Autark: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''autarke Methode''' ist die älteste Form der [[Arkane Magie|arkanen Magie]], die heutzutage noch von einer nennenswerten Anzahl von Magieanwendern praktiziert wird. Sie erfreut sich vor allem unter den [[Elfen|elfischen]] Völkern besonderer Beliebtheit, was einerseits der langen Tradition, andererseits den gebotenen Freiheiten geschuldet ist. Bei dieser [[Arkane Methoden|Methode]] werden [[Zauber]]formeln nicht etwa in staubigen [[Zauberbücher|Büchern]] aufbewahrt, sondern vom Anwender in ihrer Gänze verinnerlicht. Die Magie wird damit Teil des Magiers, was absolute Spontanität beim [[Wirken]] erlaubt. Die '''autarke Methode''' zählt somit zur [[Gedächtnismagie]], unterscheidet sich jedoch in einigen wichtigen Punkten von der verwandten [[Oktroyiert|oktroyierten Methode]]. Der Anwender hat hier nämlich volle Entscheidungsfreiheit bei der Auswahl seiner [[Zauber]], muss sich dies jedoch in langen Studienjahren hart erarbeiten. Dieser Anspruch, sowie die Erfordernis physischer Vorlagen zum Erlernen neuer [[Zauber]]formeln, sind wiederum Parallelen zur [[Buchmagie]]. <br>
 
Die '''autarke Methode''' ist die älteste Form der [[Arkane Magie|arkanen Magie]], die heutzutage noch von einer nennenswerten Anzahl von Magieanwendern praktiziert wird. Sie erfreut sich vor allem unter den [[Elfen|elfischen]] Völkern besonderer Beliebtheit, was einerseits der langen Tradition, andererseits den gebotenen Freiheiten geschuldet ist. Bei dieser [[Arkane Methoden|Methode]] werden [[Zauber]]formeln nicht etwa in staubigen [[Zauberbücher|Büchern]] aufbewahrt, sondern vom Anwender in ihrer Gänze verinnerlicht. Die Magie wird damit Teil des Magiers, was absolute Spontanität beim [[Wirken]] erlaubt. Die '''autarke Methode''' zählt somit zur [[Gedächtnismagie]], unterscheidet sich jedoch in einigen wichtigen Punkten von der verwandten [[Oktroyiert|oktroyierten Methode]]. Der Anwender hat hier nämlich volle Entscheidungsfreiheit bei der Auswahl seiner [[Zauber]], muss sich dies jedoch in langen Studienjahren hart erarbeiten. Dieser Anspruch, sowie die Erfordernis physischer Vorlagen zum Erlernen neuer [[Zauber]]formeln, sind wiederum Parallelen zur [[Buchmagie]]. <br>
 
Die enge Verknüpfung solch komplexer [[Zauber|Formeln]] mit Geist und Persönlichkeit des Anwenders birgt jedoch auch ein großes Risiko — ein Gefahrenpotential, das groß genug war die altvorderen Magier überhaupt erst zur Entwicklung alternativer  [[Arkane Methoden|Methoden]] zu veranlassen. Die unmittelbare Präsenz des [[Zauber]]s in den Gedanken des Anwenders sorgt für einen intensiven Kontakt mit den beim [[Wirken]] kanalisierten Energien, was bei Erfolg ein fast schon berauschendes Machtgefühl mit sich bringen kann. Ein Scheitern der Magie trifft den Anwender jedoch mit besonderer Härte: Die üblichen [[Rückschlag|Rückschläge]] sind um ein Vielfaches verstärkt, was vor allem den Willenschwächeren zum Verhängnis werden kann. Sie erliegen dann den unkontrollierten Entfesslungen ihrer eigenen Magie. <br>
 
