Schilde (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

Aus IUNA-RPG
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Import>Christian
 
 
(27 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
/to do/
 
 
 
{| class="mytable025"  
 
{| class="mytable025"  
 
|-
 
|-
Zeile 15: Zeile 13:
 
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
 
<hr style="height:5px; visibility:hidden;" />
  
 +
Diese [[Spezialisierung]] beschreibt die Erfahrung des Charakters in der defensiven und offensiven Handhabung von [[Schilde]]n. Vornehmlich fließt sie in den [[Verteidigungswurf]] der [[Defensivaktion]]en „[[Parade (Aktion)|Parade]]“ oder „[[Blocken (Aktion)|Blocken]]“ ein, wenn der Charakter einen gegnerischen [[Angriff]] durch Einsatz seines [[Schilde]]s entweder vereiteln oder dessen Wucht abfangen möchte. Zwar kann der Charakter sein [[Schilde|Schild]] auch selbst zum [[Angriff]] einsetzen, dies geschieht jedoch eher in Bedrängnis. Dann wird diese [[Spezialisierung]] auf den [[Angriffswurf]] angerechnet.
 +
Außerdem bringen bestimmte [[Kompetenzstufen|Schwellenwerte]] in dieser [[Kampfspezialisierungen#Waffenspezialisierung|Waffenspezialisierung]] noch gewisse Vorteile beim Umgang mit [[Schilde]]n mit sich. <br>
  
 
+
:{| class="mytable050" width=90%
Die '''Schildparade''' ist eine [[Defensivaktion]] und vor allem für jene attraktiv, deren [[Angriffswert]] besser ist als der effektive [[Ausweichwurf|Ausweichwert]]. Sinn und Zweck der '''Schildparade''' ist es, mit dem  [[Schilde|Schild]] den [[Angriff (Aktion)|Angriff]] des Gegners abzulenken und somit einen Treffer zu verhindern. Sie wird, wenn nicht anders erwähnt, wie eine normale [[Parade]] gehandhabt, ihr [[Aufwand]] beträgt aufgrund der defensiven Auslegung von  [[Schilde]]n aber lediglich 2 [[AP]]. Bestimmte Wesen können eine '''Schildparade''' auch mit ihren Gliedmaßen ausführen, wenn diese dazu geeignet sind (z.B. durch harte Panzerung).
 
 
 
 
 
====Erfolgspunkte====
 
 
 
Übertrifft ein Charakter mit seinem [[Angriffswurf]] den vorgegebenen [[SG]], kann er mit den [[Erfolgspunkte]]n die folgenden Optionen nutzen:<br>
 
*'''5 EP''': Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine [[Nahkampfwaffen|Nahkampfwaffe]] höherer [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] führt, wodurch dessen [[Initiative#Einfluss der Waffenreichweite|automatischer Gewinn der Initiative]] unterbunden wird.
 
*'''5 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr [[AP]] zurückerstattet bekommen als die [[Aktion]] ursprünglich verbraucht hat.
 
*'''10 EP''': Er kann nachsetzen und in die Offensive gehen. Die '''Schildparade''' gilt dann direkt als erfolgreicher [[Schildschlag (Aktion)|Schildschlag]] und es wird einfacher [[Basisschaden]] gemäß dem [[Schilde|Schild]] verursacht. Schadensboni durch [[ST-Kraft]] oder [[Waffenfertigkeit]] zählen allerdings nicht, Schadensboni durch Magie werden halbiert, außer sie beziehen sich explizit auf den [[Basisschaden]]. Sind noch [[EP]] übrig, können diese wie bei einem normalen [[Schildschlag (Aktion)|Schildschlag]] genutzt werden, etwa um den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. [[Kritischer Treffer|Kritische Treffer]] können aber weiterhin nur ein Vielfaches des [[Basisschaden]]s erzielen.
 
