Medizin (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese [[Spezialisierung]] verleiht Fachwissen über medizinische Wirkstoffe, deren Vorkommen und Verarbeitung, mögliche Einsatzbereiche zur Behandlung von [[Krankheiten]], [[Gift|Vergiftungen]] und Verletzungen, etwaige Risiken und Nebenwirkungen, sowie die Herstellung von Medikamenten und nicht-magischen [[Heilmittel]]n. Insbesondere in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt umfasst dies vor allem naturbelassene und aus tierischen, pflanzlichen oder mineralischen Grundstoffen hergestellte '''Medizin'''. Um passende Zutaten zu lokalisieren und zu erkennen wird diese [[Spezialisierung]] daher mit „[[Naturkunde (Fertigkeit)|Naturkunde]]“ und [[IN-Wissen]] als [[Bezugsattribut]] eingesetzt. Für alle anderen Anwendungsgebiete, beispielsweise auch das Abrufen von Fachbegriffen, Wirkungen und Nebenwirkungen, wird '''Medizin''' mit  „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ kombiniert. <br>
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Diese [[Spezialisierung]] verleiht Fachwissen über medizinische Wirkstoffe, deren Vorkommen und Verarbeitung, mögliche Einsatzbereiche zur Behandlung von [[Krankheiten]], [[Gift|Vergiftungen]] und Verletzungen, etwaige Risiken und Nebenwirkungen, sowie die Herstellung von Medikamenten und nicht-magischen [[Heilmittel]]n. Insbesondere in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt umfasst dies vor allem naturbelassene und aus tierischen, pflanzlichen oder mineralischen Grundstoffen hergestellte '''Medizin'''. Um passende Zutaten zu lokalisieren und zu erkennen wird diese [[Spezialisierung]] daher mit „[[Naturkunde (Fertigkeit)|Naturkunde]]“ und [[IN-Wissen]] als [[Bezugsattribut]] eingesetzt. Für alle anderen Anwendungsgebiete, beispielsweise das Abrufen von Fachbegriffen, Wirkungen und Nebenwirkungen, wird '''Medizin''' mit  „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ kombiniert. <br>
Um nach erfolgreicher [[Pflege (Spezialisierung)|Diagnose]] oder der theoretischen Erfassung von Symptomen ein angemessenes [[Heilmittel]] zu finden, wird ebenfalls eine [[Fertigkeitsprobe]] mit mit  „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ durchgeführt. Hier gilt dann [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]]. Der [[Schwierigkeitsgrad]] ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten und wie verbreitet die passenden Gegenmittel sind.  Der [[SL]] kann sich hier an den allgemeinen [[Schwierigkeitsgrad|Richtlinien]] orientieren. Ohne selbst eine eingehende [[Pflege (Spezialisierung)|Diagnose]] zu stellen, ist der Charakter allerdings auf möglichst detaillierte Beschreibung der Symptome angewiesen, ansonsten wird der [[SG]] um bis zu +5 erhöht. <br>  
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Auch um nach erfolgreicher [[Pflege (Spezialisierung)|Diagnose]] oder der theoretischen Erfassung von Symptomen ein angemessenes [[Heilmittel]] zu finden, wird eine [[Fertigkeitsprobe]] mit mit  „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ durchgeführt. Hier gilt dann [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]]. Der [[Schwierigkeitsgrad]] ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten und wie verbreitet die passenden Gegenmittel sind.  Der [[SL]] kann sich hier an den allgemeinen [[Schwierigkeitsgrad|Richtlinien]] orientieren. Ohne selbst eine eingehende [[Pflege (Spezialisierung)|Diagnose]] zu stellen oder von kompetenten Kollegen zu erhalten, ist der Charakter auf eine möglichst detaillierte und zutreffende Beschreibung der Symptome angewiesen, ansonsten wird der [[SG]] um bis zu +5 erhöht. <br>  
 
