Zorn der Lüfte (Technik): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 8. April 2021, 23:43 Uhr
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Voraussetzung: Entfesselter Wind |
Zugehörigkeit: Schule des Falken; Weg der Luft |
Beim Wirken dieser Technik vollzieht der Anwender mehrere elegante Drehungen oder ausschweifende Schwünge mit seiner Waffe und setzt damit die Luft in seiner Umgebung in unaufhaltsame Bewegung. Der entfesselte Wind erreicht binnen weniger Augenblicke die Geschwindigkeit eines verheerenden Wirbelsturms, welcher in [Ehre + Rang] Metern Radius um den Anwender tost. In unmittelbarer Nähe des Anwenders, nämlich in bis zu [Ehre] Metern Radius, ist die Luft jedoch fast völlig still. Dieses Gebiet ist vom Wirkungsbereich ausgenommen. Die Technik hält so lange an, wie sich der Anwender darauf konzentriert und hat eine Abklingzeit von 1W4+1 Runden. Beendet der Anwender die Technik bewusst oder wird die Magie erfolgreich gebannt, versiegt der Wind abrupt am Ende der Runde.
Die Windstärke entspricht mindestens der eines Sturms, kann jedoch mit ausreichend Erfolgspunkten noch weiter gesteigert werden. Die Auswirkungen für Wesen und Objekte im Wirkungsbereich können der folgenden Tabelle entnommen werden:
| Windstärke | Macht | Fernkampf | Wesen | Umgebung |
|---|---|---|---|---|
| Sturm (bis 80 km/h) |
15 | Bögen & Schleudern -5 Armbrüste & Feuerwaffen -4 leichte Wurfwaffen -3 schwere Wurfwaffen -2 Belagerungswaffen -1 |
alle Probewürfe -2; für komplexe Aktionen -4; gilt als „starke Störung“ |
Kleine Objekte werden fortgeweht, mittlere Objekte umgeworfen, große Objekte leicht beschädigt; an Gebäuden werden Dachziegel abgehoben und Fensterscheiben beschädigt; bei Bäumen werden Laub und Zweige abgerissen; im Wasser bilden sich hohe Wellenberge und die Gischt kann die Sicht behindern; ebenso können aufgewirbelter Dreck und Sand die Sicht beeinträchtigen; verbale Kommunikation wird durch den tosenden Wind erheblich erschwert |
| schwerer Sturm (bis 120 km/h) |
17 | Bögen & Schleudern -10 Armbrüste & Feuerwaffen -8 leichte Wurfwaffen -5 schwere Wurfwaffen -4 Belagerungswaffen -2 |
alle Probewürfe -3; für komplexe Aktionen -5; gilt als „starke Störung“ |
Befestigte kleine Objekte werden losgerissen, mittlere Objekte fortgeweht, große Objekte beschädigt; an Gebäuden werden Fenster gänzlich eingedrückt oder aufgerissen; bei Bäumen können Äste brechen; im Wasser bilden sich sehr hohe Wellen, die Gischt stobt stoßartig empor und die Wasseroberfläche scheint weiß; man kann sich in unmittelbarer Umgebung nur noch schreiend verständigen, wodurch Zurufe soviel körperlichen Einsatz erfordern, dass sie nicht mehr beiläufig erfolgen können |
| Orkan (bis 180 km/h) |
20 | Angriffe mit Schusswaffen scheitern; leichte Wurfwaffen -10 schwere Wurfwaffen -8 Belagerungswaffen -4 |
alle Probewürfe -4; für komplexe Aktionen -6; gilt als „vehemente Störung“ |
Befestigte mittlere Objekte werden losgerissen, große Objekte beschädigt oder gegebenenfalls umgeworfen; an Gebäuden werden Türen rausgerissen und Dächer abgehoben; kleinere Bäume können brechen oder entwurzelt werden; im Wasser bilden sich außergewöhnlich hohe Wellen und die Gischt gleicht dichtem Nebel; selbst Schreie verhallen mit großer Wahrscheinlichkeit im tosenden Wind, Zurufe und verbale Befehle erfordern nun einen (zusätzlichen) Aktionspunkt |
| schwerer Orkan (bis 300 km/h) |
25 | Angriffe mit Schusswaffen und Wurfwaffen scheitern; Belagerungswaffen -8 |
alle Probewürfe -6; für komplexe Aktionen -8; gilt als „massive Störung“ |