Die enge Verknüpfung solch komplexer [[Zauber|Formeln]] mit Geist und Persönlichkeit des Anwenders birgt jedoch auch ein großes Risiko — ein Gefahrenpotential, das groß genug war die altvorderen Magier überhaupt erst zur Entwicklung alternativer  [[Arkane Methoden|Methoden]] zu veranlassen. Die unmittelbare Präsenz des [[Zauber]]s in den Gedanken des Anwenders sorgt für einen intensiven Kontakt mit den beim [[Wirken]] kanalisierten Energien, was bei Erfolg ein fast schon berauschendes Machtgefühl mit sich bringen kann. Ein Scheitern der Magie trifft den Anwender jedoch mit besonderer Härte: Die üblichen [[Rückschlag|Rückschläge]] sind um ein Vielfaches verstärkt, was vor allem den Willenschwächeren zum Verhängnis werden kann. Sie erliegen dann den unkontrollierten Entfesslungen ihrer eigenen Magie. <br>
Außerdem wird eben diese abstrakte Präsenz von Anwendern der '''autarken Methode''' spürbar wahrgenommenen. Manche empfinden es mehr als stete Herausforderung das unterbewusste Potential unter Kontrolle zu halten. Andere hingegen schreiben ihren [[Zauber]]sprüchen  eine unheimliche, eigene Intelligenz zu, eine Persönlichkeit, die in Momenten der Schwäche oder Anfechtung aufbegehrt mit ihrer Eigenen wetteifert. <br>
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Außerdem wird eben diese abstrakte Präsenz von Anwendern der '''autarken Methode''' spürbar wahrgenommenen. Manche empfinden es mehr als stete Herausforderung das unterbewusste Potential unter Kontrolle zu halten. Andere hingegen schreiben ihren [[Zauber]]sprüchen  eine unheimliche, eigene Intelligenz zu, eine Persönlichkeit, die in Momenten der Schwäche oder Anfechtung aufbegehrt aufbegehrt und mit ihrer Eigenen wetteifert. <br>
 
Beiden Phänomenen kann mit einer besonders sorgfältigen Auswahl an [[Zauber]]n begegnet werden. Dazu gehört auch die Vernunft nur [[Zauber|Formeln]] zu erlernen, die mit großer Sicherheit gelingen können, denn keine Methode bestraft Hochmut so rasch wie diese. Ebenso spielt  der bedachte Einsatz von Magie eine entscheidende Rolle. Ein erfahrener Anwender der '''autarken Methode''' wird davon absehen einen riskanten [[Zauber]] unter widrigen Umständen zu sprechen, wenn eine erhöhte Fehlschlagswahrscheinlichkeit absehbar ist. Nicht zuletzt streben daher die meisten Nutzer dieser Methode danach, in eben solchen Situationen alternative Mittel zur Verfügung zu haben. Ein gutes Beispiel dafür sind die [[Elfen|elfischen]] Klingensänger, die arkane Kunst mit elegantem Schwertkampf verbinden.  
 
Beiden Phänomenen kann mit einer besonders sorgfältigen Auswahl an [[Zauber]]n begegnet werden. Dazu gehört auch die Vernunft nur [[Zauber|Formeln]] zu erlernen, die mit großer Sicherheit gelingen können, denn keine Methode bestraft Hochmut so rasch wie diese. Ebenso spielt  der bedachte Einsatz von Magie eine entscheidende Rolle. Ein erfahrener Anwender der '''autarken Methode''' wird davon absehen einen riskanten [[Zauber]] unter widrigen Umständen zu sprechen, wenn eine erhöhte Fehlschlagswahrscheinlichkeit absehbar ist. Nicht zuletzt streben daher die meisten Nutzer dieser Methode danach, in eben solchen Situationen alternative Mittel zur Verfügung zu haben. Ein gutes Beispiel dafür sind die [[Elfen|elfischen]] Klingensänger, die arkane Kunst mit elegantem Schwertkampf verbinden.  
 
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Version vom 24. Juli 2023, 15:04 Uhr

