Stoßen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
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Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Das '''Stoßen''' kann auch mit dem stumpfen Teil einiger Waffen ausgeführt werden, etwa bei [[Stockwaffen|Stock-]] und [[Stangenwaffen]]. Der Charakter profitiert dann nicht nur von der zugehörigen [[Waffenspezialisierung]] beim [[Angriffswurf]] sondern gegebenenfalls auch von [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] und [[Aktionsinitiative]]. Zudem ist das Risiko durch eine [[Parade]] von Seiten des Gegners deutlich gemindert. <u>Optional</u> kann der [[SL]] den [[Verteidigungswert]] des Gegners noch um bis zu -3 mindern, wenn die Aktion für den Gegner überraschend erfolgt, oder diesen um bis zu +3 erhöhen, wenn der Gegner in besonderem Maße auf der Hut ist.<br> | Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Das '''Stoßen''' kann auch mit dem stumpfen Teil einiger Waffen ausgeführt werden, etwa bei [[Stockwaffen|Stock-]] und [[Stangenwaffen]]. Der Charakter profitiert dann nicht nur von der zugehörigen [[Waffenspezialisierung]] beim [[Angriffswurf]] sondern gegebenenfalls auch von [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] und [[Aktionsinitiative]]. Zudem ist das Risiko durch eine [[Parade]] von Seiten des Gegners deutlich gemindert. <u>Optional</u> kann der [[SL]] den [[Verteidigungswert]] des Gegners noch um bis zu -3 mindern, wenn die Aktion für den Gegner überraschend erfolgt, oder diesen um bis zu +3 erhöhen, wenn der Gegner in besonderem Maße auf der Hut ist.<br> | ||
| − | Bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Die letztendlichen Auswirkungen werden dann jedoch durch eine [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} bestimmt. Alternativ darf der Gegner der [[Fertigkeitsprobe]] des Charakters auch „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ {[[Turnen (Spezialisierung)|Turnen]]} entgegensetzen. Dabei gelten folgende Modifikatoren auf den [[Probewert]] des Gegners: | + | Bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Die letztendlichen Auswirkungen werden dann jedoch durch eine [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} bestimmt. Alternativ darf der Gegner der [[Fertigkeitsprobe]] des Charakters auch „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ {[[Turnen (Spezialisierung)|Turnen]]} entgegensetzen. Dabei gelten folgende Modifikatoren auf den [[Probewert]] des Gegners, und damit auf den [[SG]], den der Charakter erreichen muss: |
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| − | *'''Ablenken''': Der Gegner wird durch den Stoß abgelenkt und erleidet | + | *'''Ablenken''': Der Gegner wird durch den Stoß abgelenkt und erleidet -1 auf seinen nächsten [[Probewurf]] in dieser oder der folgenden Runde. Je 2 [[Erfolgspunkte]] kann der Charakter entweder den Abzug um -1 erhöhen, oder diesen noch für eine weitere [[Aktion]] im genannten Zeitraum geltend machen. So könnten beispielsweise 4 [[EP]] einen einmaligen Abzug von -3 bedeuten, oder einen Abzug von -1 für drei [[Aktion]]en in dieser oder der folgenden Runde. Im Zusammenhang der Durchführung [[besondere Aktionen|besonderer Aktionen]] gilt ein erfolgreiches '''Stoßen''' mindestens als „leichte Störung“, bei entsprechend höheren Abzügen erhöht sich auch der Grad der Störung. Der [[SL]] sollte die Interpretation des Treffers dementsprechend anpassen. |
| − | + | *'''Taumeln''': Alternativ kann seinen Gegner durch den Stoß auch aus dem Gleichgewicht bringen. Er gerät ins [[Zustände#Taumeln|Taumeln]] und hat in der folgenden Runde 1 [[AP]] weniger zur Verfügung. Je 5 zusätzlich eingesetzter [[EP]] verliert der Gegner einen weiteren [[Aktionspunkt]] in dieser oder der nächsten Runde. Diese Option kann frei mit dem zuvor beschriebenenen Ablenken kombiniert werden. | |
| − | *'''Umwerfen''': | + | *'''Umwerfen''': Gelingt es dem Charakter 15 [[Erfolgspunkte]] zu erzielen, wird der Gegner [[Zustände#Umwerfen|umgeworfen]]. Er verliert sämtliche übrigen [[AP]] dieser Runde und benötigt normalerweise die komplette nächste Runde, um sich wieder [[Aufrappeln (Aktion)|kampfbereit]] zu machen, insofern er nicht anderweitig daran gehindert wird. |
| + | Gewinnt der Gegner die [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]], ist das '''Stoßen''' gescheitert, und abgesehen von den verbrauchten [[AP]] entstehen für beide Kontrahenten keine Nachteile. | ||
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| − | *'''X EP''': Er erhält +X auf die anschließenden [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} | + | *'''X EP''': Er erhält +X auf die anschließenden [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}. |
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*'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|zusätzliche Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr [[AP]] zurückerstattet bekommen als die [[Aktion]] ursprünglich verbraucht hat. | *'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|zusätzliche Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr [[AP]] zurückerstattet bekommen als die [[Aktion]] ursprünglich verbraucht hat. | ||
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Version vom 3. Juni 2019, 09:23 Uhr
/to do/
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +8
Sinn dieser Aktion ist es, den Gegner mit einem kräftigen Stoß abzulenken oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Prinzipiell handelt es sich dabei um einen zweckgebundenen Angriff,
bei dem es nicht darauf ankommt, die Deckung des Gegners zu durchdringen und Schaden zu verursachen, solange der Kontakt an sich erfolgreich ist. Daher hat das Stoßen auch einen leicht geminderten Aufwand.