Sollte eine Krankheit vornehmlich innere Organe betreffen oder chronische Ursachen haben, kann der [[SL]] entscheiden, dass tieferes [[Anatomie (Spezialisierung)|anatomisches Fachwissen]] zur Findung des optimalen Gegenmittels erforderlich ist. Insbesondere die Heilung komplizierter Gebrechen verlangt mitunter eine Kombination verschiedener Ansätze, gezielte [[Anatomie (Spezialisierung)|Eingriffe]], ausgewählte '''Medizin''' und gute [[Pflege (Spezialisierung)|Pflege]]. Ein Charakter, der sich von diesen drei Disziplinen vor allem auf die '''Medizin''' versteht, entspricht am ehesten dem Bild eines Apothekers, während sich ein typischer Heiler üblicherweise auf die unmittelbare [[Pflege (Spezialisierung)|Pflege]] von Patienten spezialisiert. <br>
 
Sollte eine Krankheit vornehmlich innere Organe betreffen oder chronische Ursachen haben, kann der [[SL]] entscheiden, dass tieferes [[Anatomie (Spezialisierung)|anatomisches Fachwissen]] zur Findung des optimalen Gegenmittels erforderlich ist. Insbesondere die Heilung komplizierter Gebrechen verlangt mitunter eine Kombination verschiedener Ansätze, gezielte [[Anatomie (Spezialisierung)|Eingriffe]], ausgewählte '''Medizin''' und gute [[Pflege (Spezialisierung)|Pflege]]. Ein Charakter, der sich von diesen drei Disziplinen vor allem auf die '''Medizin''' versteht, entspricht am ehesten dem Bild eines Apothekers, während sich ein typischer Heiler üblicherweise auf die unmittelbare [[Pflege (Spezialisierung)|Pflege]] von Patienten spezialisiert. <br>
  
Die praktische Anwendung der '''Medizin''' liegt nämlich in der Untersuchung und Herstellung nicht-magischer [[Heilmittel]].  
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Die praktische Anwendung der '''Medizin''' liegt in der Untersuchung und Herstellung nicht-magischer [[Heilmittel]], also solcher Medizin, die sich auf realistische, naturwissenschaftliche Grundlagen beruft. Natürlich muss der Spieler hier sein eigenes Wissen zügeln, wenn die eigene Kompetenz die des Charakters klar übertrifft. Magische [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] oder [[Salben und Öle|Wundsalben]] gelten als [[magische Erzeugnisse]], die mittels „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ oder „[[Wissenschaft (Fertigkeit)|Wissenschaft]]“ und {[[Alchimie (Spezialisierung)|Alchimie]]} identifiziert und hergestellt werden können. Ihre Wirkung übersteigt die der meisten gewöhnlichen [[Heilmittel]], müssen jedoch unter deutlich höherem Aufwand hergestellt werden.  
 
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Für die Bewertung möglicher Zutaten, die Analyse fertiger [[Heilmittel]] oder die Entwicklung neuer Rezepte wird die „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-[[Fertigkeitsprobe|Probe]] mit [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] ausgeführt. Bei der Herstellung selbst kommt es dann jedoch auf genaue Dosierung und geübte Handgriffe an, weshalb hier [[GE-Präzision]] herangezogen wird. Jedes [[Heilmittel]] hat hierbei einen individuellen [[SG]], der sowohl zum Erkennen als auch zur Herstellung gilt. Dieser [[Schwierigkeitsgrad]] ergibt sich unmittelbar aus der Wirkungsstärke sowie einiger untergeordneter Faktoren. Die Arbeitsbedingungen und die zur Verfügung stehende Ausrüstung kann einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis der [[Fertigkeitsprobe]] haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser [[Spezialisierung]] beschrieben:
[[Tränke und Elixiere|Heiltränke]]  
 
[[Alchimie (Spezialisierung)|Alchimie]],
 
„[[Wissenschaft (Fertigkeit)|Wissenschaft]]“  
 
 
 
auf genaue Dosierung und geübte Handgriffe
 
[[GE-Präzision]] als [[Bezugsattribut]].
 
Neue Heilmittel [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]], SG +5, 50% Wirksamkeit, mit jedem versuch besser (EP).
 