Die autarke Methode ist die älteste Form der arkanen Magie, die heutzutage noch von einer nennenswerten Anzahl von Magieanwendern praktiziert wird. Sie erfreut sich vor allem unter den elfischen Völkern besonderer Beliebtheit, was einerseits der langen Tradition, andererseits den gebotenen Freiheiten geschuldet ist. Bei dieser Methode werden Zauberformeln nicht etwa in staubigen Büchern aufbewahrt, sondern vom Anwender in ihrer Gänze verinnerlicht. Die Magie wird damit Teil des Magiers, was absolute Spontanität beim Wirken erlaubt. Die autarke Methode zählt somit zur Gedächtnismagie, unterscheidet sich jedoch in einigen wichtigen Punkten von der verwandten oktroyierten Methode. Der Anwender hat hier nämlich volle Entscheidungsfreiheit bei der Auswahl seiner Zauber, muss sich dies jedoch in langen Studienjahren hart erarbeiten. Dieser Anspruch, sowie die Erfordernis physischer Vorlagen zum Erlernen neuer Zauberformeln, sind wiederum Parallelen zur Buchmagie.
Die enge Verknüpfung solch komplexer Formeln mit Geist und Persönlichkeit des Anwenders birgt jedoch auch ein großes Risiko — ein Gefahrenpotential, das groß genug war die altvorderen Magier überhaupt erst zur Entwicklung alternativer Methoden zu veranlassen. Die unmittelbare Präsenz des Zaubers in den Gedanken des Anwenders sorgt für einen intensiven Kontakt mit den beim Wirken kanalisierten Energien, was bei Erfolg ein fast schon berauschendes Machtgefühl mit sich bringen kann. Ein Scheitern der Magie trifft den Anwender jedoch mit besonderer Härte: Die üblichen Rückschläge sind um ein Vielfaches verstärkt, was vor allem den Willenschwächeren zum Verhängnis werden kann. Sie erliegen dann den unkontrollierten Entfesslungen ihrer eigenen Magie.
Außerdem wird eben diese abstrakte Präsenz von Anwendern der autarken Methode spürbar wahrgenommenen. Manche empfinden es mehr als stete Herausforderung das unterbewusste Potential unter Kontrolle zu halten. Andere hingegen schreiben ihren Zaubersprüchen eine unheimliche, eigene Intelligenz zu, eine Persönlichkeit, die in Momenten der Schwäche oder Anfechtung aufbegehrt aufbegehrt und mit ihrer Eigenen wetteifert.
Beiden Phänomenen kann mit einer besonders sorgfältigen Auswahl an Zaubern begegnet werden. Dazu gehört auch die Vernunft nur Formeln zu erlernen, die mit großer Sicherheit gelingen können, denn keine Methode bestraft Hochmut so rasch wie diese. Ebenso spielt der bedachte Einsatz von Magie eine entscheidende Rolle. Ein erfahrener Anwender der autarken Methode wird davon absehen einen riskanten Zauber unter widrigen Umständen zu sprechen, wenn eine erhöhte Fehlschlagswahrscheinlichkeit absehbar ist. Nicht zuletzt streben daher die meisten Nutzer dieser Methode danach, in eben solchen Situationen alternative Mittel zur Verfügung zu haben. Ein gutes Beispiel dafür sind die elfischen Klingensänger, die arkane Kunst mit elegantem Schwertkampf verbinden.


Zugang zur autarken Methode

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: PE-Wille 1; Summe der drei relevanten Bezugsattribute IN-Wi, IN-Ve und PE-Wi beträgt 3; „Schrift“ auf FW 3; „Kontrolle“ auf FW 2
Lernaufwand: 4-9 (1W6+3) Jahre, Unterweisung erforderlich

Auswirkung:


Neue Zauberschule erschließen

Überklasse: arkan
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Zauberschulen × 300)] XP × arkaner Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zu arkaner Magie; „Arcana“ auf FW 1; {Magiekunde} auf SW 2
Lernaufwand: 30 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag

Beschreibung: Alle existenten arkanen Zauber können gemäß einer bestimmten Systematik an Zauberschulen eingeteilt werden, die je nach Kulturkreis des Charakters variiert. So unterscheidet man beispielsweise zwischen den acht Schulen des Westens und den acht Schulen des Ostens. Ist es bereits im Zuge der Ausbildung möglich den Zugang zu mehreren Zauberschulen zu erschließen, sollte diese Gelegenheit genutzt werden, denn die spätere Auseinandersetzung mit derart komplexen Theorien und neuen, fremden Konzepten, wenn alltägliche Pflichten für Ablenkung sorgen, wird von vielen Magieanwendern als äußerst anstrengend empfunden und kann sich über Wochen oder gar Monate des intensiven Studiums hinziehen. Dazu benötigt der Charakter eine adäquate Umgebung und Arbeitsmaterialien, idealerweise eine Bibliothek mit zahlreichen Schriften zur arkanen Magie, sowie eine einfache Zauberformel der angestrebten Schule, also einen Grad I Zauber, als Vorlage.
Beispiele zur Veranschaulichung finden sich in der allgemeinen Beschreibung dieser Klassenfähigkeit.

