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| − | Diese [[Fertigkeit]] beschreibt die Kompetenz des Charakters im '''Zweihändigen Kampf'''. Bei diesem Kampfstil wird sowohl in der [[Haupthand]] als auch der [[Nebenhand]] eine Waffe geführt, oder die [[Nebenhand]] zum Tragen eines [[Schilde]]s genutzt. Dies erlaubt potentiell mehrere [[Aktionen|Waffenaktionen]] durchzuführen, erhöht die Flexibilität und verschafft Vorteile im Kampf gegen mehrere Gegner. Der ungeübte '''zweihändigen Kampf''' ist jedoch nicht unbedingt ratsam. Da die Zweitwaffe oder das Schild mit der [[Nebenhand]] geführt werden, sind alle erzielten [[Probewert]]e um -2 gemindert. Zählt die Waffe oder das Schild in der [[Nebenhand]] als [[Waffen#Waffengröße|„Mittel“]] oder gar größer, ergeben sich Koordinationsprobleme und es gelten [[Probewert]]abzüge von -2 auf die [[Haupthand]] und (insgesamt) -4 auf die [[Nebenhand]]. <br> | + | Diese [[Fertigkeit]] beschreibt die Kompetenz des Charakters im '''Zweihändigen Kampf'''. Bei diesem Kampfstil wird sowohl in der [[Haupthand]] als auch der [[Nebenhand]] eine Waffe geführt, oder die [[Nebenhand]] zum Tragen eines [[Schilde]]s genutzt. Dies erlaubt potentiell mehrere [[Aktionen|Waffenaktionen]] durchzuführen, erhöht die Flexibilität und verschafft Vorteile im Kampf gegen mehrere Gegner. Fast alle [[Nahkampfwaffen]], die sich [[Einhändig (Fertigkeit)|einhändig]] führen lassen, sind auch im '''zweihändigen Kampf''' zu verwenden. <br> |
| − | + | Der ungeübte '''zweihändigen Kampf''' ist jedoch nicht unbedingt ratsam. Da die Zweitwaffe oder das Schild mit der [[Nebenhand]] geführt werden, sind alle erzielten [[Probewert]]e um -2 gemindert. Zählt die Waffe oder das Schild in der [[Nebenhand]] als [[Waffen#Waffengröße|„Mittel“]] oder gar größer, ergeben sich Koordinationsprobleme und es gelten [[Probewert]]abzüge von -2 auf die [[Haupthand]] und (insgesamt) -4 auf die [[Nebenhand]]. <br> | |
| − | Logischerweise steht | + | Im Gegenzug mindert sich bei diesem Kampfstil allerdings der [[Aufwand]] der ersten physischen Aktion der [[Nebenhand]] in einer Runde um 1 [[AP]]. Oftmals muss die vorige Aktion der [[Haupthand]] dennoch mit genügend [[Erfolgspunkte]]n gelingen, um genug [[AP]] für eine zweite Aktion zu haben. Die [[Aktion]] der [[Nebenhand]] erfolgt normalerweise nach der [[Aktion]] der [[Haupthand]], mit der üblichen [[Aktionen#Mehrere Aktionen in einer Runde|Verzögerung]]. Im Falle einer [[Parade]] darf diese jedoch natürlich jederzeit spontan erfolgen, insofern ausreichend [[AP]] zur Verfügung stehen.<br> |
| + | Logischerweise steht die [[Nebenhand]] bei diesem Kampfstil nicht zur Durchführung anderer [[Aktionen]], wie beispielsweise [[Stoßen (Aktion)|Stoßen]], [[Ergreifen (Aktion)|Ergreifen]] oder [[Aufheben (Aktion)|Aufheben]] oder dem [[Wirken (Aktion)|Wirken]] von Magie zur Verfügung. Dazu muss der Charakter seine Waffe [[Verstauen (Aktion)|wegstecken]], was eine Durchführung solcher [[Aktionen]] in der [[Aktionen#Mehrere Aktionen in einer Runde|gleichen Runde]] mit einem [[Angriff]] oder einer anderen [[Aktion|Waffenaktion]] ausschließt. Oftmals ist jedoch alleine schon die erhöhte Flexibilität durch die Verfügbarkeit zweier verschiedener Waffen, oder eines [[Schilde]]s, Grund genug diesen Kampfstil zu wählen. Dies gilt insbesondere, wenn die geführten Waffen spezielle Eigenschaften haben, sei es durch ihre Machart oder eine etwaige Verzauberung. Außerdem kann ein Charakter der '''zweihändig''' kämpft nicht so leicht [[Angriffswurf#Position beim Angriff|flankiert]] werden, Gegner erhalten dadurch nur noch halbe [[Angriffswurf#Position beim Angriff|Positionsboni]]. <br> | ||