 
 
Der [[Schwierigkeitsgrad]] ergibt sich unmittelbar aus der Starke dee angestrebten Wirkung. Dabei können Arbeitsbedingungen und die zur Verfügung stehende Ausrüstung einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser [[Spezialisierung]] beschrieben:
 
 
 
ein nicht-magisches Heilmittel selbst herstellen {Medizin} (individueller SG der Herstellung)
 
 
 
ein unbekanntes Heilmittel auf seine Wirkung hin untersuchen {Medizin}
 
 
 
Nach Form: Anwendung/Aufwand/Wirkzeit/Haltbarkeit
 
Salbe/Creme:
 
Tinktur/Serum
 
Bandage/Verband
 
Pulver/Puder
 
 
 
Nach Wirkung:
 
Erholung: Heilungsrate +1/+2/+3
 
Stärkung: spezifischer Probewurf Bonus +1/+2/+3
 
Genesung: vs. Krankheit = SG Verteidigungswurf
 
Antidot: vs. Gift = SG Verteidigungswurf
 
 
 
Dauer 1W4+1 Runden / Minuten / Stunden
 
±0 / +3 / +6
 
 
 
Beruhigung für [Rang] Minuten +1 auf Kontrolle-Proben
 
Konzentration für [Rang] Minuten +1 auf Aufmerksamkeits-Proben
 
Kräftigung         für [Rang] Minuten +1 auf Athletik-Proben
 
Erholung    LE-Heilungsrate +2 über Nacht
 
Erfrischung AU-Heilungsrate +5 für [Rang] Minuten
 
Betäubung lindert Schmerzen und mindert dadurch entsprechende Abzüge um -1 für [Rang] Minuten, wirkt jedoch auch leicht betäubend, was für die gleiche Zeit einen Abzug von -3 auf die Initiative einbringt
 
Genesung         kuriert Übelkeit und mindere Vergiftungserscheinungen wie beispielsweise durch verdorbene Lebensmittel binnen 10 Minuten
 
Linderung    kuriert Entzündungen, Ausschläge, Juckreiz und ähnliche Hautirritationen binnen einer Stunde
 
 
 
medizinisches Material: Bandagen (minderwertig, normal, hohe Qualität)
 
 
 
  
 
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Pflege''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). <br>
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Neue Heilmittel [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]], SG +5, 50% Wirksamkeit, mit jedem versuch besser (EP).
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Der [[Schwierigkeitsgrad]] ergibt sich unmittelbar aus der Starke der angestrebten Wirkung. Dabei können Arbeitsbedingungen und die zur Verfügung stehende Ausrüstung einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser [[Spezialisierung]] beschrieben:
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ein nicht-magisches Heilmittel selbst herstellen {Medizin} (individueller SG der Herstellung)
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ein unbekanntes Heilmittel auf seine Wirkung hin untersuchen {Medizin}
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medizinisches Material: Bandagen (minderwertig, normal, hohe Qualität)
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Medizin''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). <br>
 
:'''Theorie''':  
 
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten theoretischen „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe mit gleichem oder geringerem [[SG]], die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende [[Medizin (Spezialisierung)|Medizin]] zu finden oder einen notwendigen [[Anatomie (Spezialisierung)|Eingriff]] zu planen.
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten theoretischen „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe mit gleichem oder geringerem [[SG]], die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende [[Pflege (Spezialisierung)|Pflegestrategie]] zu entwickeln oder einen notwendigen [[Anatomie (Spezialisierung)|Eingriff]] zu planen.
 
* '''5 EP''': [[Probewert]] +1 auf die praktische „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe nach erfolgreicher Diagnose einer Krankheit oder Verletzung.
 
* '''5 EP''': [[Probewert]] +1 auf die praktische „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe nach erfolgreicher Diagnose einer Krankheit oder Verletzung.
 
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:'''Praxis''':
 
:'''Praxis''':
 
* '''3 EP''': Der Zeitaufwand wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.  
 
