur '''Psionik''' im Zuge der [[Charaktererschaffung]] erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
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* Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine [[Überklasse|transzendenten]] [[Klassenprozente]], wenn es darum geht jedweden an diese [[Überklasse]] gebundenen [[magische Gegenstände|magischen Gegenstand]] zu benutzen.
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* Ist für eine oder mehrere der bereits erlernten [[Kräfte]] ein [[Komponenten#Materialkomponenten|materieller Fokus]] notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem schenkt ihm sein Ausbilder einen [[Psionischer Speicher (Kraft)|Psikristall]], in dem 10 [[Psy]] gebunden sind. Solange er in direktem physischen Kontakt mit dem Kristall steht, kann der Charakter diesen Vorrat jederzeit statt dem eigenen [[Psy]] zum [[Wirken]] einer [[Kräfte|Kraft]] nutzen, oder entnehmen um sein eigenes [[Psy]] aufzufrischen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5% pro gleichzeitig entnommenem [[Psy]], dass der Kristall dabei zerstört wird.
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==Neue Disziplin erschließen==
 
==Neue Disziplin erschließen==
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
 
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] x 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|transzendenter Kostenfaktor]] <br>
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'''[[XP-Kosten]]:''' [500 + (erschlossene [[Disziplinen]] × 300)] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
 
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
 
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; zwei [[Leitkompetenzen]] auf [[SW]] 2 <br>
'''Lernaufwand:''' 90 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag; Unterweisung erforderlich <br>
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'''Lernaufwand:''' 60 [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag, Unterweisung oder Askese ratsam <br>
  
'''Beschreibung:''' Alle existenten....
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'''Beschreibung:''' Alle existenten [[Kräfte|psionischen Kräfte]] sind einer bestimmten [[Disziplinen|Disziplin]] zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zur '''Psionik''', beginnt er zunächst mit der [[Disziplinen|Disziplin]], die seinem Weltverständnis und Streben nach Selbstperfektion am ehesten entgegenkommt. Ihm steht es daraufhin frei noch weitere [[Disziplinen]] zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen wissenschaftlich-philosophischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede  [[Disziplinen|Disziplin]] besitzt nämlich zwei bestimmte [[Spezialisierung]]en als [[Leitkompetenzen|Leitkompetenz]]. Zwar gibt es gewisse Überschneidungen, doch meist muss zumindest eine weitere [[Spezialisierung]] in ihren Grundlagen neu erlernt werden. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der [[Disziplinen]] zu entnehmen. Da sich alle denkbaren Informationen, und damit auch die Lehren der '''Psionik''' irgendwo in der [[Astralsphäre]] finden lassen, bedarf ein [[Psion (Basisklasse)|Psion]] prinzipiell keines Lehrmeisters, um weitere [[Disziplinen]] zu erschließen, doch natürlich führt kompetente Unterweisung deutlich schneller zum Erfolg.
  
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'''Auswirkung:''' Das Erschließen einer neuen [[Disziplinen|Disziplin]] ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen kosmischen Verständnisses und geistigen Potentials. Der Charakter kann diesen Weg alleine oder unter Anleitung beschreiten. Dieser Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt:
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* Im Zuge dessen müssen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt werden. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
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* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die [[Lernprobe]] entspricht einer [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} mit einem [[SG]] von 30.
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** Sollte der Charakter Unterweisung von jemandem erhalten, der die betreffende [[Disziplinen|Disziplin]] bereits erlernt hat, wird der [[SG]] um den [[Rang]] des Lehrmeisters gemindert.
 +
** Für jede weitere Stunde der Meditation kann der [[SG]] zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen [[SG]] von 15.
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** Der Charakter kann zudem versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der [[Zustände#Hunger|Hunger]], der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der [[Zustände#Hunger|Hungerwürfel]] gilt als <u>Bonus</u> auf die [[Lernprobe]], der [[SG]] bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, doch insbesondere ohne Anleitung durch einen Lehrmeister ist es oftmals die einzige Möglichkeit in absehbarer Zeit Erfolge zu erzielen. 
 +
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].
 +
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
 +
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
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* Sobald die erforderlichen 60 [[Lernpunkte]] gesammelt sind, steigt der [[Rang]] der neu erschlossenen [[Disziplinen|Disziplin]] auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter [[Rang steigern (Klassenfähigkeit)|gesteigert]] werden.
 +
* Der Charakter wählt außerdem <u>eine</u> der zwei bzw. drei zentralen [[Kräfte]] dieser [[Disziplinen|Disziplin]], welche den hauptsächlichen Fokus seiner Studien und Übungen dargestellt hat. Diese [[Kräfte|Kraft]] beherrscht er nun umgehend, es ist kein separater Lernvorgang notwendig. Die andere(n) können später auf normalem Wege [[Psionik#Neue Kraft erlernen|erlernt]] werden und besitzen diesbezüglich keine weiteren Voraussetzungen.
 +
* Auch andere [[Kräfte]] der neuen [[Disziplinen|Disziplin]] können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen [[Talent]]schemas möglich, welches sternenförmig von den zentralen [[Kräfte]]n ausgeht. Jede weitere [[Kräfte|Kraft]] hat also zumindest eine Andere als Voraussetzung.
 +
Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den wissenschaftlich-philosophischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs [[Disziplinen]] ein Anwender der '''Psionik''' erschließen kann.<br>
  
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'''Ideensammlung für Kräfte'''
+
==Neue Kraft erlernen==
 
+
'''[[Überklassen|Überklasse]]:''' transzendent <br>
*METRIK
+
'''Art:''' [[Klassenfähigkeit]] <br>
:'''Teleport''' (BASIS) – Der Anwender versetzt sich an einen anderen ihm bekannten Ort, die Entfernung bestimmt Kosten & SG-Effizienz, unbekannte Orte nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; dann auch Reise in andere Sphären möglich; auf den Anwender und was er am Leibe trägt beschränkt
+
'''[[XP-Kosten]]:''' [([[äquivalenter Grad|äquivalenter Grad der Kraft]] + 1) × 100] [[XP]] × [[Kostenfaktoren|Kostenfaktor]] <br>
::'''Fremdteleport''' (passiv)- Ermöglicht Teleport/Mitnahme von anderen Wesen an bekannte Orte, SG/Kosten zusätzlich vom Größenkategorie bestimmt, Berührung erforderlich, beide müssen an den gleichen Ort denken, sonst Liegt der Ankunftsort irgendwo zwischen den angedachten Zielorten
+
'''Voraussetzung:''' Zugang zu Psionik; Zugang zu einer [[Disziplinen|Disziplin]], welche die angestrebte [[Kräfte|Kraft]] enthält; individuelle Voraussetzungen der [[Kräfte|Kraft]]<br>
:::'''Psionische Verbannung''' – Wesen zurück in seine ursprüngliche Sphäre schicken (SG = GeisRES + Mod für Entfernung der Zielsphäre) oder unfreiwilliges Wesen an anderen Ort der gleichen Sphäre teleportieren
+
'''Lernaufwand:''' [SG der Kraft] [[Lernpunkte]] / 1 [[Lernprobe]] pro Tag
:::'''Psionische Beschwörung''' – Öffnet ein Portal zu in eine bestimmte Sphäre und zerrt ein zufälliges Wesen herbei, SG von der Entfernung der Sphäre bestimmt. Wesen nur unter Kontrolle, wenn verbunden mit psychischer Beherrschung (erleichtert). Nachträgliche telepathische Kontrolle möglich.
 
::'''Objektteleport''' (passiv) – Ermöglicht Teleport von Gegenständen an bekannte Orte. SG/Kosten zusätzlich vom Gewicht bestimmt, Berührung erforderlich. ''Synergie'': Teleportanker - Teleport von bekannten Gegenständen zum Anwender, Gegenstände erscheinen in der Hand, unbekannte Gegenstände nicht möglich bzw. nur verbunden mit Hellsehen oder einer ähnlichen angemessenen sensorischen Kraft; (Erweitert räumliche Kontrolle über Materie)
 
:::'''Spartialer Schock''' – Schaden durch Verzerrung bei einem Ziel (viel) oder in einem Bereich (wenig) durch augenblickliche räumliche Distortion
 
:::'''Räumliche Distortion''' – verändert temporär Entfernungen und Größenverhältnisse, SG und Kosten von Ausmaß und prozentualer Veränderung abhängig (Anwendungsbeispiel: Eine Mauer absenken, eine Schlucht schmäler machen), in einer gewissen Entfernung der Verschiebung ist diese nicht mehr als solche Wahrzunehmen, Dauerhafte Veränderung erhöht SG/Kosten drastisch
 
::'''Teleportanker''' (passiv) – Sofortige Rückkehr an einen zuvor besuchten Ort, an dem der Anker gesetzt wird, Kosten/SG für Rückkehr sind deutlich geringer als für das Setzen des Ankers; ''Synergie'': Fremdteleport - auf ein Wesen (SG = GeistRES), sollte das Wesen einen Teleport o. ä. versuchen, kann dieses augenblicklich zurück geholt werden, was den Teleport effektiv negiert.
 