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| − | ''Beispiel: Kämpfer Akon führt zwei Waffen gleichzeitig, ein [[Schwerter und Säbel#Breitschwert|Breitschwert]] ([[Waffen#Waffengröße und Handhabung|Größe]] M) in der [[Haupthand]] und einen [[Messer und Dolche#Jagddolch|Jagddolch]] ([[Waffen#Waffengröße und Handhabung|Größe]] K) in der [[Nebenhand]]. Der [[Angriff]] mit dem Schwert erfordert wie üblich 3 [[AP]], der mögliche [[Angriff]] mit dem Dolch nur 2 [[AP]]. Akon verfügt jedoch nur über 4 [[AP]] pro Runde, der erste [[Angriff]] muss also mit mindestens 5 [[Erfolgspunkte]]n gelingen, damit er einen [[AP]] zurück erstattet bekommt und den zweiten [[Angriff]] ausführen kann, oder eine spontane [[Parade]] möglich ist. Für diese Runde bestimmt das | + | ''Beispiel: Kämpfer Akon führt zwei Waffen gleichzeitig, ein [[Schwerter und Säbel#Breitschwert|Breitschwert]] ([[Waffen#Waffengröße und Handhabung|Größe]] M) in der [[Haupthand]] und einen [[Messer und Dolche#Jagddolch|Jagddolch]] ([[Waffen#Waffengröße und Handhabung|Größe]] K) in der [[Nebenhand]]. Der [[Angriff]] mit dem Schwert erfordert wie üblich 3 [[AP]], der mögliche [[Angriff]] mit dem Dolch nur 2 [[AP]]. Akon verfügt jedoch nur über 4 [[AP]] pro Runde, der erste [[Angriff]] muss also mit mindestens 5 [[Erfolgspunkte]]n gelingen, damit er einen [[AP]] zurück erstattet bekommt und den zweiten [[Angriff]] ausführen kann, oder eine spontane [[Parade]] möglich ist. Für diese Runde bestimmt das zuerst genutzte Breitschwert Akons [[Initiative]], der zweite Angriff könnte frühestens 10 [[Initiativpunkte]] nach dem Ersten erfolgen.'' </p> |
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*Der Charakter darf [[WA-Intuition]] als [[Bezugsattribut]] für den [[Angriffswurf]] einsetzen, wenn er zwei Waffen gleichzeitig führt. Dann sind jedoch keine [[Waffenmanöver]] mit [[GE-Präzision]] oder [[ST-Kraft]] als [[Bezugsattribut]] in der gleichen Runde möglich. | *Der Charakter darf [[WA-Intuition]] als [[Bezugsattribut]] für den [[Angriffswurf]] einsetzen, wenn er zwei Waffen gleichzeitig führt. Dann sind jedoch keine [[Waffenmanöver]] mit [[GE-Präzision]] oder [[ST-Kraft]] als [[Bezugsattribut]] in der gleichen Runde möglich. | ||
| + | *Das Kämpfen mit zwei Waffen mittlerer Größe ist nicht länger mit zusätzlichen Abzügen verbunden. Die normalen Abzüge für die [[Nebenhand]] von -2 bleiben jedoch weiterhin bestehen. | ||
*Das [[Aktionen#Mehrere Aktionen in einer Runde|Intervall]] zwischen [[Aktionen]] mit [[Haupthand]] und [[Nebenhand]] wird halbiert. Bei [[Aktionsart|gleichartigen]] [[Aktionen]] beträgt es also nur noch 5 [[Initiativpunkte]], bei unterschiedlicher [[Aktionsart]] nur noch 10 [[Initiativpunkte]]. | *Das [[Aktionen#Mehrere Aktionen in einer Runde|Intervall]] zwischen [[Aktionen]] mit [[Haupthand]] und [[Nebenhand]] wird halbiert. Bei [[Aktionsart|gleichartigen]] [[Aktionen]] beträgt es also nur noch 5 [[Initiativpunkte]], bei unterschiedlicher [[Aktionsart]] nur noch 10 [[Initiativpunkte]]. | ||
