Meditation (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Anders verhält es sich mit den verschiedenen Methoden der [[Transzendenzmagie]]. Sie basieren auf diversen [[Leitkompetenzen]] mit vornehmlich praktischem Fokus und widmen sich daher nur eingeschränkt dem theoretischen Diskurs. Für sie gibt es keine vergleichbare [[Fertigkeit]], die eigens der zugrundeliegenden Theorie gewidmet ist und zusammen mit '''Magiekunde''' zum Einsatz kommen könnte. Für allgemeine Fragen bezüglich den Auswirkungen solcher Magien ist eine [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ {Magiekunde} normalerweise völlig ausreichend. Bei spezifischen Fragen der Anwendung könnte jedoch auch der jeweilige [[Rang|Domänenrang]] als [[Fertigkeitswert]] zur Probe mit '''Magiekunde'''  herangezogen werden. Unter bestimmten Umständen mag dies auch für Anwender der [[arkane Magie|arkanen]] oder [[klerikale Magie|klerikalen Magie]] denkbar und sinnvoll sein.<br>
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Auf situation vorbereiten, einstimmen, antizipieren, gleicher SG wie Beherrschen-Probe aber bevorzugt; wenn gelungen Probe in Situation nicht mehr notwendig; wenn misslungen Probe in Situation benachteiligt
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'''''Reflexion / Wissenwurf wiederholen'''''<br>
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Am Tage misslungender oder zu niedrig erscheindender Probewurf auf Bildungsfähigkeit wiederholen“
  
 
Diese [[Fertigkeit]] erlaubt dem Charakter sich in einen Zustand der Entspannung oder konzentrierten Nachdenkens zu begeben. Dazu muss eine [[Fertigkeitsprobe]] mit einem [[SG]] von 10 gelingen. Störende Umgebungsgeräusche oder ähnliche Ablenkungen können diesen [[SG]] zusätzlich um bis zu +5 modifizieren (z.B. auf einer ruhigen Waldlichtung: ±0; im Gästezimmer über einem betriebsamen Schankraum +1; am Lagerfeuer während sich andere angeregt unterhalten +3; in einer fahrenden Kutsche auf holpriger Straße +5). Auch emotionaler Aufruhr - positiv wie negativ - kann den [[SG]] zusätzlich um bis zu +5  erhöhen (z.B. Nervosität +1; Stress +2; Angst +3; Liebeskummer +4; Zorn +5). Beides liegt im Ermessen des [[SL]]. Misslingt der [[Probewurf]] muss mindestens [(Fehlpunkte + 2) x 5] Minuten gewartet werden, bevor ein erneuter Versuch gestartet werden kann. Der Charakter könnte sich in dieser Zeit einen ungestörteren Platz suchen, versuchen sich zu beruhigen oder noch einige Dinge erledigen, die ihn vielleicht beschäftigen. <br>
 
Diese [[Fertigkeit]] erlaubt dem Charakter sich in einen Zustand der Entspannung oder konzentrierten Nachdenkens zu begeben. Dazu muss eine [[Fertigkeitsprobe]] mit einem [[SG]] von 10 gelingen. Störende Umgebungsgeräusche oder ähnliche Ablenkungen können diesen [[SG]] zusätzlich um bis zu +5 modifizieren (z.B. auf einer ruhigen Waldlichtung: ±0; im Gästezimmer über einem betriebsamen Schankraum +1; am Lagerfeuer während sich andere angeregt unterhalten +3; in einer fahrenden Kutsche auf holpriger Straße +5). Auch emotionaler Aufruhr - positiv wie negativ - kann den [[SG]] zusätzlich um bis zu +5  erhöhen (z.B. Nervosität +1; Stress +2; Angst +3; Liebeskummer +4; Zorn +5). Beides liegt im Ermessen des [[SL]]. Misslingt der [[Probewurf]] muss mindestens [(Fehlpunkte + 2) x 5] Minuten gewartet werden, bevor ein erneuter Versuch gestartet werden kann. Der Charakter könnte sich in dieser Zeit einen ungestörteren Platz suchen, versuchen sich zu beruhigen oder noch einige Dinge erledigen, die ihn vielleicht beschäftigen. <br>

Version vom 3. August 2022, 18:42 Uhr

/to do/

ALT!!!