* '''3 EP''': Der Zeitaufwand wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.  
* '''5 EP''': Durch besonderes Geschick ist die Behandlung sehr effektiv, sodass...
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* '''5 EP''': ...
:::... die [[Heilungsrate]] für den betreffenden Tag zusätzlich um +1 erhöht wird. ''(Allgemeine / Intensive Pflege)''
 
:::... das Intervall zwischen [[Rettungswurf|Rettungswürfen]] um eine Runde verlängert wird. ''(Erste Hilfe)''
 
:::... ein zusätzlicher [[Lebenspunkt]] geheilt wird, wobei der Schadensbetrag einer Wunde höchstens halbiert werden kann. ''(Wunden versorgen)''
 
:::... [[Widerstandswurf|Widerstandswürfe]] bei Belastung um +1 erleichtert werden. ''(Knochenbruch stabilisieren)''
 
:::... die [[Todesschwelle]] um einen zusätzlichen Punkt gemindert wird. ''(Leben retten)''
 
::: Diese verschiedenen Optionen sind zwar eindeutig den oben aufgeführten Maßnahmen zugeordnet, je nach Situation könnte jedoch auch eine Kombination sinnvoll und zulässig sein.
 
 
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Version vom 17. Juni 2019, 21:47 Uhr

/to do/

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal
SW 4-10   arkan, klerikal
Bezugsattribut: IN-Wissen, IN-Verstand, GE-Präzision      
Komplexität: 6 Assoziierte Fertigkeiten: Heilkunde, Naturkunde

Diese Spezialisierung verleiht Fachwissen über medizinische Wirkstoffe, deren Vorkommen und Verarbeitung, mögliche Einsatzbereiche zur Behandlung von Krankheiten, Vergiftungen und Verletzungen, etwaige Risiken und Nebenwirkungen, sowie die Herstellung von Medikamenten und nicht-magischen Heilmitteln. Insbesondere in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt umfasst dies vor allem naturbelassene und aus tierischen, pflanzlichen oder mineralischen Grundstoffen hergestellte Medizin. Um passende Zutaten zu lokalisieren und zu erkennen wird diese Spezialisierung daher mit „Naturkunde“ und IN-Wissen als Bezugsattribut eingesetzt. Für alle anderen Anwendungsgebiete, beispielsweise das Abrufen von Fachbegriffen, Wirkungen und Nebenwirkungen, wird Medizin mit „Heilkunde“ kombiniert.
Auch um nach erfolgreicher Diagnose oder der theoretischen Erfassung von Symptomen ein angemessenes Heilmittel zu finden, wird eine Fertigkeitsprobe mit mit „Heilkunde“ durchgeführt. Hier gilt dann IN-Verstand als Bezugsattribut. Der Schwierigkeitsgrad ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten und wie verbreitet die passenden Gegenmittel sind. Der SL kann sich hier an den allgemeinen Richtlinien orientieren. Ohne selbst eine eingehende Diagnose zu stellen oder von kompetenten Kollegen zu erhalten, ist der Charakter auf eine möglichst detaillierte und zutreffende Beschreibung der Symptome angewiesen, ansonsten wird der SG um bis zu +5 erhöht.
Sollte eine Krankheit vornehmlich innere Organe betreffen oder chronische Ursachen haben, kann der SL entscheiden, dass tieferes anatomisches Fachwissen zur Findung des optimalen Gegenmittels erforderlich ist. Insbesondere die Heilung komplizierter Gebrechen verlangt mitunter eine Kombination verschiedener Ansätze, gezielte Eingriffe, ausgewählte Medizin und gute Pflege. Ein Charakter, der sich von diesen drei Disziplinen vor allem auf die Medizin versteht, entspricht am ehesten dem Bild eines Apothekers, während sich ein typischer Heiler üblicherweise auf die unmittelbare Pflege von Patienten spezialisiert.