:::'''Teleportsperre''' – Verhindern von jedweder Teleportation o.ä. in der Umgebung, Psioniker ist ausgenommen, doch wendet er Teleport an, beendet dies automatisch die Sperre, sinnvoll mit der Fähigkeit "Psionische Verzögerung" anzuwenden, sodass sich die Sperre erst nach dem eigenen verschwinden aufbaut; Synergie: Psionische Verbannung - im Wirkungsbereich kein Beschwörung möglich
 
::'''Dimensionsportal''' – Verbindung zwischen zwei Orten durch sichtbares Portal, Wurmloch, kann von beliebig vielen Wesen benutzt werden, Entfernung betsimmt SG/Kosten, hoher Zeitaufwand, Sicht erforderlich, daher ''Synergie'' mit Sensorik
 
::'''Dimensionale Fraktur''' – unüberwindliches Hindernis, wirkt in beide Richtungen; ''Synergie'': Spartialer Schock
 
:::'''Energieportal''' – Öffnet zwei Portale zu einer elementaren Sphäre und entfesselt zwischen diesen einen entsprechenden Energiefluss, dessen Auswirkungen spezifisch für die Sphäre sind. SG und Kosten von der Entfernung und Lage der Portale zueinander bestimmt, sowie von der angesteuerten Sphäre (gemischte und polarisierte Elemente sind schwerer anzusteuern), der Energiefluss nimmt stets den kürzesten Weg, ein Scheitern der Probe kann katastrophale Folgen haben; Kann auch genutzt werden um Energie abzuleiten, gewisse Chance für falsche Kanalisierung, schwerwiegende Konsequenz; ''Synergie'' mit entsprechenden energetischen Kräften
 
::'''Astralprojektion''' – Verlassen des eigenen Körpers unter Bildung eines Astralkörpers, der sich in der Astralen Sphäre und der Weltenspäre bewegen kann, Tod des Astralkörpers beendet lediglich den Effekt, ''Synergie'': Aufspaltung - mehrere Orte zugleich aufsuchen
 
 
 
::'''Defensiver Sprung''' (passiv) - erlaubt Teleport als Defensivaktion an sicheren Ort geringer Entfernung
 
:::'''Unschärfe''' – Lässt den Anwender verschwimmen und zu einer gewissen %Chance misslingt jeder Versuch ihn in jedweder Weise zu manipulieren (z.B greifen, treffen, anvisieren); gleiche Chance gilt jedoch auch umgekehrt, mit EP Prozente verschiebbar; ''Synergie'': Objektteleport - auch auf Gegenstände;  ''Synergie'': Fremdteleport - auch auf andere Wesen; ''Synergie'': Probabilität: Effizientere Verschiebung von % 
 
::::'''Astrale Zuflucht''' – Ermöglicht sich spontan in eine astrale Taschendimension „fallen zu lassen“, unantastbar, kann beobachten, aber nicht beeinflussen, die Rückkehr ist ohne Nebenwirkungen erst nach gewisser Rundenzahl möglich
 
 
 
::'''Offensiver Sprung''' (passiv) - erlaubt kurzen Teleport im Zuge eines Angriffs, schließt augenblicklich die Distanz zum Gegner
 
:::'''Rekursion''' (passiv) - sofortige Rückkehr an Ausgangspunkt nach Angriff
 
::::'''Aufspaltung''' - mehrere Angriffe auf das gleiche oder verschiedene Ziele
 
 
 
:'''Moment''' (BASIS) - subjektive Verlangsamung der Zeit, augenblickliche Wahrnehmung verschiedener Handlungsmöglichkeiten, dadurch Bonus auf Aktionen
 
::'''Subjektive Zeit''' – Beschleunigt oder verlangsamt ein berührtes Wesen (Initiative?, AP!)
 
::'''Temporale Verzerrung''' – Lässt die Zeit in einem Gebiet etwas schneller oder langsamer ablaufen, der Anwender kann sich und andere von der Wirkung ausnehmen (was SG/Kosten erhöht)
 
::'''Zeitsprung''' – kurzer Sprung in die Zukunft; SG/Kosten abhängig von Runden, Effekten entgehen, spontan/Defensivaktion, ''Synergie'': Teleport - geringe räumliche Bewegung
 
:::'''Intervention''' (passiv) - mit dem Zeitsprung gezielt Ereignisse der unmittelbaren Zukunft mit den eigenen zur Verfügung stehenden Mitteln verhindern
 
:::'''Zeitfalle''' – Nimmt ein berührtes Wesen auf den Zeitsprung mit und lässt es bei der Ankunft in der Zeit erstarren, Wesen ist ohne Bewusstsein und unantastbar, kann mit hohem SG/Kosten auch dauerhaft sein (kann mit Antimagie aufgehoben werden); ''Synergie'': Revision - die Zeitfalle als Zeitschleife gestalten, die umso aufwändiger ist, je mehr Runden sie umfasst, das Wesen durchlebt diese Runden immer wieder und ist sich dessen auch bewusst
 
::'''Probabilität''': Wahrscheinlichkeit erkennen und beeinflussen, Würfelwürfe wiederholen
 
::'''Dependenz''' - Wahrnehmung der Abhängigkeiten in der gegenwärtigen Situation (Verbündete, Feinde, Aktionen und deren Ziele, Bewegungsrichtungen, Motivationen); Wahrnehmung als Vektoren/Linien; liefert generellen Überblick; Jede Runde eine Detailfrage möglich; ''Synergie'': Sensorik
 
:::'''Metaspur''' (passiv) - fügt der Dependenz dimensionale und metamagische Aspekte hinzu (sphärische Herkunft eines Wesens; etwaige Stärken/Schwächen; Beschwörung oder Teleport?, Wohin führt ein Portal? Wohin/Woher hat sich ein Wesen teleportiert?); diese Informationen gelten als Detailfrage; ''Synergie'': Sensorik
 
:::'''Kausalität''': Die Folgen bestimmter Handlungen und Vorhaben visualisieren/vorhersagen, Erfolg und Misserfolg abwägen; ''Synergie'': Sensorik
 
:::'''Retrospektive''' – Die Wirkung eigener gewirkter Kräfte im Nachhinein negieren und dadurch ggf einen Teil des Psy zurück erhalten, z.B. verursachten Schaden rückgängig machen
 
::::'''Revision''' - Einzelne Ereignisse der jüngsten Vergangenheit (wenige Runden) rückgängig machen, umso komplexer desto mehr Wesen involviert sind, am einfachsten wenn nur der Anwender betroffen ist
 
:::::'''Zeitreise''' – Tatsächliche Reise in Zukunft oder Vergangenheit; je größer die Zeitspanne, desto komplexer; historischen Daten sind stets mit Ungenauigkeiten verbunden; Reisen in die Zukunft führen normalerweise in die vorbestimmte Zukunft/Schicksal; ''Synergie'': Teleport - auch an andere Orte; ''Synergie'': Sensorik
 
 
 
  
*SENSORIK
+
'''Beschreibung:''' [[Kräfte]] sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben allein durch mentale und körperliche Disziplin übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er sein inneres geistiges Potential, sein „Psy“, welches er aus seinem tieferen Verständnis der kosmischen Ordnung schöpft. Die Wirkungen von [[Kräfte]]n basieren vor allem auf der naturwissenschaftlich nachvollziehbaren Manipulation von Naturgesetzen und der Veränderung physischer oder psychologischer Begebenheiten. Jede [[Kräfte|Kraft]] setzt zum Erlernen zumindest eine andere voraus, weshalb sich die [[Kräfte]] einer [[Disziplinen|Disziplin]] als sternförmiges [[Talent]]schema darstellen lassen. Manche [[Kräfte]] haben sogar disziplinsübergreifende Voraussetzungen, dafür bestehen jedoch auch derartige [[Synergien]].
:'''Fokus''' (BASIS) - Temporäre Boni auf Sinne (Sinnesschärfe, optischer Zoom, feines Gehör, analytischer Geschmack/Geruch --> Tabelle) / Intuition (Aufmerksamkeit) verleihen
 
::'''Sinneserweiterung''' – einen Sinn auf ein übermenschliches, aber nicht übernatürliches Maß steigern (Infra-/Ultraschall hören, Infra-/Ultraviolette Licht sehen...)
 
:::'''Jenseitige Sinne''' (passiv) - Wahrnehmung auf astrale und ätherische Ebene/Präsenzen erweitern (Geister, Ausspähung, Ley/Psy-Linien)
 
:::'''Lügendetektion''' (passiv) - Durch geringste körperliche Signale (Puls, Atemfrequenz, Nervosität, Zittern, Schwitzen) erkennen, ob gelogen wird
 
:::'''Vigilanz''' (passiv)-  Der Anwender bemerkt wenn er beobachtet oder in der Umgebung über ihn gesprochen wird, gelingt der Probewurf, kann er die Richtung/Personen bestimmen
 
::'''Synästhesie''' – Die Funktion eines Sinnes mit einem anderen ersetzen (z.B. Licht sehen, Schall hören, Druck fühlen, Geruch riechen, --> Schall sehen, Geruch hören...).
 