Kategorie: Abenteuer, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, transzendent
SW 4-10   transzendent
Bezugsattribut: WA-Intuition      
Komplexität: 6 Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle


Mit dieser SpezialisierungMystik“ eingesetzt werden. Klerikale Magie unterscheidet sich sowohl im Werdegang ihrer Anwender als auch in der praktischen Anwendung maßgeblich von arkaner Magie, und obgleich sie sich ebenfalls durch Kenntnisse in „Arcana“ analysieren und kategorisieren lässt, bedarf es einer anderen Herangehensweise, um die verbundenen Hintergründe treffend zu erfassen und den etablierten Diskurs der Glaubensgemeinschaften aufzugreifen. Hier steht das Wirken höherer Mächte, sowie deren Diener als Werkzeuge ihrer Gunst und ihres Zorns, im Mittelpunkt. Auch magische Einflussnahme durch andere übernatürliche Wesen kann durch das Zusammenspiel mit „Mystik“ ergründet und in einen Kontext gesetzt werden, welcher der wissenschaftlich orientierten Betrachtung mittels „Arcana“ entgeht.
Anders verhält es sich mit den verschiedenen Methoden der Transzendenzmagie. Sie basieren auf diversen Leitkompetenzen mit vornehmlich praktischem Fokus und widmen sich daher nur eingeschränkt dem theoretischen Diskurs. Für sie gibt es keine vergleichbare Fertigkeit, die eigens der zugrundeliegenden Theorie gewidmet ist und zusammen mit Magiekunde zum Einsatz kommen könnte. Für allgemeine Fragen bezüglich den Auswirkungen solcher Magien ist eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} normalerweise völlig ausreichend. Bei spezifischen Fragen der Anwendung könnte jedoch auch der jeweilige Domänenrang als Fertigkeitswert zur Probe mit Magiekunde herangezogen werden. Unter bestimmten Umständen mag dies auch für Anwender der arkanen oder klerikalen Magie denkbar und sinnvoll sein.


Magiepunkte auffrischen
Transzendenzmagie Wird die AktionWirken“ in Sicht- und Hörweite des Charakters durchgeführt, darf dieser eine passende Fertigkeitsprobe mit Magiekunde gegen einen SG von [(Grad × 3) + 5] durchführen, um den gewirkten Effekt bereits vor dessen Vollendung zu erkennen. Der Probewurf erfolgt spontan und erfordert normalerweise keinen Aktionspunkt. Der Charakter kann sich jedoch entscheiden, ganz genau hinzuschauen und 1 AP aufzuwenden. Dies mindert den SG um -5, hat jedoch vermutlich Auswirkungen auf die eigentlich geplante Aktion. In jedem Fall muss der Charakter das Wirken ...


Resillienz / Zwängen widerstehen
Auf situation vorbereiten, einstimmen, antizipieren, gleicher SG wie Beherrschen-Probe aber bevorzugt; wenn gelungen Probe in Situation nicht mehr notwendig; wenn misslungen Probe in Situation benachteiligt


Reflexion / Wissenwurf wiederholen
Am Tage misslungender oder zu niedrig erscheindender Probewurf auf Bildungsfähigkeit wiederholen“