Die praktische Anwendung der Medizin liegt in der Untersuchung und Herstellung nicht-magischer Heilmittel, also solcher Medizin, die sich auf realistische, naturwissenschaftliche Grundlagen beruft. Natürlich muss der Spieler hier sein eigenes Wissen zügeln, wenn die eigene Kompetenz die des Charakters klar übertrifft. Magische Heiltränke oder Wundsalben gelten als magische Erzeugnisse, die mittels „Arcana“ oder „Wissenschaft“ und {Alchimie} identifiziert und hergestellt werden können. Ihre Wirkung übersteigt die der meisten gewöhnlichen Heilmittel, müssen jedoch unter deutlich höherem Aufwand hergestellt werden. Für die Bewertung möglicher Zutaten, die Analyse fertiger Heilmittel oder die Entwicklung neuer Rezepte wird die „Heilkunde“-Probe mit IN-Verstand als Bezugsattribut ausgeführt. Bei der Herstellung selbst kommt es dann jedoch auf genaue Dosierung und geübte Handgriffe an, weshalb hier GE-Präzision herangezogen wird. Jedes Heilmittel hat hierbei einen individuellen SG, der sowohl zum Erkennen als auch zur Herstellung gilt. Dieser Schwierigkeitsgrad ergibt sich unmittelbar aus der Wirkungsstärke sowie einiger untergeordneter Faktoren. Die Arbeitsbedingungen und die zur Verfügung stehende Ausrüstung kann einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis der Fertigkeitsprobe haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser Spezialisierung beschrieben:

SG Anwendung
6 Medizin verabreichen: Einem Patienten die passenden Heilmittel in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der Probewurf zwar auch ausgelassen werden, in besonders riskanten oder ungewöhnlichen Situationen ist er jedoch erforderlich. So gelingt beispielsweise das Verabreichen eines Heiltrankes an einen Bewusstlosen nur mit einem erfolgreichen Probewurf, ansonsten wird mehr davon verschüttet als tatsächlich aufgenommen, oder die Flüssigkeit könnte in die Luftröhre gelangen und möglicherweise mehr Schaden als Nutzen bringen. Diese Maßnahme nimmt 1W2+1 Runden in Anspruch.
12 Analyse: ein unbekanntes Heilmittel auf seine Wirkung hin untersuchen. (Dauer: 1W3 × 10 Minuten)
12 Analyse: eine unbekannte Zutat auf potentielle Heilwirkung hin untersuchen. (Dauer: 1W3 × 10 Minuten)
18 Erste Hilfe leisten: Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten, die einen Sterbenden stabilisieren und mehr Zeit für weitere Hilfsmaßnahmen schaffen. Dazu gehört beispielsweise Blutungen abzudrücken, Fremdkörper zu entfernen, den Körper in eine stabile Lage zu bringen, bei Atemstillstand zu Beatmen oder eine Rhythmusmassage bei Herzstillstand durchzuführen. Bei Gelingen wird das Intervall zwischen den Rettungswürfen, die über Leben und Tod entscheiden, verlängert. Normalerweise beträgt das Intervall 5 Runden, nach erfolgreicher Erster Hilfe wird es um [5 + EP] Runden verlängert. (Dauer: 1W3+2 Runden)


Neue Heilmittel IN-Verstand als Bezugsattribut, SG +5, 50% Wirksamkeit, mit jedem versuch besser (EP).

Der Schwierigkeitsgrad ergibt sich unmittelbar aus der Starke der angestrebten Wirkung. Dabei können Arbeitsbedingungen und die zur Verfügung stehende Ausrüstung einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis haben. Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser Spezialisierung beschrieben:

ein nicht-magisches Heilmittel selbst herstellen {Medizin} (individueller SG der Herstellung)

ein unbekanntes Heilmittel auf seine Wirkung hin untersuchen {Medizin}

medizinisches Material: Bandagen (minderwertig, normal, hohe Qualität)


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Medizin können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

Theorie:
  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten theoretischen „Heilkunde“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende Pflegestrategie zu entwickeln oder einen notwendigen Eingriff zu planen.
  • 5 EP: Probewert +1 auf die praktische „Heilkunde“-Probe nach erfolgreicher Diagnose einer Krankheit oder Verletzung.

Praxis:
  • 3 EP: Der Zeitaufwand wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.
  • 5 EP: ...

All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den akademischen Anspruch sowie den Aufwand bei der Herstellung von Medikamenten und Heilmitteln angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der SL muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische Heiltränke bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der Heilkunde und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand das Risiko eingehen, das mit einem unerprobten Medikament einher geht, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der SL kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche Heilmittel und medizinisches Fachwissen weiterhin einen Platz in seiner Kampagne haben. So könnten Heiltränke aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden Höheren Macht nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen Gebete zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten Priestern bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare Nebenwirkungen obskurer Gebräue, zweifelhafte Beweggründe des Nekromanten, der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.