::'''Impression''' - exaktes und präzises Abbild einer Sinneswahrnehmung (Situation/Bild/Text/Gespräch) im Gedächtnis verankern, jederzeit wieder abrufbar
 
:::'''Expression''' - bestimmte Sinneswahrnehmung mit einem Ziel (Gegenstand/Ort) verbinden, sodass diese von anderen Wahrgenommen werden kann
 
  
:'''Bewusstsein''' (BASIS) - Umgebungsgespür, mentales Abbild, Wesen, Strukturen, Terrain, macht Details der Umgebung erfragbar, Reichweite steigt mit Dauer der Konzentration
+
'''Auswirkung:''' Das Erlernen einer [[Kräfte|Kraft]] ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses des betreffenden [[Disziplinen|Disziplin]]. Der Lernvorgang wird mit dem [[Lernsystem]] umgesetzt:
::'''Gegenwart''' (passiv) - Bonus auf Orientierung, verstärktes Gespür für Umgebung, Erhöht Reichweite(nzunahme)
+
* Um eine neue [[Kräfte|Kraft]] zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Kraft] [[Lernpunkte]] sammeln. Die erforderlichen [[XP]] werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
::'''Geheimnis''' (passiv) - Empathie gegen Verstecken/Schleichen, Bonus auf Suchen für Geheimtüren, Verstecke usw.
+
* Um [[Lernpunkte]] zu erhalten, müssen erfolgreiche [[Lernprobe]]n abgelegt werden. Jeden Tag ist nur <u>eine</u> [[Lernprobe]] nach einer Stunde Meditation und Übung erlaubt. Diese entspricht der [[Magieprobe]] zur Anwendung der angestrebten [[Kräfte|Kraft]], allerdings ist der [[SG]] um +5 erhöht.
::'''Magie''' (passiv) - wirkende Magie in der Umgebung erspüren und ergründen (als Detail erfragbar)
+
** Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
:::'''Gefahr''' (passiv) - Permanente Boni auf Überraschungswürfe; der Charakter kann nicht flankiert oder von hinten überrascht werden; Objektive Gefahren der Umgebung wahrnehmen (Unsicherer Boden, Giftige Pflanzen, ...); Bonus auf Fallen entdecken.
+
** Alternativ kann der Charakter versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der [[Zustände#Hunger|Hunger]], der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der [[Zustände#Hunger|Hungerwürfel]] gilt als <u>Bonus</u> auf die [[Lernprobe]], der [[SG]] bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, da der [[Zustände#Hunger|Hunger]] gleichzeitig alle körperlichen Aktionen beeinträchtigt.
:::'''Illusion''' (passiv) - Illusionen durchschauen
+
* Die [[Lernprobe]] ist ein [[offener Probewurf]]. Bei Erfolg erhält der Charakter einen [[Lernpunkt]]. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten [[SG]], erhält er auch entsprechend viele [[Lernpunkte]] durch diese [[Lernprobe]].
::::'''Kosmos''' - Tiefe Meditation bringt große Offenbarung, wichtige frag wird beantwortet, volle Aufmerksamkeit und Umgebungsgewahrsam, Illusionen unwirksam, Möglichkeit währenddessen psionische Kräfte zu nutzen; ''Synergie'': Psionische Analyse - Bonus gilt automatisch; ''Synergie'': Psionische Abschirmung - wirkt automatisch; ''Synergie'': Metaphysische Leere - wirkt automatisch
+
* Das Scheitern einer [[Lernprobe]] hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.  
 +
* Die [[Lernprobe]]n müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
 +
* Sobald die erforderlichen [SG der Kraft] [[Lernpunkte]] gesammelt sind, beherrscht der Charakter die [[Kräfte|Kraft]], kann sie gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere [[Kräfte]] geltend machen.
  
::'''Medium''' - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz zum Zweck der Kommunikation zur Verfügung stellen; Das Wesen erhält keinerlei Kontrolle, außer über Mimik und Gesprächsinhalte
+
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
:::'''Astrale Eingebung''' - Zufällige Einsichten, Gedanken und Ideen aufschnappen, allgemeine Situationsboni
 
:::'''Astrale Manifestation''' - Den eigenen Körper einer außersphärischen Präsenz überlassen; Das Wesen kann durch den Körper handeln und wirken; sehr riskant/ggf. nicht im Sinne des Anwenders
 
:::'''Metaphysische Leere''' - Charakter ist für manche (außersphärischen) Wesen nicht mehr wahrnehmbar, kann nicht ungewollt bessessen werden; kann nicht Ziel von Flüchen und Versiegelung werden
 
::::'''Metaphysische Tilgung''' - Flüche, Versiegelung und Besessenheit beenden; Aura reinigen; Mediation und Manifestation abbrechen
 
  
::'''Auspexion''' - entfernte gegenwärtige Orte (visuell, akustisch) ausspähen
+
==Anwendung der Psionik==
:::'''Präcognition''' - in die vorbestimmte Zukunft blicken, Schicksal eines Wesens oder einer Situation erkennen
+
Der Charakter kann die ihm bekannten [[Kräfte]] jederzeit und ohne Vorbereitung [[Wirken (Aktion)|wirken]]. Dabei muss eine [[Magieprobe]] gegen den [[SG]] der [[Kräfte|Kraft]] abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt der [[Kräfte|Kraft]] und es fallen die üblichen [[Magiepunkte]]-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein [[Kräfte|Kraft]] mit [[äquivalenter Grad|äquivalentem Grad]] III, verbraucht dies 6 [[Psy]]. Bei einem Scheitern der [[Magieprobe]] fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 [[Psy]]. <br>
:::'''Postcognition''' - Die Vergangenheit eines Ortes erspüren und Ereignisse rekonstruieren
+
Bezüglich der [[Initiative]] muss beachtet werden, dass das [[Wirken (Aktion)|Wirken]] einer [[Kräfte|Kraft]] stets eine [[mentale Aktionen|mentale Aktion]] ist. Dabei wird prinzipiell auf jedwede [[Komponenten#Verbale Komponente|Worte]] und [[Komponenten#Somatische Komponente|Gesten]] verzichtet, was die '''Psionik''' zu einer der subtilsten aber gleichzeitig auch anspruchsvollsten Methoden der Magie macht.  <br>
  
::'''Psionische Analyse''' - Analyse der energetischen und stofflichen Beschaffenheit eines Ziels, erlaubt im Anschluss erleichterte Manipulation mit anderen psionischen Kräften
+
<hr style="height:15px; visibility:hidden;" />
:::'''Objektlesung''' – Die Geschichte eines Gegenstands rekonstruieren, rudimentäre Auskunft über Hersteller und vorherige Besitzer, Aussage über Verwendung etc.
 
::::'''Psionische Identifikation''' – Magische Objekte identifizieren
 
:::'''Auralesung''' – Auskunft über Gesinnung, geistige Attribute (IN, PE, WA, in Relation zu eigenen Attributswerten), Charaktereigenschaften und besondere Talente erfahren; bei Sphärenwesen gibt diese Kraft Auskunft über etwaige Schwächen und verbundene Mächte der Aura
 
::::'''Wahre Identität''' – Verkleidung und Verwandlung durchschauen und so die wahre Identität eines Wesens feststellen, Alter und Name erfahren; momentane Einflüsse erkennen (Bezauberung, Fluch, ...), ''Synergie'': Postcognition: vergangene extreme Einflüssen erfahren (Wiederbelebung, Versiegelung), extreme/entscheidende bisherige Handlungen/Traumata erfahren; ''Synergie'': Wahrheit
 
:::::'''Psionische Ortung''' - Aufenthaltsort eines (bekannten) Wesens/Gegenstands ermitteln
 
  
::'''Psionische Abschirmung''' - magisches Ausspähen im Wirkungsbereich verhindern, Lauschen und Beobachten unterbinden
+
==Ergänzungen und Sonderfälle==
:::'''Falsche Identität''' - Bonus auf Täuschen und Schauspielerei, Erkenntnismagie fehlleiten
+
===Synergien===
:::'''Aurawandel''' - Die Aura eines Wesens verändern und so entsprechende Erkenntnismagie irreführen, auch Kopieren oder Tauschen von Auren ist möglich; bei Sphärenwesen kann diese Kraft die Aura stärken oder schwächen (Aurastärke)
+
Einige [[Kräfte]], insbesondere die zentralen [[Kräfte]] jeder [[Disziplinen|Disziplin]], profitieren auf aktive oder passive Weise von der Kenntnis anderer [[Kräfte]], zu denen im [[Talente|Talentschema]] mitunter gar keine direkte Verbindung besteht. Manche dieser [[Synergien]] sind sogar disziplinsübergreifend und machen bestimmte Entwicklungsentscheidungen damit besonders attraktiv. Sie erweitern die Möglichkeiten des Charakters und sorgen so für größere Flexibilität. Die [[Synergien]] reichen von kleinen Veränderungen der numerischen Parameter eines Effekts, wie beispielsweise [[Reichweite von Effekten|Reichweite]] oder [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]], über einen erweiterten oder alternativen Nutzen, etwa durch Anpassung von möglichen [[Wirkungsbereich von Effekten|Zielen]] oder [[Schadenstypen]], bis hin zu grundlegend neuen Anwendungsmöglichkeiten, indem bisherige Beschränkungen aufgehoben werden, neue Wirkungen hinzukommen oder Effekte kombiniert werden.<br>
 +
Genaueres dazu ist stets den Beschreibungen der einzelnen [[Kräfte]] zu entnehmen.
  
 +
===Metamagie===
 +
In der '''Psionik''' sind einige besondere, metamagische [[Klassenfähigkeiten]] bekannt, welche es erlauben die Einschränkungen dieser Magieform zu kompensieren oder ihre Stärken noch weiter auszubauen. Sie können einem Charakter bereits im Zuge der Ausbildung zuteil werden, oder aber im weiteren Verlauf seiner Karriere durch eigene Erfahrungen und den steten Willen zur Selbstperfektion selbstständig erschlossen werden. Diese metamagischen Veränderungen bringen stets eine Anpassung der [[Schwierigkeitsgrad|Schwierigkeit]] und [[Psy]]-Kosten mit sich.
 +
*[[Diskrete Emission (Klassenfähigkeit)|Diskrete Emission]] – Das [[Wirken]] oder die Präsenz einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] fast vollkommen verschleiern
 +
*[[Externe Verankerung (Klassenfähigkeit)|Externe Verankerung]] – Eine [[Kräfte|psionische Kraft]], die eigentlich [[Konzentration]] erfordert, ohne diesen zusätzlichen [[Aufwand]] aufrecht erhalten
 +
*[[Psionische Extension (Klassenfähigkeit)|Psionische Extension]] – Die Reichweite und/oder Wirkungsdauer einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] spontan erhöhen
 +
*[[Psionisches Spleißen (Klassenfähigkeit)|Psionisches Spleißen]] – Zwei [[Kräfte]] durch akribische Vorbereitung verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren
 +
*[[Spartiale Transversion (Klassenfähigkeit)|Spartiale Transversion]] – Das Wirkungszentrum einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] vom Anwender auf ein anderes Ziel verlegen
 +
*[[Spontane Intensivierung (Klassenfähigkeit)|Spontane Intensivierung]] – Die Wirkung einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] spontan deutlich verstärken
 +
*[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Das [[Wirken]] [[Kräfte|psionischer Kräfte]] mit [[Komponenten#Somatische Komponente|Gesten]] unterstützen
 +
*[[Temporale Latenz (Klassenfähigkeit)|Temporale Latenz]] – Eine [[Kräfte|psionischen Kraft]] zeitverzögert und/oder ortsgebunden entfesseln
  