lose große Objekte werden fortgeweht, befestigte große Objekte losgerissen und umgeworfen; Gebäude werden schwer beschädigt und können einstürzen; größere Bäume können brechen oder entwurzelt werden; im Wasser wird die Luft mit Gischt und Schaum gefüllt, was Fernsicht unmöglich macht; der donnernde Sturmwind macht verbale Kommunikation untereinander effektiv unmöglich |
Es gelten stets die höchsten zutreffenden Abzüge. Von den Einschränkungen des Fernkampfs sind alle Distanzangriffe betroffen, die in den Wirbelsturm eindringen oder diesen durchqueren müssten. Ein Wesen, das sich zu Beginn seines Zuges im Wirkungsbereich befindet, muss sich gegen die enorme Wucht des stürmenden Windes behaupten und erleidet automatisch die genannten Abzüge auf Probewürfe. Vor seiner ersten Aktion muss ein Widerstandswurf mit {Körperresistenz} gelingen, sonst wird es gemäß der Technik „Entfesselter Wind“ in Richtung des Windes und um ein Drittel dieser Strecke aus dem Wirkungsbereich hinaus gedrängt. Für fliegende Wesen, oder solche, die in ihrem Zug eine Bewegungsaktion durchführen, ist der Widerstandswurf benachteiligt. Je Fehlpunkt erleidet das Wesen zudem 1W4+1 Schadenspunkte durch Wucht, da es von Steinen, Ästen und anderen aufgewirbelten Objekten getroffen wird. Der SL kann diesen Schaden allerdings je nach Umgebung begrenzen. So soll auch die Beschreibung der Auswirkung auf die Umgebung dem SL vornehmlich als Richtlinie dienen. Der Anwender der Technik muss sich bewusst sein, dass der Zorn der Lüfte weder bei Wesen noch Strukturen eine Unterscheidung zwischen Freund und Feind macht.
Der gesamte Wirkungsbereich, einschließlich dem windstillen Auge des Sturms, bewegt sich mit dem Anwender, solange dessen Fortbewegung nicht durch abrupte Ortswechsel, beispielsweise Teleportation, unterbrochen wird. Dies käme einem Abbruch der Konzentration gleich. Während der Abklingzeit verweilt der Wirbelsturm an seiner aktuellen Position und kann den Anwender so eventuell festsetzen. Beherrscht der Anwender die Technik „Flug des Falken“ bzw. „Beflügelnder Wind“ kann er diese als passive Synergie mit genügend Erfolgspunkten ohne weitere Kosten aktivieren. Ihr Effekt hält solange an wie auch der Zorn der Lüfte besteht, allerdings lediglich in grundlegender Wirkungsstärke, also ohne Erweiterung.
Eine aktive Synergie lässt sich mit der Technik „Schneidender Wind“ erzielen. Auf Wunsch des Anwenders bleibt die übliche Wirkung nach gelungener Magieprobe aus und die Konzentration für den Zorn der Lüfte endet automatisch. Dadurch wird der Wirbelsturm in die gewählte Richtung gesendet, und das windstille Zentrum erreicht die maximale Reichweite des „Schneidenden Winds“ bis zum Ende der Abklingzeit. Der Anwender kann entscheiden den Wirbelwind dabei weiter aufzupeitschen, wodurch Wesen nun 1W6 Schadenspunkte durch Schnitt {Wind} je Fehlpunkt bei misslungener Verteidigung erleiden, und zwar unabhängig der Umgebung. Der Anwender selbst bleibt vom passierenden Wirbelsturm verschont, doch alle anderen Wesen auf dessen Pfad sind der verheerenden Wirkung ausgeliefert, insofern es ihnen nicht gelingt die Gefahrenzone rechtzeitig zu verlassen.
Die erschütternden Energien dieser machtvollen Technik gehen nicht spurlos am Anwender vorüber. Nachdem der Zorn der Lüfte endet, sind Ausweichwürfe für die doppelte Dauer der Konzentration mit einem Malus von -3 belegt. Außerdem können die Techniken „Entfesselter Wind“, „Schneidender Wind“, „Pfeilwind“ oder „Stimme des Windes“, sowie der Zorn der Lüfte selbst, in dieser Zeit nicht mehr gewirkt werden.
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Erweiterung: Kosten um -1 Chi gesenkt (maximal -50%) (3 EP); Abklingzeit +1 Runde (4 EP); Windstärke erhöhen (5 EP)×3 ; passive Synergie aktivieren (10 EP)×1 |