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*Der [[Aufwand]] der [[Aktionen]] „[[Ausrüsten (Aktion)|Ausrüsten]]“ und „[[Verstauen (Aktion)|Verstauen]]“ wird um 1 [[AP]] gemindert. Somit kann der Charakter eine griffbereite Waffe für 0 [[AP]] ziehen oder für 1 [[AP]] sicher wegstecken. Das Wechseln der Waffe hat dadurch auch nur noch eine [[Aufwand]] von 1 [[AP]], das Anlegen eines Schildes kostet 2 [[AP]]. | *Der [[Aufwand]] der [[Aktionen]] „[[Ausrüsten (Aktion)|Ausrüsten]]“ und „[[Verstauen (Aktion)|Verstauen]]“ wird um 1 [[AP]] gemindert. Somit kann der Charakter eine griffbereite Waffe für 0 [[AP]] ziehen oder für 1 [[AP]] sicher wegstecken. Das Wechseln der Waffe hat dadurch auch nur noch eine [[Aufwand]] von 1 [[AP]], das Anlegen eines Schildes kostet 2 [[AP]]. | ||
| − | * | + | *Die Verzögerung zwischen [[Aktionen]] von mit [[Haupthand]] und [[Nebenhand]] entfällt, der Charakter kann somit beide Waffen gleichzeitig einsetzen. Dies bedeutet, dass er effektiv zwei Chancen auf einen erfolgreichen [[Angriff]] oder eine gelungene [[Parade]] hat, sollte er unmittelbar über ausreichend [[AP]] verfügen oder diese unmittelbar nach ihrer Erstattung wieder einsetzen wollen. Zwar muss ein Gegner solch einem zweifachen [[Angriff]] nur eine [[Defensivaktion]] entgegen setzen, deren [[Verteidigungswurf]] ist dann jedoch [[Benachteiligung|benachteiligt]]. |
| + | *Gegner benötigen einen [[Erfolgspunkt]] mehr um den Charakter vor ihre Waffe zu bringen, während der Charakter einen [[Erfolgspunkt]] weniger benötigt, um in den Waffenraum des Gegners einzudringen ([[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|→]]) | ||
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*Gegner benötigen drei [[Erfolgspunkte]] mehr um den Charakter vor ihre Waffe zu bringen, während der Charakter drei [[Erfolgspunkte]] weniger benötigt, um in den Waffenraum des Gegners einzudringen ([[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|→]]) | *Gegner benötigen drei [[Erfolgspunkte]] mehr um den Charakter vor ihre Waffe zu bringen, während der Charakter drei [[Erfolgspunkte]] weniger benötigt, um in den Waffenraum des Gegners einzudringen ([[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|→]]) | ||
Aktuelle Version vom 14. April 2023, 13:54 Uhr
| Kategorie: Kampf (Angriff) |
Zuordnung: | FW 1-3 martialisch FW 4-10 martialisch |
| Bezugsattribut: GE-Präzision | ||
| Komplexität: 10 | Übliche Spezialisierungen: viele Waffengruppen | |
Diese Fertigkeit beschreibt die Kompetenz des Charakters im Zweihändigen Kampf. Bei diesem Kampfstil wird sowohl in der Haupthand als auch der Nebenhand eine Waffe geführt, oder die Nebenhand zum Tragen eines Schildes genutzt. Dies erlaubt potentiell mehrere Waffenaktionen durchzuführen, erhöht die Flexibilität und verschafft Vorteile im Kampf gegen mehrere Gegner. Fast alle Nahkampfwaffen, die sich einhändig führen lassen, sind auch im zweihändigen Kampf zu verwenden.
Der ungeübte zweihändigen Kampf ist jedoch nicht unbedingt ratsam. Da die Zweitwaffe oder das Schild mit der Nebenhand geführt werden, sind alle erzielten Probewerte um -2 gemindert. Zählt die Waffe oder das Schild in der Nebenhand als „Mittel“ oder gar größer, ergeben sich Koordinationsprobleme und es gelten Probewertabzüge von -2 auf die Haupthand und (insgesamt) -4 auf die Nebenhand.
Im Gegenzug mindert sich bei diesem Kampfstil allerdings der Aufwand der ersten physischen Aktion der Nebenhand in einer Runde um 1 AP. Oftmals muss die vorige Aktion der Haupthand dennoch mit genügend Erfolgspunkten gelingen, um genug AP für eine zweite Aktion zu haben. Die Aktion der Nebenhand erfolgt normalerweise nach der Aktion der Haupthand, mit der üblichen Verzögerung. Im Falle einer Parade darf diese jedoch natürlich jederzeit spontan erfolgen, insofern ausreichend AP zur Verfügung stehen.