 
 
 
 
Der '''Schildblock''' ist eine [[Aktion]] die sinnvoll wird, wenn man sich entweder einer großen Zahl von [[Angriff]]en <u>aus einer bestimmten Richtung</u> ausgesetzt sieht, oder eine Attacke erwartet die unentrinnbar scheint. Dies könnte beispielsweise ein Pfeilhagel sein, oder ein Feuerball, aber auch mehrere [[Angriff]]e im Nahkampf. Als „eine Richtung“ wird hierbei ein Winkel von 90° aus Sicht des Schildträgers betrachtet. Der Charakter versucht sich rechtzeitig hinter dem eigenen [[Schilde|Schild]] in Deckung zu bringen, in der Hoffnung so dem Gröbsten zu entgehen. Damit dies gelingt, ist jedoch ein erfolgreicher [[offener Probewurf]] erforderlich, der sich wie folgt zusammen setzt:
 
 
 
:{| border="1" cellpadding="3" cellspacing="0" class="mytable1"
 
 
|-
 
|-
| align="center" | Probewert =
+
! class="mytableheader" align="center" width=30| [[SW]]
| align="center" | *1W10*
+
! class="mytableheader" align="left" | Vorteil
| align="center" | + Waffenfertigkeitswert
 
| align="center" | + ST-Kraft
 
| align="center" | + Modifikatoren
 
 
|-
 
|-
| rowspan=2 |
 
| rowspan=2 align="center"| <span style="color:#9C9C9C">Zufall</span>
 
| align="center" | <span style="color:#9C9C9C">Erfahrung</span>
 
| align="center" | <span style="color:#9C9C9C">Talent</span>
 
| align="center" | <span style="color:#9C9C9C">Deckung / Untergrund / ... </span>
 
|-
 
| colspan=3 align="center" |<span style="color:#9C9C9C">Basiswert</span>
 
|-
 
|}
 
 
Dabei stellt der [[Waffenfertigkeitswert]] die Erfahrung in der Handhabung des jeweiligen [[Schilde|Schildtyps]] dar, während [[ST-Kraft]] erforderlich ist, um sich der Wucht mehrerer Angriffe entgegenzustellen und den '''Schildblock''' aufrecht zu erhalten. Kann der Charakter seine Umgebung nutzen um weitere Deckung zu erhalten (z.B. Burgzinnen, Baumstämme o. ä.), kann dies in einem Bonus von bis zu +5 auf den [[Probewert]] resultieren. Andererseits bedarf es eines festen Stands, um den '''Schildblock''' erfolgreich durchzuführen. Ist der Boden instabil, rutschig oder abschüssig, kann dies in Abzügen von bis zu -5 auf den [[Probewert]] resultieren (SL-Entscheid).
 
 
:{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" class="mutable" style="float:right;margin-left:1em"
 
|-
 
! class="mytableheader" align="center"| [[Schilde|Schild]]
 
! class="mytableheader" align="center"| [[Aktionsinitiative|Aktions-]]<br>[[Aktionsinitiative|initiative]]
 
! class="mytableheader" align="center"| '''Block-'''<br>'''Wert'''
 
|-
 
| align="center" | Faustschild
 
| align="center" | +7
 
| align="center" | 0
 
|-
 
| align="center" | Kleiner Schild
 
| align="center" | +5
 
 
| align="center" | 1
 
| align="center" | 1
 +
| align="left" | Die Abzüge für [[unvertraute Waffen]] entfallen beim Führen von [[Schilde]]n.
 
|-
 
|-
| align="center" | Normaler Schild
+
| align="center" | 4  
| align="center" | +4
+
| align="left" | Der Abzug auf [[Fertigkeitsprobe]]n und [[Waffenmanöver]] mit [[GE-Ag]] als [[Bezugsattribut]] bei getragenem [[Schilde|Schild]] wird um 1 reduziert. <br> Zudem gilt der Abzug von -2 für Aktionen mit der [[Nebenhand]] nur noch für [[Angriffswürfe]] mit dem [[Schilde|Schild]]. [[Parade]] und [[Blocken]] dürfen also ohne diesen Malus durchgeführt werden.
| align="center" | 2
 
|-
 
| align="center" | Großer Schild
 
| align="center" | +3
 
| align="center" | 3
 
|-
 
| align="center" | Turmschild
 
| align="center" | +1
 
| align="center" | 5
 
|}
 
 
 