*KINETIK
+
===Magie entdecken===
:'''[[Telekinese (Kraft)|Telekinese]]''' (BASIS) – Objekte bewegen, SG & Kosten von Gewicht & BF abhängig
+
Eines der grundlegenden Merkmale der '''Psionik''' ist ihre intrinsische Effizienz und Präzision Beim [[Wirken]] und [[Konzentration|Aufrechterhalten]] einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] wird normalerweise exakt nur soviel astrale Energie aufgewandt, wie unbedingt erforderlich. Daher ist es mit gewöhnlichen [[Arkane Magie|arkanen]] und auch [[Klerikale Magie|klerikalen]] Mitteln nur schwer möglich, die Präsenz einer [[Kräfte|psionischen Kraft]] korrekt einzuschätzen: Pauschal erscheint eine [[Kräfte|Kraft]] für Anwender [[Arkane Magie|arkaner]] und [[Klerikale Magie|klerikaler]] Magie als zwei [[Grad]]e geringer, als es tatsächlich der Fall ist. Eine [[Kräfte|Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von III würde von ihnen also als [[Grad]] I wahrgenommen, während eine [[Kräfte|psionische Kraft]] mit einem [[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] von I erst gar nicht als magischer Effekt registriert wird. <br>
::'''Solid''' (passiv) - gezielt bestimmte Stoffe/Substanzen/Teile eines festen, unbelebten Körpers beeinflussen, Gemenge auftrennen
+
Die Nutzung einer [[Psionik#Metamagie|metamagischen]] [[Klassenfähigkeit]] (mit der logischen Ausnahme der [[Diskrete Emission (Klassenfähigkeit)|Diskreten Emission]]) negiert diesen Vorteil jedoch gänzlich.
::'''Fluid''' (passiv) – Strömungen in der direkten Umgebung beeinflussen, Telekinese auf Flüssigkeiten, losen Sand u. ä. anwenden
 
::'''Vapor''' (passiv) – Luft großflächig in Bewegung versetzen, Wind umleiten oder stoppen, Telekinese auf Gasförmiges anwenden
 
:::'''Marionette''' - Wesen telekinetisch kontrollieren, Bewusstsein bleibt unberührt, nur Körper wird bewegt
 
 
 
::'''Levitation''' – Schweben und Fliegen; SG & Kosten von Gewicht & BF abhängig; ''Synergie'': Impuls - erlaubt kurzzeitige Beschleunigung
 
:::'''Gravitation''' Belastung eines Ziels oder für alle Wesen in einem Bereich erhöhen, GE und BF reduzieren
 
 
 
::'''Akustik''' – Geräusche verändern, ersticken oder erzeugen, SG hängt von Lautstärke und Abschätzbarkeit ab (unvertrautes und unerwartetes schwerer zu manipulieren)
 
:::'''Klangzone''' (passiv) - erlaubt akustische Manipulation in bestimmtem Umfeld und mit Wirkungsdauer, Stille
 
 
 
::'''Barriere''' – Schützendes Schild, mobil, mindert jeden Schaden, der die Barriere durchqueren muss und lenkt Angriffe ab (Ausweichen erleichtert); auch andere Formen möglich (Trittstufe, Brücke, …, keine Waffen)
 
::'''Kinetische Waffe''' - Kraftfeld in Gestalt einer Nahkampfwaffe erzeugen, mobil,  ''Synergie'': Kraftfeld: erhöhter Basisschaden
 
:::'''Kraftfeld''' – Eindämmendes oder einsperrendes Kraftfeld, stationärer Bereich, undurchdringliches Hindernis
 
::::'''Nullfeld''' – versetzt einen Bereich in Stase, keine Bewegung und physische Veränderung möglich; ''Synergie'': Energetik - Entsprechende Energieformen werden an Grenzfläche abgehalten bzw. Magie wird aufgehoben/zerstreut; ''Synergie'': Temporale Verzerrung - tatsächlicher Zeitstopp
 
 
 
::'''Ballistik''' (passiv) – Nahkampfwaffen mit Telekinese führen und Munition ohne Waffe abfeuern, Probewurf ersetzt Angriffswurf, Schaden/Reichweite unabhängig von Munition
 
<!--allgemeine Liste: 1/1W4+2/1W6+3/1W8+4/1W10+5; 0-5/30-10/60-15/90-20/120; Ini: 1+ Runden; Jede Runde extra erlaubt 2 Erhöhungen auf Schadens- und/oder Reichweiteliste; Standard für die 1. Runde 1W4+2 bei 5/30; jedoch auch 1W6+3 im Nahkampf möglich oder 1 SP mit 10/60 zum Ablenken oder Umstoßen. Taktischer Aspekt: Falsche Fährte.
 
''Pfeile und Bolzen können daher mit dieser [[Kräfte|Kraft]] nicht effektiv eingesetzt werden, die Beschleunigung ist einfach zu gering. <br>
 
Es ist mit dieser [[Kräfte|Kraft]] aber sehr wohl möglich [[Nahkampfwaffen]] auf Distanz zu führen. Dabei ist ein [[BF]] von mindestens 10 erforderlich, um effektive Schläge auszuteilen. Für den [[Angriffswurf]] wird der [[FAW]] des Anwenders herangezogen, sämtliche Boni und Vorteile durch den [[WFW]] aber auch der [[Abzug für unvertraute Waffen]] gelten. Je 10 Punkte, die der [[BF]] den erforderlichen Wert überschreitet, erhält der Anwender +1 auf den [[Schadenswurf]] durch die erhöhte Wucht des Angriffs, dafür aber -1 auf den [[Angriffswurf]], da sich die Waffe nicht gleichförmig bewegt, sondern in schnellen Drehungen, die mit steigender Geschwindigkeit immer schwerer zu kontrollieren werden. Wird ein Objekt in grader Linie gegen ein Ziel geschleudert, gilt dieser Abzug auf den [[Angriffswurf]] nicht, doch dann bleibt es in der Regel bei einem einmaligen Treffer oder das Objekt muss erst erneut auf Distanz gebracht werden. Der Schadensbonus durch erhöhten [[BWF]] gilt weiterhin.''-->
 
::'''Momentum''' – eine Bewegung abrupt stoppen, Wesen (Sprung, Rennen, Flug), Projektil, Waffe, SG/Kosten je nach Größe des Objekts (abgeschätzte Geschwindigkeit verändert Größenkategorie, SL)
 
:::'''Redirektion''' (passiv) – Bewegungsenerie aufnehmen und an anderer Stelle wieder entlassen, Kosten/SG richten sich nach abgefangener Energie (SP), separate Aktion/AW erforderlich
 
::::'''Physische Reflektion''' (passiv) - spontane Umleitung von Fernangriffen, Bumerangeffekt (erfolreicher AW nötig), Redirektion als Defensivaktion
 
 
 
::'''Impuls''' – telekinetischer Schlag, Schaden (Wucht) staffelbar, verbunden mit Telekinese können Gegenstände weit geschleudert werden
 
::: '''Concision''' (passiv) - Schadenstyp Schnitt
 
::: '''Perforation''' (passiv) - Schadenstyp Stich
 
:::'''Schockwelle''' – Radiale Druckwelle telekinetischer Kraft (Wuchtschaden, Gegenstände umwerfen, zerschmettern), Radius staffelbar;  ''Synergie'': Concision & Perforation - Schadenstyp ändern
 
 
 
:'''Resonanz''' (BASIS)– Objekt/Substanz auf molekularer Ebene ergründen, Zusammensetzung/Schwachstellen erfahren; ''Synergie'': Sensorik
 
::'''Objektresistenz''' - Gegenstände abschirmen und vor schädlichen Einflüssen bewahren, Resistenzen erhöhen; ''Synergie'': Energetik & Concision & Perforation - Immunität gegen entsprechende Schadenstypen
 
::'''Innere Manipulation''' – Verformen, Erweichen & Verhärten (mindere Resistenzmods), Sollbruchstelle erzeugen, Textur und Farbe verändern
 
:::'''Kohäsion''' – Anziehung zwischen den Teilchen eines Stofffes beeinflussen; Änderung des Aggregatzustandes ohne Temperaturänderung, damit Trennung von Stoffen möglich
 
:::'''Adhäsion''' – Haftung zwischen zwei Stoffen beeinflussen (Lotus-Effekt, Verkleben), ''Synergie'': Konfiguration - Objekte verschmelzen
 
:::'''Kompression''' - Volumen eines Stoffes verändern, Gewicht bleibt gleich
 
:::'''Materielle Rekonfiguration''' – Material verändern, je gravierender die Veränderung desto schwerer (PSE zu Hilfe nehmen), dauerhaft unter hoher Schwierigkeit möglich
 
:::::'''Materielle Konstruktion''' – Objekt aus in der Umgebung befindlichem Material erschaffen, Material wird dem Ursprungsort entzogen und umgelagert, dauerhafter Bestand unter erhöhter Schwierigkeit möglich
 
::::::'''Objektpermanenz''' - Objekte permanent erschaffen/verändern
 
:::'''Desintegration''' – Objekt oder Wesen auflösen, molekulare Bindungsenergien werden aufgehoben, Aufösungsschaden; ''Synergie'': Kohäsion - erhöhter Schaden
 
::::'''Detonation''' – Lässt Objekte von innen heraus zerbersten und schädigt alles im Umfeld, Verzerrungsschaden für Objekt, je nach Trümmern S/K/W,  ''Synergie'': Barriere - Detonation gezielt ausrichten
 
