Zorn der Lüfte (Technik): Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 5. April 2021, 00:10 Uhr

Kampftechniken.png

Voraussetzung: Entfesselter Wind
SG / Macht: 23 / 23
Reichweite: unmittelbar
Zeitaufwand: 8 AP / +6
Wirkungsdauer: Konzentration (+)

Zugehörigkeit: Schule des Falken; Weg der Luft
Kosten: 12 Chi
Komponenten: W, G, O
Wirkungsbereich: [Ehre + Rang] m Radius ⊙ Sphäre
Verteidigung: [ 0% | 50% A | 50% K ]

Beim Wirken dieser Technik vollzieht der Anwender mehrere elegante Drehungen oder ausschweifende Schwünge mit seiner Waffe und setzt damit die Luft in seiner Umgebung in unaufhaltsame Bewegung. Der entfesselte Wind erreicht binnen weniger Augenblicke die Geschwindigkeit eines verheerenden Sturms, welcher in [Ehre + Rang] Metern Radius um den Anwender tost. In unmittelbarer Nähe des Anwenders, nämlich in bis zu [</nowiki>[[Ehre]] Metern Radius, ist die Luft jedoch fast völlig still. Die Technik hält so lange an, wie sich der Anwender darauf konzentriert und hat eine Abklingzeit von 1W4+1 Runden. Beendet der Anwender die Technik bewusst oder wird die Magie erfolgreich gebannt, versiegt der Wind abrupt am Ende der Runde.
Die Windstärke entspricht mindestens der eines Sturms, kann jedoch mit ausreichend Erfolgspunkten noch weiter gesteigert werden. Die genauen Auswirkungen für Wesen und Objekte im Wirkungsbereich können der folgenden Tabelle entnommen werden:

Windstärke Fernkampf Wesen Gegenstände
Sturm (bis 80 km/h) Bögen & Schleudern -5
Armbrüste & Feuerwaffen -4
leichte Wurfwaffen -3
schwere Wurfwaffen -2
Belagerungswaffen -1
1W20 m 1W30 m
schwerer Sturm (bis 120 km/h) Bögen & Schleudern -10
Armbrüste & Feuerwaffen -8
leichte Wurfwaffen -5
schwere Wurfwaffen -4
Belagerungswaffen -2
1W12 m 1W20 m
Orkan (bis 180 km/h) Nutzung von Bögen, Schleudern, Armbrüsten & Feuerwaffen unmöglich
leichte Wurfwaffen -10
schwere Wurfwaffen -8
Belagerungswaffen -4
1W10 m 1W12 m
schwerer Orkan (bis 300 km/h) Nutzung von Bögen, Schleudern, Armbrüsten, Feuerwaffen, leichten Wurfwaffen & schweren Wurfwaffen unmöglich
Belagerungswaffen -8
1W8 m 1W10 m
Wirbelsturm (150 bis 500 km/h) Fernkampf unmöglich 1W6 m 1W8 m


ermöglicht dem Anwender mit einem schnellen, nach unten gerichteten Schlag eine kräftige Windböe zu entfesseln, die alle Wesen auf einem [Rang × 3] Meter langen und [Ehre + (Rang × 0,5)] Meter breiten Pfad zurückdrängt. Dabei sind kleine und fliegende Wesen anfälliger als große laufende Wesen. Es wird auf der nebenstehenden Tabelle gewürfelt und das Ergebnis ist die Strecke in Metern, die das Wesen vom Anwender weggedrängt wird. Gelingt die Verteidigung wird das Würfelergebnis halbiert und abgerundet. Resultiert dies in Null oder ist in der Tabelle kein Würfel angegeben, bleibt das Wesen unbeeinflusst. Bewegt sich das Wesen gerade vom Anwender weg, wird die Anzahl der Würfel verdoppelt. Dies kann natürlich auch auf konstruktive Weise genutzt werden, etwa um einem Verbündeten bei einem Sprung zu unterstützen. Für eine wohlbehaltene Landung sorgt diese Technik jedoch nicht. Mehrere Anwendungen des Entfesselten Windes in Folge können einen Gegner gegebenenfalls länger auf Abstand halten und bei aufwändigeren Aktionen behindern. 

Zudem wirbelt die Windböe alle leichten, losen Objekte (Staub, Sand, Asche, Schnee, Laub, Papiere etc.) auf und treibt sie vor sich her. Die Ablenkung, die dadurch für Gegner entlang entlang des Windkorridors entsteht, sorgt für einen Abzug von bis zu -5 auf all ihre weiteren Aktionen in dieser Runde, unabhängig davon ob der Widerstandswurf gelingt oder nicht. Die Höhe der Abzüge ist von Art und Fülle des aufgewirbelten Materials abhängig (nur Wind -1; Sand oder Staub -2; Papiere, Laub oder Schnee -3; heißer Sand oder heiße Asche -4; große Mengen sorgen zusätzlich für -1. Ansonsten entscheidet der SL). Ist ein Wesen grade dabei eine andauernde oder komplexe Aktion durchzuführen können, gilt der Entfesselte Wind als Störung mit einem SG entsprechend der Macht des Effekts. Riesige, gigantische und kolossale Wesen werden von der Böe nur abgelenkt oder gestört, wenn diese eine empfindliche Körperstelle, wie etwa das Gesicht, erfasst.

Der gesamte Wirkungsbereich, einschließlich dem windstillen Auge des Sturms, bewegt sich mit dem Anwender, solange dessen Fortbewegung nicht durch abrupte Ortswechsel, beispielsweise Teleportation, unterbrochen wird. Dies kommt einem Abbruch der Konzentration gleich. Während der Abklingzeit verweilt der Wirbelsturm an seiner aktuellen Position und kann den Anwender so eventuell festsetzen. Beherrscht der Anwender die TechnikFlug des Falken“ bzw. „Beflügelnder Wind“ kann er diese als besondere Synergie mit genügend Erfolgspunkten ohne weitere Kosten aktivieren. Ihr Effekt hält solange an wie auch der Zorn der Lüfte besteht, allerdings lediglich in grundlegender Wirkungsstärke, also ohne Erweiterung.

Die erschütternden Energien dieser machtvollen Technik gehen nicht spurlos am Anwender vorüber. Nachdem der Zorn der Lüfte endet, sind Ausweichwürfe für die doppelte Dauer der Konzentration mit einem Malus von -3 belegt. Außerdem können die TechnikenEntfesselter Wind“, „Schneidender Wind“, „Pfeilwind“ oder „Stimme des Windes“, sowie der Zorn der Lüfte selbst, in dieser Zeit nicht mehr gewirkt werden.


Erweiterung: Wirkungsbereich +1 m Länge (2 EP); Macht +1 (3 EP); Abklingzeit +1 Runde (4 EP); Windstärke erhöhen (5 EP); Synergie aktivieren (10 EP)×1
Rückschlag: Der Anwender wird selbst 1W2 Meter zurückgedrängt und erleidet für 1W2 Runden -1W2 auf alle Probewürfe (2 V / 4 FP / bei vielfachem Rückschlag Würfel ersetzen: 1W4, 1W6, 1W8, ...).
Äquivalenz: Grad VI
Leitprinzip: Offensiv
Arkane Referenz: Ardhenas; Luftmagie (Wind); Thaumaturgie (Evokation)
Klerikale Referenz: Luftzyklus