Wie erfolgreich der '''Schildblock''' ist entscheidet der Vergleich mit der ersten Attacke, die den Charakter aus der gewählten Richtung trifft. <br>
 
Handelt es sich bei der abzuwehrenden Attacke um einen gegnerischen [[Angriff (Aktion)|Angriff]], legt der '''Schildblock''' als [[konkurrierender Probewurf]] den [[SG]] für den gegnerischen [[Angriff (Aktion)|Angriffswurf]] vor. Bei magischen Effekten muss sich der '''Schildblock''' mit deren [[Macht]] messen und diese übertreffen, um erfolgreich zu sein. Hierbei wird der Block-Wert allerdings um die Differenz zwischen [[Grad]] der Magie und [[Magiestärke]] des [[Schilde]]s modifiziert. In sonstigen Fällen, wie beispielsweise einem natürlichen Steinschlag, liegt der [[Schwierigkeitsgrad]] für einen gelungenen '''Schildblock''' im Ermessen [[SL]]. <br>
 
Nachdem der [[Probewert]] und etwaige Verbesserungen durch [[Erfolgspunkte]] festgelegt sind, müssen sich alle weiteren Attacken aus der gleichen Richtung mit dem gleichen [[Probewert]] messen. Dabei wird jede Attacke separat ausgewertet: <br>
 
Gelingt der '''Schildblock''' wird der erlittene Schaden um den Block-Wert des [[Schilde]]s [[Reduktion|reduziert]]. Der verbliebene Schaden betrifft lediglich die [[Ausdauer]] des Charakters. Misslingt der '''Schildblock''' wird der Charakter zwar getroffen, sein [[Rüstungsschutz]] ist jedoch um den Block-Wert des [[Schilde]]s erhöht. <br>
 
Wie aus den Block-Werten in der nebenstehenden Tabelle ersichtlich ist, kann mit einem Faustschild normalerweise kein besonders effektiver '''Schildblock''' durchgeführt werden. Sie erhalten erst mit Steigerung der entsprechenden [[Waffenfertigkeit]] einen positiven Block-Wert. Ansonsten könnte man sich natürlich auch auf das Glück verlassen, und darauf bauen den Block-Wert durch [[Erfolgspunkte]] erhöhen zu können.
 
 
 
:''Beispiel: Stadtwache Marcus muss gegen eine Gruppe Aufständischer vorgehen. Er bewegt sich mit seinen Kameraden auf die Meute zu, als erste Steine geworfen werden. Marcus geht hinter seinem Rundschild in Deckung, um die erste Salve abzuwehren. Sein [[Probewurf]] ergibt eine 13, der erste Stein, der auf seinem Schild niedergeht wurde mit einem [[Angriffswurf]] von 8 geworfen. Damit hat Marcus 5 [[Erfolgspunkte]] erzielt und kann den Block-Wert des Schildes von 2 auf 3 erhöhen. Der Stein würde normalerweise 1W3 Schaden verursachen, diese werden jedoch völlig vom '''Schildblock''' abgefangen. Weitere Steine prasseln gegen den Schild, deren Angriffswürfe 13 übertreffen müssten, um den '''Schildblock''' zu überwinden. Ein besonders großer, abgewehrter Stein würde sogar 4 SP verursachen, doch der Schaden wird um 3 gemindert, sodass letztlich nur 1 SP Marcus [[Ausdauer]] betrifft. <br> Plötzlich schießt ein Aufständischer einen Pfeil aus den hinteren Reihen ab, der mit einem [[Angriffswurf]] von 15 Marcus '''Schildblock''' durchschlägt. Der Pfeil verursacht 11 Schadenspunkte. Normalerweise würde Marcus Rüstung mit einem [[Rüstungsschutz]] von 5 dafür sorgen, dass 5 Schadenspunkte auf [[Ausdauer]] gehen, und nur die verbliebenen 6 Schadenspunkte die [[Lebenskraft]] betreffen. Durch den zusätzlichen Schutz des Schildes ist der [[Rüstungsschutz]] jedoch um den Block-Wert erhöht. In diesem Fall, aufgrund des Erfolges zu Beginn der Runde, also um 3. Somit gilt fast sämtlicher Schaden, nämlich 8 [[SP]], als [[Ausdauerschaden]]. Nur 3 [[SP]] werden von Marcus [[Lebenspunkte]]n abgezogen.''
 