 
 
 
 
*ENERGETIK
 
:'''Thermische Kontrolle''' (BASIS) - Temperatur punktuell und graduell steigern oder senken / Temperatur in einem Objekt erhöhen, immer größer werdendes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Verdopplungen), Flammpunkte/Schmelzpunkte für einzelne Materialien angeben / Temperatur in einem Objekt senken, immer konstantes Intervall mit Maximum durch Rang (Rang bestimmt maximale Anzahl an Minderungen), Gefrierpunkte für einzelne Materialien angeben / Flammen verändern (Farbe, Helligkeit, Hitze), anfachen oder ersticken
 
::'''Thermischer Schock''' (passiv) - Augenblickliche Temperaturveränderung
 
::'''Thermisches Feld''' (passiv) - Flächenwirksame Temperaturveränderung
 
 
 
:'''Elektrische Kontrolle''' (BASIS) – Punktuell statische Elektrizität erzeugen, in einem Objekt oder am eigenen Körper, jede Runde potentiell mehr, in einem Stoß entlassen, auch graduelles Ableiten von Spannung möglich, Entleeren von Energiespeicher
 
::'''Statisches Feld''' (passiv) - Flächenwirksame elektrische Entladung
 
::'''Überspannung''' (passiv) - Lähmung und Starre verursachen, besonders wirksam bei entsprechenden Konstrukten
 
::'''Konduktor''' (passiv) - spontane Immunität gegen Blitzschaden indem Elektrizität abgeleitet wird
 
 
 
:'''Lichtkontrolle''' (BASIS) – Licht manipulieren (Farbe, Helligkeit, Brechung), abstrakte optische Effekte möglich, Schatten und Licht tilgen, ''Synergie'': Strahlungskontrolle - Intensive Emmsion (UV) kann schädigend sein, muss aber aufgebaut werden
 
::'''Optische Reflektion''' (passiv) - Umleiten von optischen Effekten, Strahlen und Blickangriffen (vgl. Spiegel), Statische Unsichtbarkeit möglich
 
::'''Psionische Projektion''' - konkrete und gegenständliche optische Illusionen erzeugen; ''Synergie'': Akkustik - Geräusche ergänzen; ''Synergie'': Vapor - Haptische Komponente ergänzen; ''Synergie'': Programmieren - Verhalten vorgeben
 
::'''Photosynthese''' - Regeneration von LE im Sonnenlicht, ersetzt auch Nahrung
 
 
 
::'''Chemische Kontrolle''' - Chemische Reaktionen auslösen, anhalten, umkehren
 
:::'''Katalyse''' (passiv) - Chemische Reaktionen drastisch beschleunigen
 
 
 
::'''Magnetische Kontrolle''' - Gegenstand magnetisieren, bei Eisen dauerhaft, auch Entmagnetisierung möglich, anziehend/abstoßend, auf mehrere Gegenstände gleichzeitig möglich
 
:::'''Magnetfeld''' - Flächenwirksame Magnetisierung anstatt gezielt
 
 
 
::'''Strahlungskontrolle''' - gezielter Schaden durch Gift/Energie, bestimmte "arkane" Effekte manipulieren
 
:::'''Kontamination''' - Flächenwirksame und anhaltende Verstrahlung oder Dekontamination
 
 
 
::'''Energiefluss''' - energetische Strömungen wahrnehmen
 
:::'''Psionischer Speicher''' - Psy oder LE in einem Edelstein o. ä. hochstrukturierten Fokus für spätere Nutzung speichern, Edelstein wird ggf. zerstört beim entladen (% Chance in höhe der pro Runde entnommenen Punkte x Faktor (höher bei LE)); ''Synergie'': Konfiguration - Kapazität/Wert von Edelsteinen erhöhen
 
::::'''Abrupte Entladung''' - Fokus zerstören und dabei immense destruktive oder konstruktive Woge auslösen; konstruktiv schwieriger; ''Synergie'': Konduktor - Immuntät gegen eigene Entladung
 
:::'''Deflektion''' - Resistenzbonus gegen bestimmte Energietypen, mittels Berührung auch auf andere
 
::::'''Protektion''' (passiv) - Reduktion gegen bestimmte Energietypen
 
::::'''Absorbtion''' - Absorbtion bestimmter (vertrauter) Energietypen; Emission als unschädliche elektromagnetische Strahlung/sichtbares Licht (erst violett via Spektrum zum Ende rot); ''Synergie'': Katalyse - Nutzung der Energie in Form von AU-Regeneratioin; ''Synergie'': Bionik? - LE-Regeneration;  ''Synergie'': Psychik? - Psy-Auffrischung
 
:::::'''Antizone''' (passiv) - Flächenwirksame Absobtion bestimmter (vertrauter) Energietypen, Anwender stets im Zentrum, Bewegung nur langsam/nicht möglich
 
 
 
:::'''Psionisches Konstrukt''' - Energiekonstrukt aus azurblauer Energie erzeugen, normalerweise Ball, lässt sich auch als Wurfwaffe benutzen, kann zur Beleuchtung dienen, durch Konzentration andere Formen möglich, im Gegensatz
 
::::'''Programmierung''' (passiv) - Bestimmtes Verhalten/Bewegunsgmuster für Energiekonstrukt festlegen;  ''Synergie'': mit allen Konstrukten und dauerhaften energetischen Effekten (Verzögerung, Abklingzeit, Fluktuation, ...)
 
::::'''Psiklinge''' – Klinge aus azurblauer Energie formen, die im Nahkampf eingesetzt werden kann, Schadenstyp Energie; ''Synergie'': Thermischer Schock - Hitze/Kälteschaden möglich
 
:::::'''Psiblitz''' – magischer Distanzangriff aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität
 
::::::'''Psisturm''' - Flächenschaden durch Blitze aus azurblauer Energie, keine elementare Resistenz/Immunität
 
 
 
:::'''Psionische Disruption''' - Gezielt magischen Effekt stören, unkontrollierte Entfesslung möglich; ''Synergie'': Magnetfeld - Entfesslungswahrscheinlichkeit mindern
 
::::'''Psionische Inflation''' - erhöht die Kosten/SG von (arkaner & transzendenter) Magie im Wirkungsbereich
 
::::'''Psionische Dissipation''' - gezielt magische Energie unschädlich ableiten und so bestehende magische Effekte schwächen und schließlich aufheben, oder gezielt Magieprobe hinauszögern/erschweren
 
 
 
 
 
*BIONIK
 
:'''Metabolismus''' (BASIS) –  Stoffwechsel beeinflussen, Atmung/Herzschlag mehr als üblich kontrollieren können, Hunger/Durst/Angst unterdrücken
 
::'''Substitution''' - Schlaf, Nahrung und Trinken mit Psy ersetzen, körperliche Reserve werden dennoch angegriffen
 
:::'''Hibernation''' - Körper wird in metabolische Stase versetzt, Körperfunktion temporär und ohne gefährliche Nebenwirkung ausschalten (z.B. Atmung, Verdauung, Blutkreislauf) und damit Ersticken, Verhungern, Verdursten, Vergiftung, etc hinauszögern, Tage, Wochen, Monate, Jahre
 
::'''Redistribution''' - (körperliche) Attribute verschieben
 
:::'''Konsumption''' (passiv) - LE und körperliche Attribute statt Psy verwenden
 
::'''Zellregeneration''' - langsam LE heilen
 
:::'''Immunabwehr''' (passiv) - permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Gift und Krankheit, mittels Zellregeneration auch Krankheiten und Gifte heilen
 
:::'''Neurale Anpassung''' (passiv) -  permanenter Bonus auf Körperresistenz gegen Lähmung, Starre, Schock, ... , mittels Zellregeneration Lähmungen, Starre u.ä. abschütteln, Neurale Bahnen werden neu konfiguriert
 
::::'''Physische Rekonstruktion''' - binnen 24 Stunden der Trance völlige Heilung von körperlichen Wunden, Krankheiten, Vergiftungen, Sinnesbeschränkungen und Knochenbrüchen
 
::'''Adrenalinschub''' – spontaner Bonus auf körperliche Proben
 
:::'''Psionische Rage''' – anhaltender Bonus auf körperliche Proben, keine weiteren psionischen Kräfte anwendbar, ''Synergie'' Neurale Anpassung - körperliche Einschränkungen abschütteln
 
 
 
:'''Metamorphose''' (BASIS) – Veränderung des Körpers (Gliedmaßen verlängern, Abflachen, Gesichtszüge verändern ...), auch komplexerer Gestaltwandlungen bei höherem SG möglich (z.B. Tiergestalt), Körpergewicht bleibt jedoch immer gleich, nur lebende Substanz, neue Gestalt erfordert zunächst Rückverwandlung, dann neuen Probewurf
 
::'''Substanzwandlung''' (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Substanzveränderung, z.B. in Stein, Holz, ...
 