Auswirkung:

  • Im Zuge des Studiums müssen 30 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
  • Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde des Studiums erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} mit einem SG von 25.
    • Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Lernumgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Eine hervorragend ausgestattete Bibliothek, wie sie beispielsweise in einer gut geführten Magieakademie gefunden werden könnte, und die Möglichkeit erfahrene Magier um Anleitung zu bitten, mindert den SG um -5. Ist der Charakter jedoch auf sich allein gestellt und hat nur einige grundlegende Handbücher zur Verfügung, wird der SG um +5 erhöht.
    • Für jede weitere Stunde des Studiums kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
  • Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
  • Sobald die erforderlichen 30 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Schule auf 1.
  • Der Charakter beherrscht nun den als Vorlage genutzten Grad I Zauber und kann ihn gemäß der normalen Regeln anwenden. Es ist kein separater Lernvorgang notwendig.
  • Im Folgenden steht es ihm frei weitere Zauber der neuen Schule zu erlernen. Außer der Anzahl an Zauberschulen, welche die vorherrschende Systematik vorsieht, gibt es keine Begrenzung dafür zu wie vielen Schule ein Anwender arkaner Magie Zugang erhalten kann.

Anwendung der autarken Methode

Wie Nutzer der Buchmagie, muss auch ein Anwender der autarken Methode zunächst der Formel eines Zauber habhaft werden, um diesen zu erlernen. Er könnte sie zufällig finden oder sie von einem anderen Anwender der arkanen Magie erwerben, eintauschen oder erbeuten. Als Vorlage dienen meist magische Schriftrollen, die eigens für diesen Zweck angefertigt wurden. Da die Vorlage durch die Prozedur zerstört oder zumindest ihrer Magie beraubt wird, ist es höchst selten, dass ein anderer Magieanwender sein Zauberbuch zur Verfügung stellt. Aber auch andere, außergewöhnlichere Vorlagen, wie etwa die magische Inschrift eines alten Monolithen oder einer antiken Tontafel sind möglich.
Um eine unbekannte Zauberformel zu identifizieren, wird eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} gegen einen SG von [(Grad × 2) + 5] durchgeführt. Die Bekanntheit und Häufigkeit des Zaubers kann den SG modifizieren. Ein Versuch dauert [Grad × 15] Minuten und kann theoretisch so oft wiederholt werden, bis sich Erfolg einstellt. Der Charakter erfährt auf diesem Wege Schule, Konzept, Grad und Name des Zaubers und erhält auch einen Eindruck der grundlegenden Wirkung. Sogar wenn dem Charakter ein Zauber bereits bekannt ist, muss er dennoch [Grad × 5] Minuten aufwenden, um ihn in fremder Handschrift und Formulierung zu erkennen. Dazu ist dann allerdings kein Probewurf notwendig. Der ZauberMagie lesen“ ersetzt die gesamte zeit- und arbeitsintensive Prozedur mit sicherem Erfolg und dauert nur wenige Minuten, ist also eine äußerst effiziente Alternative. Da die Anzahl bekannter Zauberformeln bei dieser Methode jedoch eine Obergrenze gesetzt ist, sollte man durchaus abwägen, ob sich dies lohnt.

Neuen Zauber erlernen

Nach der oberflächlichen Analyse kann sich der Charakter dem eigentlichen Studium des Zaubers widmen, insofern er Zugang zu dessen Schulen hat. Ein Zauber kann durchaus auch mehr als einer Schule zugeordnet sein. Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, können über jede beliebige Zauberschule erlernt werden. Ziel der autarken Methode ist es, die Zauberformel in ihrer Gänze auswendig zu lernen und die essenziellen Strukturen dauerhaft im Gedächtnis zu verankern. Das Erlernen eines neuen Zaubers erfordert daher deutlich mehr Zeit als in der Buchmagie, allerdings erlaubt diese Methode dafür besondere Freiheiten bei der Individualisierung der Komponenten und Erscheinung des Effekts. Zudem sind akribische Genauigkeit, Ruhe und eine adäquate Arbeitsumgebung von großer Wichtigkeit. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:

  • Der Charakter muss [Grad + 1] Lernpunkte sammeln und darf dazu eine Lernprobe pro Tag durchführen, nachdem er sich mindestens drei Stunden lang intensiv mit dem Studium der Vorlage beschäftigt hat. Der Probewurf entspricht der Magieprobe zur Anwendung des neuen Zaubers, allerdings ist der SG um +5 erhöht. Jede weitere Stunde, die der Charakter mit dem Studium verbringt mindert die Erschwernis um -1, bis bei insgesamt 8 Stunden die reguläre Erschwernis völlig negiert ist. Er muss in dieser Zeit kontinuierlich und konzentriert arbeiten, lediglich kurze Pausen zum Nachdenken, Ausruhen, Trinken oder zur persönliche Hygiene sind zulässig.
  • Eine ungünstige Arbeitsumgebung kann den SG allerdings zusätzlich um bis zu +5 erschweren (z.B. in einem ruhigen Arbeitszimmer: ±0; im Gästezimmer über einem betriebsamen Schankraum: +1; in einem Zimmer mit anderen, die sich rege unterhalten: +2; abends am Lagerfeuer in dämmrigem Licht und bei ablenkenden Gesprächen +3; in einer gut besuchten Taverne an einem schlecht beleuchteten Tisch in der Ecke +4; in einer dunklen Höhle bei Kerzenschein und ungemütlicher Kälte: +5). Bis zu [FWKontrolle“ ÷ 2] (abgerundet) Punkte dieser Erschwernis können ebenfalls durch zusätzliche Stunden des Studiums ausgeglichen werden. Dennoch sollte der Charakter stets optimale Bedingungen anstreben und mit dem Erlernen neuer Zauber gegebenenfalls lieber warten.
  • Die Arbeitszeit umfasst die tiefere Analyse der Formel und das systematische Einprägen der zu Grunde liegenden arkanen Strukturen. Dabei muss der Charakter die entscheiden Passagen unter höchster Konzentration immer wieder lesen und still rezitieren, sodass er sie nach und nach verinnerlichen kann. Dabei hat er die Möglichkeit die verbale oder somatische Komponente den eigenen Wünschen anzupassen, eine etwaige Materialkomponente oder Opferkomponente durch eine äquivalente Alternative zu ersetzen, oder die Erscheinung des Zaubers in gewissem Umfang zu modifizieren. So könnte beispielsweise das Farbschema verändert oder gewisse visuelle oder akustische Effekte hinzugefügt oder entfernt werden. Eine solche Restrukturierung bringt bei dieser Methode keine weitere Erschwernis mit sich, da der Charakter die Formel im Zuge des Einprägens sowieso in neue Sinneinheiten aufteilen muss und diese unweigerlich mit eigenen Erinnerungen und Gefühlen verknüpft werden. Dies kann die Wiedererkennung des Zaubers durch andere im Ermessen des SL erschweren.
  • Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
  • Die Lernproben müssen nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig und auch verschiedene Zauber zugleich erlernen, solange sie unterschiedlichen Schulen angehören. Es ist sind maximal [FWKontrolle“ ÷ 3] (aufgerundet) Lernproben pro Tag erlaubt, jedoch nur eine einzige pro angestrebtem Zauber. Die Lernpunkte müssen natürlich separat gesammelt und vermerkt werden.
  • Das Scheitern einer Lernprobe hat zwar, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt, keine negativen Konsequenzen, doch profitiert der Charakter von einem makellosen Lernvorgang. Gelingt es nämlich eine Formel ohne gescheiterte Lernproben oder gewürfelte Einser bei selbiger zu erlernen, gilt der Zauber fortan als „perfekt“. Der Anwender darf einmal täglich den Rückschlag jedes „perfekten Zaubers“ ignorieren, was in Anbetracht der verschärften Rückschläge bei dieser Methode ein großer Vorteil ist. Es ist daher ratsam „perfekte Zauber“ im Magieblatt der Charaktermappe entsprechend hervorzuheben.
  • Der Charakter kann den Lernvorgang jederzeit abbrechen und am nächsten Tag von vorne beginnen, ohne die Vorlage zu gefährden. Alle gesammelten Lernpunkte sind dann hinfällig. Diese Möglichkeit wird vor allem von jenen genutzt, die nur „perfekte Zauber“ in ihrem Repertoire wissen wollen.
  • Sobald die erforderlichen [Grad + 1] Lernpunkte gesammelt sind, geht die Magie der Vorlage auf den Charakter über. Dies schließt den Lernvorgang – meist mit einem spektakulären Effekt – ab und versiegelt die eingeprägten arkanen Strukturen in seinem Gedächtnis. Das Original selbst verblasst oder löst sich gar mitsamt Schriftträger auf, was beispielsweise bei Schriftrollen stets der Fall ist. Der Charakter kann den Zauber nun gemäß den folgenden Regeln anwenden.