 
 
 
 
====Erfolgspunkte====
 
Übertrifft ein Charakter mit seinem [[Probewurf]] den konkurrierenden [[SG]], kann er mit den [[Erfolgspunkte]]n die folgenden Optionen nutzen:<br>
 
*'''5 EP''': Er kann den Block-Wert seines Schildes um +1 erhöhen.
 
*'''5 EP''': Er kann die „Richtung“ des '''Schildblocks''' um 45° erweitern. Um diese Option ein zu wählen, muss die Summe von [[GE-Agilität]] und [[ST-Kraft]] mindestens 1 betragen, für ein zweites Mal mindestens 3, für ein drittes Mal mindestens 5 usw.  Einen größeren Bereich abzudecken impliziert nämlich insbesondere bei kleineren Schilden ein entsprechend aktives Zutun des Charakters.
 
*'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann jedoch nur zur [[Bewegung (Aktion)|Bewegung]] genutzt werden, also um sich zurückzuziehen oder in der Deckung des Schildblocks weiter vorzustoßen. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr [[AP]] zurückerstattet bekommen als die [[Aktion]] ursprünglich verbraucht hat.
 
 
 
 
 
====Taktische Überlegungen====
 
Ein großer Vorteil besteht darin, dass es mit dem '''Schildblock''' gelingen kann mit einer einzigen [[Aktion]] gegen (theoretisch) beliebig viele gegnerische [[Aktion]]en zu bestehen. Dies wird jedoch zum Nachteil, wenn der [[Probewurf]] eher bescheiden ausfällt, oder die erste Attacke besonders verheerend ist. Auch wenn mehrere Gegner aus verschiedenen Richtungen angreifen, oder der Schildträger aufgrund mangelnder Deckung leicht umkreist werden kann, macht der '''Schildblock''' wenig Sinn. <br>
 
Wenn sich der Schildträger nach Beginn der [[Aktion]] durch solche Umstände bedroht sieht, kann er den '''Schildblock''' abbrechen und für den Rest der [[Runde]] zumindest [[Ausweichen#Bedingungen und Passives Ausweichen|passiv Ausweichen]]. <br>
 
Ansonsten kann der '''Schildblock''' jedoch auch über mehrere [[Runde]]n aufrecht erhalten werden. Der Charakter kann dann wählen, ob er den [[Probewert]] aus der Vorrunde übernehmen oder erneut würfeln möchte. Nur im zweiten Fall ist dann auch ein [[Initiativwurf]] für diese [[Runde]] erforderlich. Der '''Schildblock''' ist erst beendet, wenn der Schildträger dies wünscht oder der [[Schilde|Schild]] [[Abnutzung von Gegenständen|zerstört]] ist. Ein [[Abnutzung von Gegenständen#Resistenzen von Gegenständen|Resistenzwurf]] für den Schild ist dann gerechtfertigt, wenn eine Attacke doppelt so viel Schaden verursacht (hätte), wie der Block-Wert des [[Schilde]]s (inklusive etwaiger Erfolge) beträgt. Der [[SG]] für diesen [[Resistenzwurf]] entspricht dann auch diesem Schadensbetrag. Bei Misslingen verschlechtert sich der [[Abnutzung von Gegenständen#Zustand von Gegenständen|Zustand]] des Schildes.<br>
 