:::'''Körperwaffe''' - Hand, Arm, Bein, etc. in beliebige Waffe/Schild umwandeln und mit erhöhter Fertigkeit führen
 
:::'''Ætherform''' – Körper wird aetherisch (durchscheinend, verschwommen, schweben möglich, durch Wände gehen, nur von magischen Waffen verletzbar, selbst nur aetherisches beeinflussen können)
 
::'''Dynamische Wandlung'" (passiv) - Wechsel zu Gestalten gleicher oder geringerer Schwierigkeit ohne weiteren Probewurf oder Rückverwandlung möglich
 
:::'''Krypsis''' - Farbe und Struktur des Körpers der Umgebung anpassen um so quasi unsichtbar zu werden, zählt nicht als Unsichtbarkeit/Illusion
 
::'''Massenwandlung''' (passiv) - Metamorphose erlaubt nun auch Gewichtsanpassung an die neue Form
 
 
 
::'''Induration''' - Haut härten, Rüstung/Reduktion gegen Stich/Schnitt steigern, Ausweichen sinkt jedoch in gleichem Maße, ''Synergie'' Substanzwandlung - Haut aus Chitin/Stein/Metall für noch höhere Rüstung/Reduktion
 
:::'''Immobilität''' - Körper wird hart und schwer wie Stahl (ohne tatsächlich sichtbare Veränderung), Unverwundbarkeit (MS), Unbeweglich mit dem Untergrund verbunden, kann selbst jedoch auch keine Aktionen mehr ausführen
 
:::'''Adaption''' - Gegen bestimmte Umgebungseffekte (Hitze, Kälte, Druck, ...) abhärten
 
::::'''Evolution''' - Umgehende und kumulative Abhärtung gegen schädliche Einflüsse, im Laufe des Kampfes steigern Resistenzen und Reduktion drastisch
 
 
 
::'''Flexibilität''' - Körper und Knochen erweichen, Ausweichen/Reduktion gegen Wucht/Verzerrung steigern, Rüstung sinkt jedoch in gleichem Maße
 
:::'''Fusion''' - Fremde Materialien und Substanzen in den Körper aufnehmen, ggf. mit regenerativer oder stärkender Wirkung
 
 
 
:'''Synchronisation''' (BASIS) – Herzschlag/Atmung etc angleichen, wenn einer der beiden krank/vergiftet muss der andere einen RW ausführen, bei gelingen sind beide gesund, bei misslingen sind beide betroffen
 
::'''Exhaustion''' - Ausdauerschaden durch Berührung und ggf. Schlaf (SG = Körper RW)
 
:::'''Degeneration''' - Lebenskraftschaden durch Berührung und ggf. Alterung (SG = Körper RW)
 
::'''Physischer Schock''' – Schock, Lähmung oder Starre durch Berührung (ggf. Körper-RW)
 
::'''Pheromone''' - schwächender oder benebelnder Effekt auf übergeordnete Wesenskategorie in der Umgebung, je geringer IN der Ziele desto stärker
 
:::'''Spezifzität''' (passiv) - erweiterte Wirkungen wenn auf bestimmte Art von Wesen beschränkt: Verwirrung, Bezauberung, Vertreibung, Ignorieren, Beruhigung
 
::'''Symbiose''' – Austausch von LE/AU mit berührtem Wesen können, Vergiftung & Krankheit & Verlust von körperlichen Attributen können übertragen werden (ggf. Körper-RW)
 
::'''Physischer Ausgleich''' – Werte für körperliche Attribute aller Teilnehmer werden gemittelt, je nach EP zählt die ST des Psionikers ein vielfaches (1,X - ...), SG steigt mit Teilnehmerzahl
 
 
 
 
 
*PSYCHIK
 
 
 
:'''Kontakt''' (BASIS) – Wortlose Kommunikation mit Wesen im Sichtbereich, gemeinsame Sprache erforderlich, Antwort ist freiwillig, Kommunikation kann nicht erzwungen werden, ''Synergie'' Psionische Ortung - unbegrenzte Reichweite
 
::'''Gedankenlesen''' – Oberflächliche, im Moment gedachte Gedanken „hören“, erwzungene Erkenntnis, keine Bilder
 
:::'''Sonde''' – Tiefgreifendes Eindringen in Erinnerungen und Gedanken, auch Unterbewusstes kann wahrgenommen werden, Analyse der Persönlichkeit möglich
 
::::'''Kognitiver Eingriff''' – Gezieltes Verändern/Ausblenden/Löschen/Wiederherstellen von Erinnerungen; erlaubt Fähigkeiten einzuschränken/zu versiegeln/zu erweitern
 
::::'''Psychische Chirurgie''' – Heilung oder Steigerung von Geisteskrankheiten, Gesinnung und Persönlichkeit manipulieren
 
 
 
::'''Empathie''' – Gefühle eines Wesens erfassen und erkennen
 
:::'''Suggestion''' – Handlungsweise suggerieren, welche befolgt wird falls sie für das Wesen nachvollziehbar ist
 
::::'''Dominanz''' – Völlige geistige Kontrolle über ein Wesen ausüben und es zu Handlungen zwingen; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - tatsächliche Ergebenheit
 
:::'''Niedere Triebe''' - Angst, Lust, Hunger, Durst, ... eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung
 
:::'''Höhere Werte''' - Moral, Logik, Intellekt, ...  eines Wesens stimulieren/mindern und so gewisse Verhaltensweisen fördern/unterbinden; ''Synergie'' Psychische Chirurgie - längerfristige Verhaltensänderung
 
::::'''Gefühlswoge''' – eine Welle der Emotion aussenden die alle Wesen im Wirkungsbereich betrifft, staffelbar: Radius
 
 
 
::'''Sensorische Kopplung''' – Sinnesinformation mit eines anderen Wesens mitbenutzen oder eigene Sinnesinformation mit anderen teilen, ''Synergie'' Sensorik
 
:::'''Telepathisches Sendbild''' – nicht nur Worte sondern auch spezifische Bilder übertragen, somit auch Kommunikation über Sprachgrenzen hinweg möglich, ermöglicht quasi eine Vision zu senden, der Anwender tritt jedoch zu Beginn stets selbst in Erscheinung
 
:::'''Psionische Halluzination''' – Erzeugt eine Illusion im Geist des Zielwesens, die alle Sinne ansprechen kann, doch nur das Zielwesen nimmt sie wahr
 
:::'''Selektive Tilgung''' – blendet gezielt gewisse Sinneswahrnehmungen aus, und kann den Psioniker beispielsweise bezüglich eines Sinnes nicht mehr wahrnehmbar machen, staffelbar: mehr Sinne, SG = Geist RES
 
 
 
::'''Telepathischer Schlag''' – Verursacht psychischen Schaden durch Überlastung des Geistes, welche diesen wie ein Hammerschlag trifft
 
:::'''Schmerzstimulation''' - Verursacht Schmerzreiz, Abzüge und Ausdauerschaden, oder unterdrückt Schmerzempfinden
 
:::'''Nagender Zweifel''' - Verursacht anhaltenden psychischen Schaden und verhängt dabei einen Abzug auf Probewürfe
 
::::'''Telepathische Expansion''' (passiv) - Erweiterung von Telepathischer Schlag und Nagender Zweifel auf flächenwirksamen Effekt
 
::::'''Psychisches Trauma''' - Gezielt Neurosen (Verhaltensstörungen) oder Psychosen (Seelische Störungen, Geisteskrankheiten) hervorrufen
 
 
 
:'''Abwehr''' (BASIS) – passiv: Bonus auf GeistRES, aktiv: erhöhter Bonus
 
::'''Luzidität''' - Bezauberung, Beneblung und Halluzination verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Illusion, mindert mentalen Schaden um festen Wert
 
::'''Sekurität''' - Manipulation, Beherrschung und Furcht verhindern oder aufheben; Resistenzbonus gegen Manipulation , mindert mentalen Schaden um festen Wert
 
::'''Ausstoßung''' - Kontakte und Erkenntniseffekte verhindern, aufheben oder augenblicklich beenden; Resistenzbonus gegen Erkenntnis, mindert mentalen Schaden um festen Wert
 
:::'''Psychischer Rückschlag''' - Pyschischen Schaden reflektieren, Kontrolle über Kontakt/Erkenntniseffekte übernehmen; ''Synergie'' Luzidität & Sekurität: Effekte umkehren
 
 
 
::'''Trance''' (passiv) - schnellere Psy-Regeneration durch Meditation, dabei zählt jedoch Bonus durch Abwehr nicht mehr
 
:::'''Psionische Konvergenz''' (passiv) - mit anderen Psionikern (mit dieser Kraft) zusammen wirken (gemeinsamer Psy-Pool, Boni auf Probewürfe)
 
:::'''Psionische Investition''' - einen Teil des eigenen Bewusstseins auf ein Objekt übertragen und dieses damit zum magischen Gegenstand machen (idR temporär und damit auch mit weniger materiellem Aufwand verbunden als permanente Erschaffung), eigene Fähigkeit geht dabei (teilweise) verloren; ''Synergie'' Höhere Werte: auch auf Wesen anwendbar
 
 
 
::'''Assimilation''' (passiv) – Geist an bestimmte Rasse/Spezies/... anpassen, was Erschwernisse aufhebt oder Boni verleiht
 
:::'''Psychische Entgrenzung''' (passiv) – Mehrere Ziele zugleich mit psychischen Kräften beeinflussen
 
:::'''Kognitive Erfassung''' – In einem bestimmten Radius/Gebiet kann die Präsenz aller denkenden Wesen erspürt werden, längere Konzentration erlaubt Lokalisierung, ''Synergie'' Sensorik
 
::::'''Psychischer Diebstahl''' – (latente) Psy-Punkte und mentale Attribute (temporär) von anderen Wesen rauben; indirekt Ideen und Gedanken stehlen
 
 
 
 
 
 
 
*KLASSENFÄHIGKEITEN:
 
:[[Subsidäre Gesten (Klassenfähigkeit)|Subsidäre Gesten]] - Wirken mmit Gesten unterstützen
 
:Verbinden – Zwei Kräfte verknüpfen und dann gleichzeitig aktivieren, auch vorbereitend oder nachträglich möglich
 
:Verlängern – Reichweite und/oder Wirkungsdauer/Aufrechterhaltungsintervall erhöhen (ggf ersetzen mit "Übertragen" - Wirkungszentrum von sich auf andere verlegen; Verlängern als standardoption?)
 