Beispiel: Die elfische Magierin Idril möchte den ZauberFlammenpfeile“ erlernen. Dieser ist der Ormaenas-Schule zugeordnet, der Kunst der Dinge, und fällt damit auch in ihren Schulenfokus. Da es sich um einen Grad II Zauber handelt, beträgt der SG der Lernprobe 16, doch erhält sie aufgrund ihres Schulenfokus als Ormahîr +2 auf diesen Probewurf. Daher wird es für sie keine große Herausforderung sein, die erforderlichen 3 Lernpunkte zu sammeln. Um ihrem ästhetischen Empfinden gerecht zu werden, ändert Idril die eigentlich feurige Optik des Effekts zu einem goldenen Leuchten, und das üblicherweise begleitende Knistern zu einem sphärischen Klang, ohne dafür zusätzlichen Aufwand betreiben zu müssen. Gelingen ihr drei Lernproben in Folge, gelten die „Flammenpfeile“ als perfekter Zauber. Vor den staunenden Augen ihrer Begleiter löst sich die Schriftrolle, die als Vorlage diente, in schimmernde Funken auf, welche die Magierin mit einer behänden Geste aufzufangen scheint.

Von jeder Zauberschule, die der Charakter beherrscht, kann er unabhängig des Grads bis zu [Rang] Zauber kennen. Man spricht hier von der „Zauberkenntnis“ des Charakters in der jeweiligen Schule. Hinzu kommt die „allgemeine Zauberkenntnis“, welche dem PE-Willen des Charakters entspricht. Sie stellt einen dynamischen Spielraum dar, den er bezüglich der ihm bekannten Zauber hat. Dürfte er in einer bestimmten Schule beispielsweise nur fünf Zauber kennen, darf er trotzdem einen sechsten Zauber erlernen, solange mindestens noch ein Punkt allgemeiner Zauberkenntnis verfügbar ist. Erhöht sich durch die Steigerung des Ranges die Zauberkenntnis in der betreffenden Schule, kann der frei werdende Punkt allgemeiner Zauberkenntnis andernorts eingesetzt werden. Sollte die allgemeine Zauberkenntnis einen negativen Wert haben, kann er insgesamt ebenso viele Zauber weniger kennen. Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, können auf die Zauberkenntnis jeder beliebigen erschlossenen Schule angerechnet oder aber auch durch die allgemeine Zauberkenntnis abgedeckt werden. Dies fände im hier genutzten Beispiel allerdings keine Anwendung, da die elfische Schulen der Magie einer anderen Einteilung folgen.

Beispiel: Ormahîr Idril hat in sowohl in Ormaenas als auch Ilyenas einen Rang von 5 und darf daher auch jeweils fünf Zauber dieser Schulen kennen. In Ardhenas beträgt ihr Rang lediglich 3, also sind ihr hier drei Zauber erlaubt. Der Grad dieser Zauber ist dabei unerheblich. Idrils PE-Wille beträgt 4, was damit auch ihrer allgemeinen Zauberkenntnis entspricht. Sie dürfte also beispielsweise in jeder ihrer beiden fortgeschrittenen Schulen noch zwei weitere Zauber erlernen, oder vier zusätzliche Zauber in nur einer der Schulen.

Bekannte Zauber anwenden

Der Charakter kann die ihm bekannten Zauber jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss wie üblich eine Magieprobe gegen den SG des Zaubers gelingen und die verbundenen Magiepunkte-Kosten entrichtet werden. Spricht der Charakter beispielsweise einen Zauber des II. Grades, verbraucht dies bei Gelingen 4 MP und bei Scheitern der Magieprobe 2 MP.
Für Zauber, die der Universellen Schule zugewiesen sind, wird stets der höchste Rang genutzt. Allerdings kann der Anwender nur dann von etwaigen Erfolgspunkten profitieren, wenn er den Zauber mittels der Schule wirkt, welcher dieser eigentlich angehört. Tut er dies nicht, ist er also auf die grundlegende Wirkung beschränkt.
Die Gefahr und der große Nachteil der autarken Methode liegt in der engen Verknüpfung der eingeprägten arkanen Strukturen mit der eigenen Psyche. Im Gegensatz zur Memoration und Rezitation, bei denen der Charakter lediglich die fundamentalen Eckdaten der Formel im Gedächtnis behält, ist hier der Zauber stets in seiner vollen Komplexität abgebildet. Und dies gelingt selbst erfahrensten Magiern niemals so sorgfältig, wie einem Patron der oktroyierten Methode. Während dies das spontane Wirken, unabhängig von Zauberbüchern, zwar erst möglich macht, verschärft es jedoch die Auswirkungen eines Rückschlags drastisch, sollte der der Charakter bei der Magieprobe mit entsprechend vielen Fehlpunkten scheitern oder eine 1 würfeln. Der Rückschlag wird dann um einen vom PE-Willen abhängigen Faktor verstärkt. Sollte das Attribut durch äußere Umstände unter die Mindestvoraussetzungen fallen, und das Wirken von Magie dennoch möglich sein, ist die Verschärfung des Rückschlags noch gravierender. Der Faktor wird angewandt, nachdem die eigentliche Auswirkung bestimmt wurde, also nachdem etwaige Fehlpunkte mit einbezogen wurden. Sollte die Stärke des Rückschlags durch Würfel bestimmt werden, kann der SL entscheiden die Anzahl oder Art der Würfel entsprechend anzupassen, anstatt das Ergebnis des Würfelwurfs mit dem Faktor zu multiplizieren.

