Blutige Rache (Rassenfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Voraussetzung:''' [[Gesinnung]] nicht [[Grundprinzipien|gut]]; [[Nachteil]] „[[Jähzorn (Nachteil)|Jähzorn]] (4)“, „[[Aggression (Nachteil)|Aggression]] (3)“ oder „[[Rachsucht (Nachteil)|Rachsucht]] (2)“; [[WA-Intuition]] 2; [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] auf [[FW]] 5
  
'''Beschreibung:''' Das [[Dämonen|dämonische]] oder [[Infernale|infernale]] Blut der [[Rayatin]] trägt die Erinnerung an die endlosen Schlachten des [[Ewiger Krieg|Ewigen Krieges]] in sich. Bei einigen [[Rayatin]] kann sich dies in einer gesteigerten körperlichen Widerstandsfähigkeit manifestieren. Diese [[Rassenfähigkeit]] beruht alleine auf der physischen Beschaffenheit der Haut eines Charakters, ist also nicht magisch bedingt und kann somit auch nicht von [[Antimagie]] beeinträchtig werden.  
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'''Beschreibung:''' Aufgrund ihres [[Dämonen|dämonischen]] oder [[Infernale|infernalen]] Erbes sind [[Rayatin]] besonders empfänglich für dunkle Emotionen wie Neid, Gier oder Zorn und fühlen sich oftmals von niederen Instinkten getrieben. Doch kann es ihnen gerade Dank ihrer sterblichen Seite gelingen, diese Gefühle in gewinnbringende Bahnen zu lenken. So erlaubt diese [[Rassenfähigkeit]] beispielsweise gezielte und äußerst effektive Vergeltung zu üben, wenn der Charakter von einem Gegner bereits ernsthaft verletzt wurde.  
  
 
'''Auswirkung:'''
 
'''Auswirkung:'''
* Die Haut des Charakters ist ungewöhnlich widerstandsfähig und verleiht ihm eine (angeborene) [[Reduktion]] von 1. Damit einher geht auch eine Immunität gegen normale Nadeln, Dornen, Insektenstiche und Schürfwunden.  
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* Verliert der Charakter durch eine gegnerische Attacke mindestens 5 [[LE]], darf er im Folgenden <u>einen</u> eigenen [[Schadenswurf]] gegen eben diesen Angreifer spontan wiederholen. Der Spieler macht sich zunächst einen entsprechenden Vermerk, muss dies aber nicht tun.  
* Allerdings bringt dies auch einen Malus von -2 mit sich, wenn es darum geht etwas mit den Fingern oder der Haut zu erspüren, etwa wenn es darum geht eine Oberfläche nach Besonderheiten abzutasten, Relief- oder Punktschriften zu lesen oder aber einen komplexen Gegenstand oder Mechanismus im Dunkeln zu bedienen. Dieser Malus betrifft daher meist [[Fertigkeitsprobe]]n „[[List (Fertigkeit)|List]]“ oder „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ mit [[Bezugsattribut]] [[WA-Sinne]].
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* Ein möglicher Vergeltungsschlag muss dem gegnerischen Attacke in Art und Weise entsprechen. Wurde der Charakter beispielsweise durch einen Schwertstreich verletzt, kann die '''Blutige Rache''' auch nur für einen physischen Angriff geltend gemacht werden. War der Angriff magischer Natur, muss die Vergeltung durch einen [[Zauber]] oder ähnliches erfolgen.
* Ist die Haut des Charakters mit Blut benetzt, egal ob eigenes oder fremdes Blut, erhöht sich die [[Reduktion]] an der betroffenen Stelle auf 3, handelt es sich um [[Schattenseuche|verseuchtes]], [[Dämonen|dämonisches]] oder [[Infernale|infernales]] Blut sogar auf 5. In letztem Fall ist jedoch auch mit anderen, gesundheitlichen Folgen zu rechnen.  
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* Der Spieler darf entscheiden, ob er <u>nur einen</u> oder <u>alle</u> Würfel seines [[Schadenswurf]]es erneut würfeln möchte.
* Es kann davon ausgegangen werden, dass sich nach einigen [[Runde]]n des blutigen Kampfes automatisch eine Erhöhung der [[Reduktion]] einstellt, insofern die Haut nicht durch [[Rüstung]] bedeckt ist.  
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* Erleidet der Charakter mehrere Instanzen des erforderlichen Mindestschadens durch den gleichen Gegner, darf er auch die '''Blutige Rache''' entsprechend oft gegen diesen einsetzen. Dabei kann derselbe [[Schadenswurf]] jedoch höchstens <nowiki>[</nowiki>[[WA-Intuition]]<nowiki>]</nowiki> Mal verändert werden.  
* Blutige Hautstellen sind allerdings anfällig für [[Konsekration (Klassenfähigkeit)#Beispiele für geweihte Objekte und Substanzen|Weihwasser]] sowie heilige Objekte und werden durch Kontakt geschädigt. Dabei wird je nach Ausmaß der Benetzung nur ein Teil des eigentlich vorgesehenen Schadens angerichtet.                              
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* Besitzt der [[Nachteil]], welcher Zugang zu dieser [[Rassenfähigkeit]] gewährt, einen höheren Wert als vorausgesetzt, mindert dies den erforderlichen Verlust an [[Lebenskraft]] dementsprechend. So müsste ein Charakter mit „[[Aggression (Nachteil)|Aggression]] (5)“ lediglich 3 [[LE]] verlieren, um die '''Blutige Rache''' zu nutzen. Natürlich muss der Charakter dann auch mit den verschärften Konsequenzen dieses [[Nachteil]]s leben.
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* Der Charakter muss diese [[Rassenfähigkeit]] keineswegs unmittelbar nutzen. Solange er sich an seinen Gegner und den durch ihn erlittenen Schmerz erinnert, verfällt die '''Blutige Rache''' nicht. Ohne Zweifel ein Umstand, der schon bei so manchem Peiniger für ein böses Erwachen gesorgt hat.
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* Allerdings kann angestauter Zorn, vielleicht sogar auf mehrere Wesen, nicht spurlos an einem Charakter vorüber gehen, insbesondere wenn er keiner [[Gesinnung |bösen Gesinnung]] nachfolgt. Es ist daher ratsam immer wieder bewusst vom Gedanken der '''Blutigen Rache''' abzulassen, sonst sollte auch der verbundene [[Nachteil]] besonders stark im Rollenspiel zum Ausdruck kommen. Ein solches Loslassen kann beispielsweise durch gezielte {[[Meditation (Spezialisierung)|Meditation]]} gelingen und erlaubt alte Vermerke zu tilgen. Auch nach dem Sieg über einen Gegner erübrigen sich verbliebenen Vermerke.
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* Wird allerdings ein Gegner, der noch im Fokus der '''Blutigen Rache''' steht, durch jemand anderen besiegt, richtet sich der Zorn des Charakters unmittelbar gegen dieses Wesen. Welche Formen und Ausmaße dies annimmt, hängt maßgeblich vom verbundenen [[Nachteil]] und einem entsprechenden [[Probewurf]] zur Selbstbeherrschung ab.  
  