:Intensivieren – Wirkung prozentual verstärken
 
:Verankern – Kraft auch ohne Konzentration aufrecht erhalten
 
:Verzögern – Kraft zeitverzögert wirken lassen
 
:Gespaltene Persönlichkeit – Zwei Kräfte gleichzeitig anwenden, intellektuelle Probleme mit doppelter Geschwindigkeit lösen, Gefahr der Psychose
 
  
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[[Kategorie:Klassenfähigkeiten]]
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[[Kategorie:Magie]]
 
[[Kategorie:Psionik]]
 
[[Kategorie:Psionik]]
 
[[Kategorie:Transzendent]]
 
[[Kategorie:Transzendent]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
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Aktuelle Version vom 11. September 2026, 15:47 Uhr

Psionik.png

Psionik ist eine Form der Transzendenzmagie, die es dem geübten Anwender erlaubt aufgrund seines tiefen Verständnisses der kosmischen Prinzipien, auf denen die Realität der Weltensphäre beruht, übernatürliche Effekte zu bewirken. Dies ist ihm alleine mit Kraft seiner Gedanken möglich, denn die Psionik nimmt ihren Ursprung in der Astralsphäre, welche als Konfluenz aller mentalen Energien angesehen wird – die Summe all dessen was denkbar ist und je gedacht wurde. Auch ist die Psionik die wohl am stärksten strukturierte und akademisierte Methode der Transzendenzmagie, die aus einem harmonischen Zusammenspiel wissenschaftlicher, philosophischer und esoterischer Theorien erwächst. Je nach dem, in welchem kulturellen Umfeld diese Magieform aufgetaucht ist, sind diese Theorien jedoch deutlich unterschiedlich gewichtet: Von den ruchlosen Tyrannen der roten Wüsten von Athai, über die erleuchteten Mönche im Hochland von Yunnan bis zu gerissenen Geheimbünden des Westlichen Kaiserreiches, haben sich verschiedenste Organisationen auf Iuna dem Studium und der Vermittlung der Psionik verschrieben, die ethisch und politisch kaum unterschiedlicher sein könnten. Allen gemein ist aber das Prinzip von Geist über Körper – die Dominanz des eigenen Willes über die physische Materie, belebt sowie unbelebt – verbunden mit der enormen Anspruchshaltung Magie ohne Worte und Gesten, ohne Ritus und Spektakel, ohne Verschwendung und Exzess zu wirken. Im Vergleich zu arkaner Magie ist die Psionik damit deutlich schwieriger zu beherrschen, dafür jedoch auch ungleich subtiler und deutlich effizienter, was den erhöhten Anspruch in den Augen der meisten Anwender mehr als rechtfertigt und nicht selten auch elitäre Gedankengut schürt. Von Studenten der Psionik wird bedingungsloser Einsatz erwartet, der nicht selten mit dem Verzicht auf weltliche Güter und Freuden einhergeht. Nicht zuletzt erlaubt eine asketische Lebensweise, ohne fleischliche Ablenkungen, die psionischen Lehren besonders rasch und nachhaltig zu verinnerlichen.


Hintergrund

Man unterscheidet sechs Disziplinen der Psionik, die sich jeweils auf die Beeinflussung eines anderen Aspekts der Realität spezialisiert haben. Die „Metrik erlaubt es Raum und Zeit zu manipulieren, Wahrscheinlichkeiten und Kausalitäten nach eigenem Gutdünken zu beugen, und zwischen entfernten Orten, sogar in andere Sphären der Existenz zu reisen. Die „Kinetik“ hingegen macht es dem Psion möglich Materie alleine mit Kraft seiner Gedanken zu bewegen und verändern, dadurch Objekte zu erschaffen oder zu zerstören, Schall zu manipulieren, Druckwellen zu entfesseln oder Kraftfelder zu errichten. Im Unterschied dazu beschäftigt sich die „Energetik“ mit der Beeinflussung anderer Energieformen, vornehmlich thermischer, elektrischer und elektromagnetischer Energie, und ist damit unbestritten die auffälligste und untypischste Disziplin. Sie wurde einst eigens dafür konzipiert den Anwendern anderer Magieformen besser Paroli bieten zu können und hat daher auch meta- und antimagisches Potential. Zweifelsohne ebenfalls für diesen Zweck geeignet ist die „Psychik“, welche sich auf die Manipulation der Gedanken und Emotionen anderer Wesen spezialisiert. Von simpler telepathischer Kontaktaufnahme, über subtile Einflussnahme auf Gefühle und Handlungen, bis hin zu geistigen Angriffen, welche die Psyche des Gegenüber unwiederbringlich zerschmettern, ist wohl keine andere Disziplin derart gefürchtet. Einen völlig gegenläufigen Ansatz verfolgt die „Sensorik“, welche sich vorwiegend auf den Anwender selbst konzentriert und anstrebt, dessen Wahrnehmung über alle Maßen zu steigern. Ob gestochen scharfe Sinne, untrügliche Intuition, Blicke in Zukunft und Vergangenheit oder das Lesen und Verändern der Aura von Wesen und Objekten, ist diese Disziplin vor allem auf die konstruktive Beschaffung von Informationen ausgelegt. Ebenfalls relativ selbstzentriert ist die „Bionik“, deren Kräfte es erlauben den eigenen Körper zu beeinflussen, um dessen Fähigkeiten enorm zu steigern, Heilung rapide zu beschleunigen oder Gestalt und Beschaffenheit grundlegend zu verändern. Aber auch andere Lebewesen können über direkten Körperkontakt durch die Kräfte dieser Disziplin beeinträchtigt werden.

Aus diesen sechs Disziplinen ergeben sich zwei grundlegende Richtungen der Psionik: „Ratio“ und „Emotio“.
Als „Ratio“ fasst man die drei zuerst beschriebenen Disziplinen zusammen – Metrik, Kinetik und Energetik – welche sich auf unbelebte Materie und Energie fokussieren. Als „Emotio“ bezeichnet man die drei anderen DisziplinenPsychik, Sensorik und Bionik – welche die belebte Materie und den Geist beeinflussen können. Das wissenschaftlich-philosophische Grundverständnis der stofflichen, energetischen und systematischen Zusammenhänge, das derartige Eingriffe in die Realität erlaubt, wird durch so genannte Leitkompetenzen abgebildet. Dabei handelt es sich um sechs Spezialisierungen, die zum Erlernen der verschiedenen Disziplinen vorausgesetzt werden. Für jede Disziplin sind dabei zwei Spezialisierungen relevant. Die drei Disziplinen einer Richtung teilen sich die Leitkompetenzen, womit die Beschränkung auf eine der beiden Richtungen spürbar geringeren akademischen Aufwand bedeutet. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Disziplinen zu entnehmen.

Das in eingeweihten Kreisen genutzte Symbol der Psionik greift all die zuvor genannten Aspekte auf und verkörpert das Streben nach höherem Bewusstsein durch Selbstperfektion: Zwei graue Dreiecke über einem schwarzen Kreis, deren Überschneidung eine weiße Raute bilden.
Die graue Dreiecke stehen dabei für die beiden Richtungen der Psionik – Ratio und Emotio – ihre Eckpunkte repräsentieren die jeweils drei ihnen zugeordneten Disziplinen, ihre Kanten die insgesamt sechs Leitkompetenzen. Der schwarze Kreis symbolisiert das unvollkommene, weltliche Ich, die niederen Bedürfnisse und Triebe eines profanen Geistes. Die weiße Raute hingegen steht für das perfekte, transzendente Ich, den erleuchteten Geist, der weltliches Verlangen hinter sich gelassen hat. Letztlich müssen dieser Symbolik folgend also alle sechs Disziplinen gemeistert werden, um die vollkommene Transzendenz zu erreichen und damit – zumindest dem Mythos zufolge – auch eine höhere Ebene der Existenz, eine Verschmelzung von Körper, Seele und Geist und die Evolution zu einer ideellen Lebensform.


Zugang zu Psionik (Klassenfähigkeit)

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht chaotisch; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und PE-Wi beträgt 2; {Meditation} auf SW 2; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 4-7 (1W3+4) Jahre; Unterweisung erforderlich

Beschreibung: Einige grundlegende Bedingungen müssen für den Zugang zur Psionik erfüllt werden: Zum einen ist eine disziplinierte Grundhaltung erforderlich, welche den Respekt vor einer höheren kosmischen Ordnung und den zielstrebigen Willen zur Selbstperfektion beinhaltet. Daher können angehende Anwender der Psionik keine chaotische Gesinnung besitzen. Außerdem muss der Charakter wissenschaftliche Denkweisen und eine philosophische Weltanschauung verinnerlichen. Je nach dem, mit welcher Disziplin er seine Laufbahn beginnt, wird dies durch zwei unterschiedliche Spezialisierungen repräsentiert, welche als Leitkompetenzen für die weitere Entwicklung seiner psionischen Kräfte dienen. Strebt der Charakter danach mehrere Disziplinen zu erschließen, wird er allerdings nicht umhin kommen, seinen Horizont vielschichtig zu erweitern.