PE-Wille ≤ -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 ≥ 5
Rückschlag × 10 × 8 × 7 × 6 × 5 × 4 × 3,5 × 3,0 × 2,5 × 2,0 × 1,5

Beispiel: Das magische Repertoire von Ormahîr Idril besteht momentan aus sechs Zaubern der Ormaenas-Schule, vier Zaubern der Ilyenas-Schule und zwei Zaubern der Ardhenas-Schule. Sie kann jeden dieser Zauber jederzeit wirken, ausreichend Magiepunkte vorausgesetzt. Sollte sie beim Anwenden jedoch einen Rückschlag erleiden, ist dieser aufgrund ihres PE-Willens von 4 um den Faktor × 2,0 verstärkt. Anstatt also beispielsweise für 1W6 Runden zu erschöpfen, würde Idril für 1W12 Runden mit diesem Zustand belegt. Sähe der Rückschlag die Beschädigung von Idrils Waffe um eine halbe Zustandsstufe vor, würde sie stattdessen um eine ganze Stufe in Mitleidenschaft gezogen. Handelt es sich jedoch um einen „perfekten Zauber“, könnte sie den Rückschlag einmal pro Tag abwenden.


Ergänzungen und Sonderfälle

Hintergrund

  • Die fremde Persönlichkeit oder verstörende Präsenz, welche Anwender dieser Methode manchmal ihren Zaubern zuschreiben, ist in Wirklichkeit mehr ein psychologischer als ein magischer Effekt. Die eingeprägten arkanen Strukturen sind prinzipiell ein „Fremdkörper“ im Geiste des Anwenders, welcher ursprünglich nicht für die Beherbergung solch komplexer Muster geschaffenen ist. Das rigorose Training mit speziell darauf ausgelegten Konzentrationsübungen während der Ausbildung zu dieser Methode erlaubt es immerhin, diese fremdartigen Strukturen zu ertragen, ohne dem Wahnsinn anheim zu fallen. Doch zweifelsohne bewegt sich ein Magier hier auf einem schmalen Grat. Es kommt immer wieder vor, dass weniger geeignete Anwärter Psychosen erleiden, beginnen fremde Stimmen zu hören, obskure Wesenheiten halluzinieren oder andere Anzeichen der Schizophrenie entwickeln. Normalerweise kann dem jedoch mit geeigneten Mitteln beigekommen werden, woraufhin die Betroffenen aber einen anderen Weg einschlagen müssen, wenn sie die arkane Magie weiter verfolgen wollen.
  • Die beschriebene geistige Beeinträchtigung ist eine gute Begründung für Nachteile wie Neigungen, Schwächen oder Zwänge, die bei der Charaktererschaffung gewählt werden können, um zusätzliche XP zu erhalten. Diese können dann passend zu den bereits bekannten Zaubern gewählt werden, und das innere Ringen des Charakters anschaulich widerspiegeln. So könnte ein offensiver Feuerzauber Grund für einen gewissen Jähzorn sein, oder eine Bezauberung den Magier zu Eitelkeit verleiten. Normalerweise wäre sich der Charakter in diesem Fall der Ursache solcher Verhaltensweisen bewusst, und hat dann vielleicht auch gelernt adäquat und offen damit umzugehen.
  • Die Möglichkeit der freien Restrukturierung erlernter Zauber kommt dem ästhetischen Empfinden und Streben nach Perfektion entgegen, das in elfischen Völkern sehr prävalent ist. Dies neben der Freiheit und Flexibilität der Anwendung, sowie der Neigung zu konstruktiven Effekten, ein weiterer entscheidender Grund, weshalb die autarke Methode unter Elfen so beliebt ist.