 
[[Kategorie:Rassenfähigkeiten]]
 
[[Kategorie:Rassenfähigkeiten]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
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Aktuelle Version vom 1. August 2022, 02:28 Uhr

Rasse: Rayatin
Art: Rassenfähigkeit
XP-Kosten: ???
Voraussetzung: Gesinnung nicht gut; NachteilJähzorn (4)“, „Aggression (3)“ oder „Rachsucht (2)“; WA-Intuition 2; Angriffsfertigkeit auf FW 5

Beschreibung: Aufgrund ihres dämonischen oder infernalen Erbes sind Rayatin besonders empfänglich für dunkle Emotionen wie Neid, Gier oder Zorn und fühlen sich oftmals von niederen Instinkten getrieben. Doch kann es ihnen gerade Dank ihrer sterblichen Seite gelingen, diese Gefühle in gewinnbringende Bahnen zu lenken. So erlaubt diese Rassenfähigkeit beispielsweise gezielte und äußerst effektive Vergeltung zu üben, wenn der Charakter von einem Gegner bereits ernsthaft verletzt wurde.

Auswirkung:

  • Verliert der Charakter durch eine gegnerische Attacke mindestens 5 LE, darf er im Folgenden einen eigenen Schadenswurf gegen eben diesen Angreifer spontan wiederholen. Der Spieler macht sich zunächst einen entsprechenden Vermerk, muss dies aber nicht tun.
  • Ein möglicher Vergeltungsschlag muss dem gegnerischen Attacke in Art und Weise entsprechen. Wurde der Charakter beispielsweise durch einen Schwertstreich verletzt, kann die Blutige Rache auch nur für einen physischen Angriff geltend gemacht werden. War der Angriff magischer Natur, muss die Vergeltung durch einen Zauber oder ähnliches erfolgen.
  • Der Spieler darf entscheiden, ob er nur einen oder alle Würfel seines Schadenswurfes erneut würfeln möchte.
  • Erleidet der Charakter mehrere Instanzen des erforderlichen Mindestschadens durch den gleichen Gegner, darf er auch die Blutige Rache entsprechend oft gegen diesen einsetzen. Dabei kann derselbe Schadenswurf jedoch höchstens [WA-Intuition] Mal verändert werden.
  • Besitzt der Nachteil, welcher Zugang zu dieser Rassenfähigkeit gewährt, einen höheren Wert als vorausgesetzt, mindert dies den erforderlichen Verlust an Lebenskraft dementsprechend. So müsste ein Charakter mit „Aggression (5)“ lediglich 3 LE verlieren, um die Blutige Rache zu nutzen. Natürlich muss der Charakter dann auch mit den verschärften Konsequenzen dieses Nachteils leben.
  • Der Charakter muss diese Rassenfähigkeit keineswegs unmittelbar nutzen. Solange er sich an seinen Gegner und den durch ihn erlittenen Schmerz erinnert, verfällt die Blutige Rache nicht. Ohne Zweifel ein Umstand, der schon bei so manchem Peiniger für ein böses Erwachen gesorgt hat.
  • Allerdings kann angestauter Zorn, vielleicht sogar auf mehrere Wesen, nicht spurlos an einem Charakter vorüber gehen, insbesondere wenn er keiner bösen Gesinnung nachfolgt. Es ist daher ratsam immer wieder bewusst vom Gedanken der Blutigen Rache abzulassen, sonst sollte auch der verbundene Nachteil besonders stark im Rollenspiel zum Ausdruck kommen. Ein solches Loslassen kann beispielsweise durch gezielte {Meditation} gelingen und erlaubt alte Vermerke zu tilgen. Auch nach dem Sieg über einen Gegner erübrigen sich verbliebenen Vermerke.
  • Wird allerdings ein Gegner, der noch im Fokus der Blutigen Rache steht, durch jemand anderen besiegt, richtet sich der Zorn des Charakters unmittelbar gegen dieses Wesen. Welche Formen und Ausmaße dies annimmt, hängt maßgeblich vom verbundenen Nachteil und einem entsprechenden Probewurf zur Selbstbeherrschung ab.