 
 
 
 
:{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" class="mutable" style="float:right;margin-left:1em"
 
|-
 
! class="mytableheader" align="center"| [[Schilde|Schild]]
 
! class="mytableheader" align="center"| [[Aktionsinitiative|Aktions-]]<br>[[Aktionsinitiative|initiative]]
 
! class="mytableheader" align="center"| [[Schaden]]
 
 
|-
 
|-
| align="center" | Faustschild
+
| align="center" | 7
| align="center" | +7
+
| align="left" | Gelingt eine [[Parade (Aktion)|Parade]] oder ein [[Blocken (Aktion)|Blocken]] mit dem [[Schilde|Schild]] ist der nächste [[Angriffswurf]] mit diesem automatisch [[Bevorzugung|bevorzugt]]. Dieser Vorteil muss spätestens in der Folgerunde genutzt werden.
| align="center" | 1W2+1
 
 
|-
 
|-
| align="center" | Kleiner Schild
+
| align="center" | 10
| align="center" | +5
+
| align="left" | Eine [[gewürfelte 1]] bei [[Angriffswürfe|Angriffs-]] oder [[Verteidigungswürfe]]n mit einem [[Schilde|Schild]] bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.<br>Gelingt die Probe trotz des Würfelergebnisses, dürfen [[Erfolgspunkte]] also normal genutzt werden.
| align="center" | 1W3+1
 
|-
 
| align="center" | Normaler Schild
 
| align="center" | +4
 
| align="center" | 1W4+1
 
|-
 
| align="center" | Großer Schild  
 
| align="center" | +3
 
| align="center" | 1W6+1
 
|-
 
| align="center" | Turmschild
 
| align="center" | +1
 
| align="center" | 1W4+1
 
 
|}
 
|}
  
Wird ein Charakter [[Entwaffnen (Aktion)|entwaffnet]] oder stellt er fest, dass seine [[Waffen#Schadenstypen|Klingen- oder Stichwaffe]] bei einem bestimmten Gegner keine oder nur geringe Wirkung erzielt, kann er auch versuchen einen Schlag mit seinem [[Schilde|Schild]] auszuführen. Zudem hat er damit die Möglichkeit, seinen Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wie auch bei einem normalen [[Angriff]] wird für einen '''Schildschlag''' ein [[Angriffswurf]] ausgeführt. Dabei gilt ein Abzug von -2 auf den für die Nutzung der [[Nebenhand]], an welcher ein Schild normalerweise getragen wird. Genaueres dazu findet sich in der Beschreibung des [[Nahkampf#Schildkampf|Schildkampfs]]. Je nach Größe und Machart des [[Schilde]]s variieren [[Aktionsinitiative]] und verursachter Schaden bei einem erfolgreichen Treffer. <br>
+
[[Kategorie:Angriff]]
 
+
[[Kategorie:Kampf]]
Ein [[Schilde|Schild]] ist bezüglich des von ihm angerichteten Schadens eine [[Waffen#Schadenstypen|Wuchtwaffe]]. [[Schilde]] spezieller Fertigung oder exotischer Herkunft können durchaus auch kombinierte [[Schadenstypen]] haben. So resultieren Dornen und Stacheln auf der Schildvorderseite in einem S/W-Schadenstyp und vermutlich auch einem erhöhten [[Basisschaden]]. Natürlich gelten die Schadensboni durch [[ST-Kraft]] auch bei einem Schlag mit dem [[Schilde|Schild]], sowie sich auch die [[Waffenfertigkeiten|Waffenspezialiserung]] auf den Schaden auswirken kann. Mit genügend [[Erfolgspunkte]]n kann ein '''Schildschlag''' dazu genutzt werden, den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen, was einen direkten Vorteil in der folgenden [[Runde]] mit sich bringt.
 