Aneignung

  • Der Charakter sollte das erhöhte Risiko des verschärften Rückschlags bei der Auswahl seiner Zauber stets berücksichtigen, und in seinem eigenen Interesse wählerisch sein. Vor allem offensive Zauber haben oftmals Rückschläge, die direkt Schaden verursachen oder negative Zustände verhängen. Defensive und kreative Zauber hingegen haben meist gemäßigte Rückschläge, die auch in verschäfter Form noch erträglich sind. Möchte der Charakter trotz potentiell verheerendem Rückschlag nicht auf einen bestimmten Zauber verzichten, ist es ratsam einen „perfekten“ Lernvorgang anzustreben.
  • Möchte der Charakter einen Zauber aus seinem Repertoire entfernen, sei es aufgrund schlechter Erfahrungen, eines moralischen Wandels oder schlichtweg pragmatischer Überlegung, um Platz für einen besseren Zauber zu schaffen, ist eine spezielle Konzentrationsübung notwendig. Diese nimmt [Grad] Stunden in Anspruch und erfordert eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Magiekunde} gegen die Macht des Zaubers. Dies gilt als komplexe Aktion und ist damit auch anfällig für diverse Störungen, profitiert jedoch auch von relevanten Privilegien in der entsprechenden Zauberschule. Misslingt die Probe muss der Charakter [Fehlpunkte] Tage bis zu einem erneuten Versuch warten. In dieser Zeit erleidet er einen Abzug von -[FP] auf Magieproben zum Wirken des betreffenden Zaubers. Zudem manifestiert sich für diese Zeitspanne eine Neigung, Schwäche oder ein Zwang, welche(r) zum Effekt des betreffenden Zaubers passt. Dies ist der tiefgreifenden Verknüpfung zwischen Zauber und der Persönlichkeit des Anwenders zuzuschreiben. Der Wert des Nachteils beläuft sich auf [Grad ÷ 2 / 3 / 4], je nach dem, ob es sich um eine Neigung, eine Schwäche oder einen Zwang handelt.
  • Dadurch, dass Elfen üblicherweise eine eigene, traditionelle Einteilung der arkanen Magie vornehmen, stehen ihnen weniger Zauberschulen zur Verfügung als standardmäßig vorgesehen. Dies bedeutet zwar einerseits, dass eine größere Bandbreite von Effekten mit einer einzelnen Domäne abgedeckt wird, andererseits führt es in dieser Methode auch zu einer geringeren Gesamtzahl möglicher erlernter Zauber. Dem wird auf zweierlei Weise begegnet: Einerseits treffen elfische Nutzer der autarken Methode eine besonders sorgfältige Auswahl ihrer Zauber, um Redundanz zu vermeiden und die verfügbare Zauberkenntnis bestmöglich zu nutzen. Andererseits werden Artefakte erschaffen, die einzig dazu gedacht sind, dem Repertoire des Magiers spezifische Zauber hinzuzufügen. Diese Praktik ist jedoch nicht unumstritten, da sie einen entscheidenden Vorteil dieser Methode entgegensteht – der Unabhängigkeit von Hilfsmitteln wie Zauberbüchern.

Anwendung

  • Der verschärfte Rückschlag wird von Anwendern dieser Methode nicht selten als ein Ringen mit der vermeintlichen Persönlichkeit des Zaubers empfunden, ein Aufbäumen der fremden Präsenz im eigenen Geiste. Während eine erfolgreiche Magieprobe mit einer gewürfelten 1 so interpretiert werden kann, dass der Charakter siegreich aus diesem Ringen hervor geht, mit der Auswirkung des Rückschlags als Preis, konnte dies bei einer gescheiterten Magieprobe mit entsprechend vielen Fehlpunkten nicht gelingen. Stattdessen kann ein besonders gravierender, schädigender Rückschlag hier als Vergeltung der fremden Präsenz gesehen werden, während erhöhte MP-Kosten oder eine Verzögerung des Effekts vielleicht Unentschlossenheit oder gar Ängstlichkeit suggerieren könnten. Sogar ein Anwender, der diese Ereignisse normalerweise nüchtern und abgeklärt betrachtet, könnte in einem solchen Moment kurz ins Zweifeln kommen, was das unheimliche Eigenleben seiner Zauber angeht.