Logischerweise steht die Nebenhand bei diesem Kampfstil nicht zur Durchführung anderer Aktionen, wie beispielsweise Stoßen, Ergreifen oder Aufheben oder dem Wirken von Magie zur Verfügung. Dazu muss der Charakter seine Waffe wegstecken, was eine Durchführung solcher Aktionen in der gleichen Runde mit einem Angriff oder einer anderen Waffenaktion ausschließt. Oftmals ist jedoch alleine schon die erhöhte Flexibilität durch die Verfügbarkeit zweier verschiedener Waffen, oder eines Schildes, Grund genug diesen Kampfstil zu wählen. Dies gilt insbesondere, wenn die geführten Waffen spezielle Eigenschaften haben, sei es durch ihre Machart oder eine etwaige Verzauberung. Außerdem kann ein Charakter der zweihändig kämpft nicht so leicht flankiert werden, Gegner erhalten dadurch nur noch halbe Positionsboni.
Beispiel: Kämpfer Akon führt zwei Waffen gleichzeitig, ein Breitschwert (Größe M) in der Haupthand und einen Jagddolch (Größe K) in der Nebenhand. Der Angriff mit dem Schwert erfordert wie üblich 3 AP, der mögliche Angriff mit dem Dolch nur 2 AP. Akon verfügt jedoch nur über 4 AP pro Runde, der erste Angriff muss also mit mindestens 5 Erfolgspunkten gelingen, damit er einen AP zurück erstattet bekommt und den zweiten Angriff ausführen kann, oder eine spontane Parade möglich ist. Für diese Runde bestimmt das zuerst genutzte Breitschwert Akons Initiative, der zweite Angriff könnte frühestens 10 Initiativpunkte nach dem Ersten erfolgen.
➍ Adept:
- Der Charakter darf WA-Intuition als Bezugsattribut für den Angriffswurf einsetzen, wenn er zwei Waffen gleichzeitig führt. Dann sind jedoch keine Waffenmanöver mit GE-Präzision oder ST-Kraft als Bezugsattribut in der gleichen Runde möglich.
- Das Kämpfen mit zwei Waffen mittlerer Größe ist nicht länger mit zusätzlichen Abzügen verbunden. Die normalen Abzüge für die Nebenhand von -2 bleiben jedoch weiterhin bestehen.
- Das Intervall zwischen Aktionen mit Haupthand und Nebenhand wird halbiert. Bei gleichartigen Aktionen beträgt es also nur noch 5 Initiativpunkte, bei unterschiedlicher Aktionsart nur noch 10 Initiativpunkte.
➐ Experte:
- Der Aufwand der Aktionen „Ausrüsten“ und „Verstauen“ wird um 1 AP gemindert. Somit kann der Charakter eine griffbereite Waffe für 0 AP ziehen oder für 1 AP sicher wegstecken. Das Wechseln der Waffe hat dadurch auch nur noch eine Aufwand von 1 AP, das Anlegen eines Schildes kostet 2 AP.
- Die Verzögerung zwischen Aktionen von mit Haupthand und Nebenhand entfällt, der Charakter kann somit beide Waffen gleichzeitig einsetzen. Dies bedeutet, dass er effektiv zwei Chancen auf einen erfolgreichen Angriff oder eine gelungene Parade hat, sollte er unmittelbar über ausreichend AP verfügen oder diese unmittelbar nach ihrer Erstattung wieder einsetzen wollen. Zwar muss ein Gegner solch einem zweifachen Angriff nur eine Defensivaktion entgegen setzen, deren Verteidigungswurf ist dann jedoch benachteiligt.
- Gegner benötigen einen Erfolgspunkt mehr um den Charakter vor ihre Waffe zu bringen, während der Charakter einen Erfolgspunkt weniger benötigt, um in den Waffenraum des Gegners einzudringen (→)
➓ Meister:
- Der Aufwand der ersten physischen Aktion der Haupthand ist nun ebenfalls um 1 AP gemindert. Es können also im Normalfall in jeder Runde zwei Waffenaktionen durchgeführt werden.
- Aktionen der Nebenhand, die auf eine Aktion der Haupthand folgen, müssen jeweils einen Erfolgspunkt weniger erzielen, um AP zurück erstattet zu bekommen.
- Gegner benötigen drei Erfolgspunkte mehr um den Charakter vor ihre Waffe zu bringen, während der Charakter drei Erfolgspunkte weniger benötigt, um in den Waffenraum des Gegners einzudringen (→)