Pflege (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 13. Juni 2019, 12:42 Uhr
/to do/
| Kategorie: Bildung |
Zuordnung: | SW 1-3 allgemein, klerikal SW 4-10 allgemein, klerikal |
| Bezugsattribut: IN-Verstand, GE-Präzision, (WA-Intuition) | ||
| Komplexität: 4 | Assoziierte Fertigkeiten: Heilkunde | |
Diagnose von diversen gesundheitlichen Symptomen und Entwicklung von Behandlungsstrategien zur schnelleren Genesung; Versorgen von Wunden, Gebrechen und Krankheiten; sich um die Bedürfnisse anderer Wesen kümmern
eine Krankheit diagnostizieren und eine passende Behandlung planen {Pflege} oberflächliche Behandlungen durchführen, wie etwa einen Verband anlegen oder eine Salbe auftragen {Pflege} sich fachgerecht um die Bedürfnisse eines Patienten kümmern {Pflege}
Diese Spezialisierung umfasst medizinisches Fachwissen über die Anatomie des menschlichen Körpers. Dazu gehören etwa Lage und Benennung von Knochen, Gefäßen und Organen sowie das, meist kulturell geprägte (und in der Regel nicht mit den Erkenntnissen moderner Medizin in Einklang stehende) Wissen um deren Funktion. In einem Setting nach asiatischem Vorbild würde auch das Wissen um Meridiane des Körpers und Akupunktur in die Zuständigkeit dieser Fertigkeit fallen. Die medizinische Praxis im Sinne oberflächlicher und medikamentöser Behandlung wird von der Fertigkeit „Heilkunde“ abgedeckt, welche je 8 Fertigkeitspunkte die Komplexität von Anatomie um einen Punkt mindert. Nur mit Kenntnis in Anatomie können mittels „Heilkunde“ operative Eingriffe durchgeführt werden, die normales Zähneziehen und Wundenflicken übersteigen. Der SL legt einen SG fest, je nach Schwierigkeit des geplanten Eingriffs. Gelingt der Probewurf auf Anatomie ist sich der Charakter sicher genug um die Operation durchzuführen. Je 5 Erfolgspunkte erhält er für den anschließend bei der Operation notwendigen Probewurf auf „Heilkunde“ einen Bonus von +1. Misslingt der Probewurf auf Anatomie, ist sich der Charakter nicht sicher und wird die Operation nicht riskieren. Kann er sich weitere Informationen einholen, etwa mit Hilfe anatomischer Fachliteratur oder im Gespräch mit anderen Fachkundigen, darf der Probewurf wiederholt werden. Bei 5 oder mehr Fehlpunkten kann der SL entscheiden, dass sich der Charakter überschätzt und die Operation trotz fachlicher Unsicherheiten durchführt, was schlimme Folgen für den Patienten haben kann.
Zudem verleiht diese Fertigkeit dem Charakter einen Schadensbonus von je +1 bei Fertigkeitswert 6, 12 und 18, wenn ausschließlich Ausdauerschaden verursacht werden soll.
Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser Fertigkeit beschrieben:
(Anmerkung: Um die Schwere einzelner Wunden nachvollziehen zu können, ist es ratsam den erlittenen Schaden im Kampfblatt der Charaktermappe nicht direkt aufzusummieren, sondern als Funktion der einzelnen Schadensbeiträge in der Zelle zu vermerken. z.B. "=5+3+12" statt "20". So kann der Charakter auch genauere Auskunft darüber geben, welche seiner Wunden am gravierendsten ist. Dies ist für einen Anwender der Heilkunde durchaus relevant, wie die folgenden Beispiele zeigen. Auch natürliche Heilung kann dann gegebenenfalls in chronologisch sinnvoller Reihenfolge der Verletzungen geschehen.)