Zunächst muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine Parade möglich, weshalb die Verwendung dieser Aktion gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
- Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
- Beidhändig: Der Charakter führt den Stoß mit vollem Körpereinsatz aus. Gelingt der Angriffswurf, erhält er +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
- Zweihändig: Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich gestoßene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf. Alternativ erlaubt diese Angriffsfertigkeit auch das Stoßen' erst nach einer anderen offensiven Aktion in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend AP vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.
Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Das Stoßen kann auch mit dem stumpfen Teil einiger Waffen ausgeführt werden, etwa bei Stock- und Stangenwaffen. Der Charakter profitiert dann nicht nur von der zugehörigen Waffenspezialisierung beim Angriffswurf sondern gegebenenfalls auch von Reichweite und Aktionsinitiative. Zudem ist das Risiko durch eine Parade von Seiten des Gegners deutlich gemindert. Optional kann der SL den Verteidigungswert des Gegners noch um bis zu -3 mindern, wenn die Aktion für den Gegner überraschend erfolgt, oder diesen um bis zu +3 erhöhen, wenn der Gegner in besonderem Maße auf der Hut ist.
Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Die letztendlichen Auswirkungen werden dann jedoch durch eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} bestimmt. Alternativ darf der Gegner der Fertigkeitsprobe des Charakters auch „Akrobatik“ {Turnen} entgegensetzen. Dabei gelten folgende Modifikatoren auf den Probewert des Gegners, und damit auf den SG, den der Charakter erreichen muss:
SG Bedingung +2 pro Bein des Gegners über dem Zweiten +4 / -4 für jede Größenkategorie, die der Gegner größer / kleiner ist als der Charakter bis zu +4 / -4 wenn das Gewicht des Gegners ungewöhnlich hoch / gering für seine Größenkategorie ausfällt. -2 / -4 / - 6 wenn der Gegner gerade in Stoßrichtung geht / läuft / rennt. bis zu +6 wenn der Gegner stillsteht und besonders festen Stand hat
Die konkurrierende Fertigkeitsprobe zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Bei einem Gleichstand wird der Probewurf wiederholt.
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm folgende Optionen zur Verfügung:
- Ablenken: Der Gegner wird durch den Stoß abgelenkt und erleidet -1 auf seinen nächsten Probewurf in dieser oder der folgenden Runde. Je 2 Erfolgspunkte kann der Charakter entweder den Abzug um -1 erhöhen, oder diesen noch für eine weitere Aktion im genannten Zeitraum geltend machen. So könnten beispielsweise 4 EP einen einmaligen Abzug von -3 bedeuten, oder einen Abzug von -1 für drei Aktionen in dieser oder der folgenden Runde. Im Zusammenhang der Durchführung besonderer Aktionen gilt ein erfolgreiches Stoßen mindestens als „leichte Störung“, bei entsprechend höheren Abzügen erhöht sich auch der Grad der Störung. Der SL sollte die Interpretation des Treffers dementsprechend anpassen.
- Taumeln: Alternativ kann seinen Gegner durch den Stoß auch aus dem Gleichgewicht bringen. Er gerät ins Taumeln und hat in der folgenden Runde 1 AP weniger zur Verfügung. Je 5 zusätzlich eingesetzter EP verliert der Gegner einen weiteren Aktionspunkt in dieser oder der nächsten Runde. Diese Option kann frei mit dem zuvor beschriebenenen Ablenken kombiniert werden.
- Umwerfen: Gelingt es dem Charakter 15 Erfolgspunkte zu erzielen, wird der Gegner umgeworfen. Er verliert sämtliche übrigen AP dieser Runde und benötigt normalerweise die komplette nächste Runde, um sich wieder kampfbereit zu machen, insofern er nicht anderweitig daran gehindert wird.
Gewinnt der Gegner die konkurrierende Fertigkeitsprobe, ist das Stoßen gescheitert, und abgesehen von den verbrauchten AP entstehen für beide Kontrahenten keine Nachteile.
Erfolgspunkte
Übertrifft ein Charakter mit seinem waffenlosen Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:
- X EP: Er erhält +X auf die anschließenden konkurrierenden Fertigkeitsproben auf „Athletik“ {Kraftakt}.
- 3 EP: Er erhält +1 auf den nächsten Initiativwurf gegen den gestoßenen Gegner. Der Bonus gilt nur in der Folgerunde.
- 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.