Diese Fertigkeit erlaubt dem Charakter sich in einen Zustand der Entspannung oder konzentrierten Nachdenkens zu begeben. Dazu muss eine Fertigkeitsprobe mit einem SG von 10 gelingen. Störende Umgebungsgeräusche oder ähnliche Ablenkungen können diesen SG zusätzlich um bis zu +5 modifizieren (z.B. auf einer ruhigen Waldlichtung: ±0; im Gästezimmer über einem betriebsamen Schankraum +1; am Lagerfeuer während sich andere angeregt unterhalten +3; in einer fahrenden Kutsche auf holpriger Straße +5). Auch emotionaler Aufruhr - positiv wie negativ - kann den SG zusätzlich um bis zu +5 erhöhen (z.B. Nervosität +1; Stress +2; Angst +3; Liebeskummer +4; Zorn +5). Beides liegt im Ermessen des SL. Misslingt der Probewurf muss mindestens [(Fehlpunkte + 2) x 5] Minuten gewartet werden, bevor ein erneuter Versuch gestartet werden kann. Der Charakter könnte sich in dieser Zeit einen ungestörteren Platz suchen, versuchen sich zu beruhigen oder noch einige Dinge erledigen, die ihn vielleicht beschäftigen.
Der Charakter sollte mindestens eine Stunde für eine ergiebige Meditation einplanen. Wird er während dieser Zeit gestört oder verletzt, dauert es noch 4 Runden, bis er wieder voll handlungs- und kampffähig ist. Anfänglich erhält er -4 auf die ihm zur Verfügung stehenden AP und alle etwaig anfallenden Proben. In jeder darauf folgenden Runde werden diese Abzüge um 1 gemindert, sodass er effektiv in der 5. Runde wieder voll einsatzfähig ist. Je 5 Erfolgspunkte bei der ursprünglichen Fertigkeitsprobe werden diese Abzüge jedoch um 1 gemindert, bei 20 Erfolgspunkten kann der Anwender also sofort und ungehindert reagieren und nimmt auch während der Meditation noch sein Umfeld wahr.
Die entspannende Meditation ist der normale Weg für Anwender von Transzendenzmagie verbrauchte Magiepunkte zurückzugewinnen. Je nach Methode muss die Meditation nicht unbedingt im üblichen, ruhenden Sinne erfolgen. Ein Nutzer von Kampftechniken könnte durch das zeremonielle Üben mit seiner Waffe meditieren, ein Anwender von Feenliedern beim Musizieren und ein Schattenweber durch stille, tänzerische Bewegungen. Jede vollendete Stunde der Meditation stellt 10% der bisher erschlossenen Magiepunkte wieder her. Wird der Charakter gestört und muss die Meditation abbrechen, gilt die angefangene Stunde nicht bezüglich der Auffrischung. Schlaf ist unerheblich für die Auffrischung, wobei es für den Charakter natürlich immer noch ein körperliches Bedürfnis ist. Der Versuch binnen 24 Stunden nochmals auf diese Weise zu meditieren erhöht den SG um +5.
Die bewusste Meditation hingegen erlaubt es konzentriert über Geschehnisse des Tages bestehende Probleme nachzudenken. Je Stunde, die auf diese Weise meditiert wird darf ein im Verlauf des Tages ausgelassener, gescheiterter oder nicht zufriedenstellender mentaler Probewurf mit einem Bonus von +1 wiederholt werden (z.B. „Gedächtnis“-Proben um Erinnerungen abzurufen; Fertigkeitsproben auf Wissensfertigkeiten; nicht jedoch Geistesresistenzwürfe). Werden mehrere Stunden auf das gleiche Ereignis oder Problem verwandt, wird zwar nur ein Probewurf durchgeführt, die Boni sind jedoch kumulativ, bis zu einem Maximum von +4 bei 4 Stunden, die man sich einem Problem widmet. Der SL kann jedoch auch entscheiden, dass sich eine Information oder ein Umstand schlichtweg der Kenntnis oder dem Verständnis des Charakters entzieht.
Die Meditation im allgemeinen Sinne, das Nachdenken über Taten und Geschehenes, seine Umgebung auf sich wirken lassen und so subjektiv mit sich selbst, seinem Umfeld oder höheren moralischen Instanzen, als eine Art Gebet, ins Reine kommen, erfordert keine Fertigkeit und keinen Probewurf, man erzielt jedoch auch keinen direkten spieltechnischen Effekt.