SG Anwendung 6 Medizin verabreichen: Einem Patienten die passenden Medikamente in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der Probewurf auch ausgelassen werden, in besonders riskanten Situationen ist er jedoch unbedingt erforderlich. So erfordert beispielsweise das Verabreichen eines Heiltrankes an einen Bewusstlosen eine erfolgreichen Probewurf, sonst gelangt die Flüssigkeit in die Luftröhre und bringt möglicherweise mehr Schaden als Nutzen. (Dauer: 1W2+1 Runden) 8 Allgemeine Pflege: Sich um die Bedürfnisse eines Patienten kümmern sowie für erholsame und vor allem hygienische Bedingungen sorgen. Bei Gelingen ist die Heilungsrate um eine Stufe besser, als es durch die herrschenden Umstände eigentlich gerechtfertigt wäre. So würde beispielsweise die schnelle Heilungsrate gelten, auch wenn die Unterbringung den erforderlichen Komfort missen lässt, wie etwa bei einem Lager im Freien. Der Heiler selbst kann sich während der Pflege natürlich nicht erholen. Misslingt der Probewurf verbleibt die Heilungsrate für diesen Tag unverändert. (Dauer: 1 Stunde pro Patient) 10 Erste Hilfe leisten: Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten, die einen Sterbenden stabilisieren und mehr Zeit für weitere Hilfsmaßnahmen schaffen. Dazu gehört beispielsweise Blutungen abzudrücken, Fremdkörper zu entfernen, den Körper in eine stabile Lage zu bringen, bei Atemstillstand zu Beatmen oder eine Rhythmusmassage bei Herzstillstand durchzuführen. Bei Gelingen wird das Intervall zwischen den Rettungswürfen, die über Leben und Tod entscheiden, verlängert. Normalerweise beträgt das Intervall 5 Runden, nach erfolgreicher Erster Hilfe wird es um [5 + EP] Runden verlängert. (Dauer: 1W3+2 Runden) 10 Leichte Wunden versorgen: Oberflächliche Verletzungen reinigen, verbinden oder mit wenigen Stichen vernähen. Bei Gelingen wird 1 LE wieder hergestellt, plus 1 LE je 8 Erfolgspunkte. Allerdings können maximal die Hälfte der Schadenspunkte negiert werden, welche die behandelte Wunde ausmachen, der Rest muss natürlich oder magisch verheilen. Jede erlittene Wunde kann nur einmal auf diese Weise behandelt werden. Bei Misslingen kann die gleiche Wunde nicht nochmal versorgt werden. Erfordert medizinisches Material, wie beispielsweise Binden oder Nadel und Faden. Die Qualität kann den Probewert positiv und negativ beeinflussen. (Dauer 1W4+3 Runden). 12 Intensive Pflege: Sich besonders fürsorglich um die Bedürfnisse eines Patienten kümmern, sodass diesem alle Anstrengungen abgenommen werden und eine möglichst schnelle Erholung möglich ist. Bei Gelingen ist die Heilungsrate um zwei Stufen besser, als es durch die herrschenden Umstände eigentlich gerechtfertigt wäre. Bei komfortabler Unterbringung und ruhiger Umgebung wird die eigentlich gerechtfertigte schnelle Heilungsrate zusätzlich um +1 erhöht. Der Heiler selbst kann sich während der Pflege natürlich nicht erholen. Misslingt der Probewurf verbleibt die Heilungsrate für diesen Tag unverändert. (Dauer: 2 Stunden pro Patient) 14 Kritische Wunden versorgen: Die Wunden eines Schwerverletzten oder Sterbenden behandeln. Bei Erfolg wird 1 LE wieder hergestellt, plus 1 LE je 5 Erfolgspunkte. Bei Sterbenden sinkt die Todesschwelle um den gleichen Betrag. Alternativ können hier auch blutende Wunden gestillt werden, dann bleibt jedoch die Senkung der Todesschwelle aus. Allerdings können maximal die Hälfte der Schadenspunkte negiert werden, welche die behandelte Wunde ausmachen, der Rest muss natürlich oder magisch verheilen. Jede erlittene Wunde kann nur einmal auf diese Weise behandelt werden. Bei Misslingen kann die gleiche Wunde nicht nochmal versorgt werden. Erfordert medizinisches Material, wie beispielsweise Binden oder Nadel und Faden. Die Qualität kann den Probewert positiv und negativ beeinflussen. (Dauer 1W6+4 Runden)