Seelenresistenz (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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*[[Reduktion]] von 1 gegen [[Schadenstypen#Läuterung|Läuterung]].  
 
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*[[Reduktion]] von 1 gegen [[Lebensraub]], was auch die Heilung des Urhebers entsprechend mindert.  
 
*[[Reduktion]] von 1 gegen [[Lebensraub]], was auch die Heilung des Urhebers entsprechend mindert.  
*Minderung der [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]] von [[Zustände#Furcht|Furcht]] und [[Zustände#Panik|Panik]] um -1 Runde oder -10%, was auch immer den größeren Effekt hat. Dies kann das Eintreten des [[Zustände|Zustands]] gänzlich verhindern.  
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*Minderung der [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]] von [[Zustände#Furcht|Furcht]] und [[Zustände#Panik|Panik]] um -1 Runde oder -10%, was auch immer die größere Auswirkung hat. Dies kann das Eintreten des [[Zustände|Zustands]] gänzlich verhindern.  
 
Das gleiche Privileg darf bis zu dreimal gewählt werden. Somit beträgt die maximale [[Reduktion]] 3 oder die maximale Minderung der [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]] -3 Runden bzw. -30%. Der Charakter kann also individuelle Schwerpunkte setzen.
 
Das gleiche Privileg darf bis zu dreimal gewählt werden. Somit beträgt die maximale [[Reduktion]] 3 oder die maximale Minderung der [[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]] -3 Runden bzw. -30%. Der Charakter kann also individuelle Schwerpunkte setzen.
  

Version vom 29. April 2020, 21:52 Uhr

Kategorie: Kampf (Defensive)      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, klerikal, transzendent
SW 4-10   klerikal, transzendent
Bezugsattribut: PE-Charisma, (PE-Wille)      
Komplexität: 6 Assoziierte Fertigkeiten: Abwehren, Ausweichen, Widerstehen

Die Seelenresistenz eines Wesens ist ein Maß für seine angeeignete Widerstandskraft gegen alle besonderen Effekte, die seine Seele erschüttern oder erfassen sollen, ihm seine Lebenskraft entreißen, seine Moral untergraben und Furcht schüren, auf seine Gesinnung abzielen oder die Essenz seiner Persönlichkeit eindämmen. Es sind Effekte, denen ein Charakter nicht so häufig ausgesetzt ist, die jedoch umso verheerendere Auswirkungen haben, wenn man nicht gegen sie gewappnet ist. Ein gutes Beispiel dafür sind Flüche, primordiale Magien, welche direkt mit der Seele ihres Opfers verwoben werden, sodass sie mit üblichen Antimagien nicht zu beheben sind. Stattdessen ist ein mindestens ebenso mächtiger Segen erforderlich, um die tief verwurzelten negativen Energien wieder zu tilgen. Des Weiteren fallen diverse nekromantischen Effekte wie Lebensraub, Todesmagie, Versiegelung, Besessenheit, Seelenraub oder -wanderung, sowie Effekte, deren Wirkung unmittelbar von der Gesinnung eines Wesens abhängig ist, in die Zuständigkeit der Seelenresistenz.
Die Seelenresistenz fließt als Spezialisierung in den Probewert von Verteidigungswürfen gegen eben solche Effekte ein, und im Gegensatz zur {Körperresistenz} und {Geistesresistenz}, deren Bezugsattribut sich mit wenigen Ausnahmen nach der genutzten Defensivaktion richtet, diktiert der Einsatz der Seelenresistenz immer auch das Bezugsattribut. Dieses ist normalerweise PE-Charisma, mit der Ausnahme von Besessenheit, die als Form der fremden Einflussnahme nach PE-Wille verlangt.


Beträgt der Spezialisierungswert der Seelenresistenz 0, sind Verteidigungswürfe damit benachteiligt, wird also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Hat ein Wesen für seine Seelenresistenz die Angabe „X“ ist es seelenlos. Weder verspürt es Emotionen noch folgt es eigener Motivation oder moralischem Empfinden. Stattdessen bestimmen niederste Instinkte und vorgegebene Routinen und Weisungen sein Handeln. Das Konzept der Gesinnung kann hier keine Anwendung finden, nicht mehr als bei einem leblosen Gegenstand. Beispiele wären mechanische Konstrukte und amorphe Lebensformen, sowie gewöhnliche Pflanzen. Sie werden von Effekten, die auf die Seele abzielen, nicht betroffen.


Fortgeschrittene Kompetenz

Neben ihrem Beitrag zu Verteidigungswürfen hat diese Defensivspezialisierung noch einen indirekten Nutzen. Ab Spezialisierungswert 1 sind Verteidigungswürfe nicht länger benachteiligt.
Für jeweils zwei weitere Punkte, also bei SW 3, 5, 7 und 9, darf der Charakter dann eines der folgenden Privilegien wählen:

Das gleiche Privileg darf bis zu dreimal gewählt werden. Somit beträgt die maximale Reduktion 3 oder die maximale Minderung der Wirkungsdauer -3 Runden bzw. -30%. Der Charakter kann also individuelle Schwerpunkte setzen.