 
 
 
 
====Erfolgspunkte====
 
 
 
Übertrifft ein Charakter mit seinem [[Angriffswurf]] den vorgegebenen [[SG]], kann er mit den [[Erfolgspunkte]]n die folgenden Optionen nutzen:<br>
 
*'''5 EP''': Er kann in den Waffenraum seines Gegners eindringen, wenn dieser eine [[Nahkampfwaffen|Nahkampfwaffe]] höherer [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] führt, wodurch dessen [[Initiative#Einfluss der Waffenreichweite|automatischer Gewinn der Initiative]] unterbunden wird.
 
*'''5 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine weitere [[Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen [[EP]] auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr [[AP]] zurückerstattet bekommen als die [[Aktion]] ursprünglich verbraucht hat.
 
*'''5 EP''': Er kann seinen Gegner [[Zustände#Taumeln|aus dem Gleichgewicht]] bringen, wodurch diesem in der folgenden Runde 1 [[AP]] weniger zur Verfügung steht. Zwar kann diese Option mit entsprechend vielen [[EP]] auch mehrmals gewählt werden, doch die [[AP]] des Gegners können auf diesem Wege höchstens halbiert werden. 
 
*'''10 EP''': Er kann einen [[Kritischer Treffer|kritischen Treffer]] landen, der mindestens doppelten [[Basisschaden]] verursacht. Diese Option kann mit entsprechend vielen [[EP]] auch mehrmals gewählt werden. 
 
 
 
 
 
 
[[Kategorie:Martialisch]]
 
[[Kategorie:Martialisch]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
[[Kategorie:Verteidigung]]
 
[[Kategorie:Verteidigung]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
[[Kategorie:ToDo]]
 
 
__NOTOC__
 

Aktuelle Version vom 14. April 2023, 03:51 Uhr

Kategorie: Kampf (Defensive, Waffen)      
Zuordnung: SW 1-3   martialisch
SW 4-10   martialisch
Bezugsattribut: GE-Präzision, ST-Zähigkeit      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Abwehren, Einhändig, Widerstehen, Zweihändig

Diese Spezialisierung beschreibt die Erfahrung des Charakters in der defensiven und offensiven Handhabung von Schilden. Vornehmlich fließt sie in den Verteidigungswurf der DefensivaktionenParade“ oder „Blocken“ ein, wenn der Charakter einen gegnerischen Angriff durch Einsatz seines Schildes entweder vereiteln oder dessen Wucht abfangen möchte. Zwar kann der Charakter sein Schild auch selbst zum Angriff einsetzen, dies geschieht jedoch eher in Bedrängnis. Dann wird diese Spezialisierung auf den Angriffswurf angerechnet. Außerdem bringen bestimmte Schwellenwerte in dieser Waffenspezialisierung noch gewisse Vorteile beim Umgang mit Schilden mit sich.

SW Vorteil
1 Die Abzüge für unvertraute Waffen entfallen beim Führen von Schilden.
4 Der Abzug auf Fertigkeitsproben und Waffenmanöver mit GE-Ag als Bezugsattribut bei getragenem Schild wird um 1 reduziert.
Zudem gilt der Abzug von -2 für Aktionen mit der Nebenhand nur noch für Angriffswürfe mit dem Schild. Parade und Blocken dürfen also ohne diesen Malus durchgeführt werden.
7 Gelingt eine Parade oder ein Blocken mit dem Schild ist der nächste Angriffswurf mit diesem automatisch bevorzugt. Dieser Vorteil muss spätestens in der Folgerunde genutzt werden.
10 Eine gewürfelte 1 bei Angriffs- oder Verteidigungswürfen mit einem Schild bleibt ohne negative Konsequenzen für den Charakter, abgesehen vom möglichen regulären Scheitern der Probe.
Gelingt die Probe trotz des Würfelergebnisses, dürfen Erfolgspunkte also normal genutzt werden.