Auswirkung:

  • Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Psionik einer bestimmten Disziplin. Alle existenten Kräfte sind einer dieser Disziplinen zugeordnet. Im Zuge der Charaktererschaffung können noch weitere Disziplinen erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich.
  • In der erschlossenen Disziplin hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob eine Kraft seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Die beiden relevanten Spezialisierungen fungieren als Leitkompetenzen und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der Rang kann höchstens [Summe der SW der Leitkompetenzen - 3] betragen. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bringt der Rang bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
  • Zudem kennt der Charakter automatisch eine der zentralen Kräfte seiner Disziplin. Dabei handelt es sich stets um eine gestaffelte Magie, die zusätzlich durch passive Kräfte erweitert werden kann, was dem Charakter besondere Freiheit in der Anwendung gewährt. Jede Disziplin hat entweder zwei oder drei zentrale Kräfte. Es steht dem Charakter frei, auch die andere(n) direkt bei der Charaktererschaffung zu erlernen, wenn er die verbundenen XP-Kosten entrichten möchte. Später ist dies zwar auch jederzeit möglich, doch aufgrund des relativ hohen äquivalenten Grades dieser Kräfte, wird dies gerade für Unerfahrene ein langwieriges Unterfangen. Der äquivalente Grad einer Kraft beschreibt sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu arkaner oder klerikaler Magie. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X.
  • Zum Wirken seiner Kräfte verfügt der Charakter anfänglich über Magiepunkte in Höhe seiner Magiebasis, also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der Psionik als „Psy“ bezeichnet. Das Psy kann im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
  • Drei Fertigkeiten, die entweder mit den Leitkompetenzen in Verbindung stehen oder dem Charakter während der Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen Fertigkeitspunkt gesteigert werden. Üblicherweise kommen hier „Aufmerksamkeit“, „Heilkunde“, „Kontrolle“, „Mystik“, „Überprüfen“ oder „Wissenschaft“ in Frage. Wird der Zugang zur Psionik im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
  • Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine transzendenten Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
  • Ist für eine oder mehrere der bereits erlernten Kräfte ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem schenkt ihm sein Ausbilder einen Psikristall, in dem 10 Psy gebunden sind. Solange er in direktem physischen Kontakt mit dem Kristall steht, kann der Charakter diesen Vorrat jederzeit statt dem eigenen Psy zum Wirken einer Kraft nutzen, oder entnehmen um sein eigenes Psy aufzufrischen. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5% pro gleichzeitig entnommenem Psy, dass der Kristall dabei zerstört wird.

Neue Disziplin erschließen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Disziplinen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Unterweisung oder Askese ratsam

Beschreibung: Alle existenten psionischen Kräfte sind einer bestimmten Disziplin zugeordnet. Erlangt der Charakter Zugang zur Psionik, beginnt er zunächst mit der Disziplin, die seinem Weltverständnis und Streben nach Selbstperfektion am ehesten entgegenkommt. Ihm steht es daraufhin frei noch weitere Disziplinen zu erschließen. Dies ist jedoch ein langwieriger und herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen wissenschaftlich-philosophischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede Disziplin besitzt nämlich zwei bestimmte Spezialisierungen als Leitkompetenz. Zwar gibt es gewisse Überschneidungen, doch meist muss zumindest eine weitere Spezialisierung in ihren Grundlagen neu erlernt werden. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Disziplinen zu entnehmen. Da sich alle denkbaren Informationen, und damit auch die Lehren der Psionik irgendwo in der Astralsphäre finden lassen, bedarf ein Psion prinzipiell keines Lehrmeisters, um weitere Disziplinen zu erschließen, doch natürlich führt kompetente Unterweisung deutlich schneller zum Erfolg.

Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Disziplin ist eine grundlegende Erweiterung des eigenen kosmischen Verständnisses und geistigen Potentials. Der Charakter kann diesen Weg alleine oder unter Anleitung beschreiten. Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Meditation} mit einem SG von 30.
    • Sollte der Charakter Unterweisung von jemandem erhalten, der die betreffende Disziplin bereits erlernt hat, wird der SG um den Rang des Lehrmeisters gemindert.
    • Für jede weitere Stunde der Meditation kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
    • Der Charakter kann zudem versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der Hunger, der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der Hungerwürfel gilt als Bonus auf die Lernprobe, der SG bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, doch insbesondere ohne Anleitung durch einen Lehrmeister ist es oftmals die einzige Möglichkeit in absehbarer Zeit Erfolge zu erzielen.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen 60 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Disziplin auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter gesteigert werden.
  • Der Charakter wählt außerdem eine der zwei bzw. drei zentralen Kräfte dieser Disziplin, welche den hauptsächlichen Fokus seiner Studien und Übungen dargestellt hat. Diese Kraft beherrscht er nun umgehend, es ist kein separater Lernvorgang notwendig. Die andere(n) können später auf normalem Wege erlernt werden und besitzen diesbezüglich keine weiteren Voraussetzungen.
  • Auch andere Kräfte der neuen Disziplin können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen Talentschemas möglich, welches sternenförmig von den zentralen Kräften ausgeht. Jede weitere Kraft hat also zumindest eine Andere als Voraussetzung.

Abgesehen vom zeitlichen Aufwand und den wissenschaftlich-philosophischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung dafür, welche und wie viele der sechs Disziplinen ein Anwender der Psionik erschließen kann.


Neue Kraft erlernen

Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad der Kraft + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu Psionik; Zugang zu einer Disziplin, welche die angestrebte Kraft enthält; individuelle Voraussetzungen der Kraft
Lernaufwand: [SG der Kraft] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Kräfte sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben allein durch mentale und körperliche Disziplin übernatürliche Dinge zu vollbringen. Dabei nutzt er sein inneres geistiges Potential, sein „Psy“, welches er aus seinem tieferen Verständnis der kosmischen Ordnung schöpft. Die Wirkungen von Kräften basieren vor allem auf der naturwissenschaftlich nachvollziehbaren Manipulation von Naturgesetzen und der Veränderung physischer oder psychologischer Begebenheiten. Jede Kraft setzt zum Erlernen zumindest eine andere voraus, weshalb sich die Kräfte einer Disziplin als sternförmiges Talentschema darstellen lassen. Manche Kräfte haben sogar disziplinsübergreifende Voraussetzungen, dafür bestehen jedoch auch derartige Synergien.

Auswirkung: Das Erlernen einer Kraft ist eine Weiterentwicklung des eigenen Verständnisses des betreffenden Disziplin. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Um eine neue Kraft zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Kraft] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach einer Stunde Meditation und Übung erlaubt. Diese entspricht der Magieprobe zur Anwendung der angestrebten Kraft, allerdings ist der SG um +5 erhöht.
    • Jede weitere Stunde, die der Charakter mit Meditation verbringt mindert die Erschwernis um -1. Bei insgesamt 6 Stunden Meditation ist die Erschwernis also völlig negiert.
    • Alternativ kann der Charakter versuchen seinen Geist durch rigorose Askese von weltlichen Einflüssen zu befreien. Er verzichtet auf Essen, trinkt lediglich Wasser und entsagt auch anderen Vergnügungen. Der Hunger, der ihn dann unweigerlich ereilt, kann das Erreichen geistiger Erleuchtung beschleunigen: Der Hungerwürfel gilt als Bonus auf die Lernprobe, der SG bleibt dadurch unverändert. Es versteht sich von selbst, dass dies eine gefährliche Gratwanderung ist, da der Hunger gleichzeitig alle körperlichen Aktionen beeinträchtigt.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen [SG der Kraft] Lernpunkte gesammelt sind, beherrscht der Charakter die Kraft, kann sie gemäß den folgenden Regeln anwenden und als Voraussetzung für weitere Kräfte geltend machen.

Anwendung der Psionik

Der Charakter kann die ihm bekannten Kräfte jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG der Kraft abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt der Kraft und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Kraft mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Psy. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Psy.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken einer Kraft stets eine mentale Aktion ist. Dabei wird prinzipiell auf jedwede Worte und Gesten verzichtet, was die Psionik zu einer der subtilsten aber gleichzeitig auch anspruchsvollsten Methoden der Magie macht.


Ergänzungen und Sonderfälle

Synergien

Einige Kräfte, insbesondere die zentralen Kräfte jeder Disziplin, profitieren auf aktive oder passive Weise von der Kenntnis anderer Kräfte, zu denen im Talentschema mitunter gar keine direkte Verbindung besteht. Manche dieser Synergien sind sogar disziplinsübergreifend und machen bestimmte Entwicklungsentscheidungen damit besonders attraktiv. Sie erweitern die Möglichkeiten des Charakters und sorgen so für größere Flexibilität. Die Synergien reichen von kleinen Veränderungen der numerischen Parameter eines Effekts, wie beispielsweise Reichweite oder Wirkungsdauer, über einen erweiterten oder alternativen Nutzen, etwa durch Anpassung von möglichen Zielen oder Schadenstypen, bis hin zu grundlegend neuen Anwendungsmöglichkeiten, indem bisherige Beschränkungen aufgehoben werden, neue Wirkungen hinzukommen oder Effekte kombiniert werden.
Genaueres dazu ist stets den Beschreibungen der einzelnen Kräfte zu entnehmen.

Metamagie

In der Psionik sind einige besondere, metamagische Klassenfähigkeiten bekannt, welche es erlauben die Einschränkungen dieser Magieform zu kompensieren oder ihre Stärken noch weiter auszubauen. Sie können einem Charakter bereits im Zuge der Ausbildung zuteil werden, oder aber im weiteren Verlauf seiner Karriere durch eigene Erfahrungen und den steten Willen zur Selbstperfektion selbstständig erschlossen werden. Diese metamagischen Veränderungen bringen stets eine Anpassung der Schwierigkeit und Psy-Kosten mit sich.

Magie entdecken

Eines der grundlegenden Merkmale der Psionik ist ihre intrinsische Effizienz und Präzision – Beim Wirken und Aufrechterhalten einer psionischen Kraft wird normalerweise exakt nur soviel astrale Energie aufgewandt, wie unbedingt erforderlich. Daher ist es mit gewöhnlichen arkanen und auch klerikalen Mitteln nur schwer möglich, die Präsenz einer psionischen Kraft korrekt einzuschätzen: Pauschal erscheint eine Kraft für Anwender arkaner und klerikaler Magie als zwei Grade geringer, als es tatsächlich der Fall ist. Eine Kraft mit einem äquivalenten Grad von III würde von ihnen also als Grad I wahrgenommen, während eine psionische Kraft mit einem äquivalenten Grad von I erst gar nicht als magischer Effekt registriert wird.
Die Nutzung einer metamagischen Klassenfähigkeit (mit der logischen Ausnahme der „Diskreten Emission“) negiert diesen Vorteil jedoch gänzlich.