Wasserwandeln (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen

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* Drastische Verbesserung (Gehen) GII
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* Zeitaufwand 1 Minute
 
* Berührung
 
* W,G
 
* Auf ruhigen Wasserflächen stehen und mit  normalem BF gehen
 
* Unruhiges Wasser gilt als schwieriges Gelände (halber BF), wildes Wasser kann Proben auf Athletik oder Akrobatik erfordern um nicht umgeworfen zu werden
 
* Strömung beeinflusst in halbem Maße außer es ist anders gewünscht
 
* Wirkung unterbinden um abzusuchen,, innerhalb der Wirkungsdauer wieder aktivieren falls noch Ziele übrig waren und Magieprobe erneut gelingt (1AP/spontan)
 
  
* Erweiterung: Einfluss von Strömung um +-10% verändern, Laufen und Rennen ermöglicht, Wirkung auf andere wässrige oder ölige Flüssigkeiten erweitern (kein Schutz vor Kontakt)
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'''[[Grad]]:''' II <br>
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'''[[Magieprobe|SG]] / [[Macht einer Magie|Macht]]:''' 11 / 14 <br>
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'''[[Reichweite von Effekten|Reichweite]]:''' Berührung <br>
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'''[[Zeitaufwand]]:''' 1 Minute <br>
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'''[[Wirkungsdauer von Effekten|Wirkungsdauer]]:''' <nowiki>[</nowiki>[[Rang]] × 3] Minuten
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'''[[Zyklen]]:''' [[Reisezyklus|Reise]]; [[Wasserzyklus|Wasser]] <br>
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'''[[Magiepunkte|Kosten]]:''' 4 MP <br>
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'''[[Komponenten]]:''' W, G <br>
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'''[[Wirkungsbereich von Effekten|Wirkungsbereich]]:''' <nowiki>[</nowiki>[[Rang]]<nowiki>]</nowiki> Wesen <br>
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'''[[Verteidigung gegen Effekte|Verteidigung]]:''' -- <br>
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Beim Versuch auf der Wasseroberfläche zu laufen oder zu rennen zeigt diese ein hochviskoses Verhalten, gibt unweigerlich nach und unterbindet damit effektiv diese [[Bewegung#Laufen und Rennen|Fortbewegungsarten]]. Diese Einschränkung kann jedoch mit der entsprechenden [[Erweiterung]] aufgehoben werden. <br>
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Den Zielwesen ist eine gewisse Kontrolle über die Wirkung zuteil. So beeinflusst sie die Strömung bewegten Wassers für gewöhnlich nur in halbem Maße, außer sie möchten im vollem Umfang davon mitgenommen werden. Der Anwender kann den minimalen und maximalen Einfluss der Strömung mit [[Erfolgspunkte]]n anpassen. Zudem können die Zielwesen den Effekt jederzeit willentlich beenden, um ins Wasser abzutauchen. Der Anwender kann den Effekt nach einem vorzeitigen Abbruch durch Berührung wieder reaktivieren, insofern er die maximale Anzahl der Ziele noch nicht ausgeschöpft hatte und die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. Dazu muss lediglich eine erneute [[Magieprobe]] mit einem [[Zeitaufwand]] von [1 AP / spontan] gelingen, was das Zielwesen dann wieder an die Oberfläche treibt. <br>
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Die Wirkung ist auf normale Gewässer beschränkt, egal ob Süß- oder Salzwasser. Mit der entsprechenden [[Erweiterung]] kann der Anwender jedoch auch auf anderen wässrigen oder öligen Flüssigkeiten wandeln, ist aber jedoch nicht vor etwaigen schadhaften Auswirkungen des Kontakts geschützt.
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'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Einfluss der Strömung ±10% (4 EP); Laufen und Rennen ermöglichen (10 EP)<sup>×1</sup>; auf anderen Flüssigkeiten gehen (15 EP)<sup>×1</sup> <br>
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'''[[Rückschlag]]:'''  Nach gescheiterter Magieprobe bzw. nach Rückkehr an Land kosten Bewegungsaktionen den Anwender 1W20 Runden lang +1 AP (1 V / 5 FP). <br>
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'''[[Leitprinzip]]:''' Situativ <br>
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'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Ardhenas]]; [[Veränderung#Verzerrung |Veränderung (Verzerrung)]]; [[Wassermagie#Liquid|Wassermagie (Liquid)]]
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[[Kategorie:Bewegungseffekt]]
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[[Kategorie:Gebete]]
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[[Kategorie:KG Grad II]]
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[[Kategorie:Klerikal]]
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[[Kategorie:Wassereffekt]]
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[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 21. April 2024, 22:31 Uhr

Klerikal.png

Grad: II
SG / Macht: 11 / 14
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 1 Minute
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Minuten

Zyklen: Reise; Wasser
Kosten: 4 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: [Rang] Wesen
Verteidigung: --

Beim Wirken dieses Gebets berührt der Anwender bis zu [Rang] Wesen und verleiht ihnen damit die Fähigkeit für [Rang × 3] Minuten auf ruhigen Wasseroberflächen zu stehen und mit normalem Bewegungsfaktor zu gehen, als wäre es weicher Boden. Unruhiges Wasser gilt als schwieriges Terrain und halbiert damit den BF, wildes und tosendes Wasser kann Fertigkeitsproben auf „Akrobatik“ oder „Athletik“ erfordern, um nicht umgeworfen zu werden (vgl. Störungen und widrige Umstände).
Beim Versuch auf der Wasseroberfläche zu laufen oder zu rennen zeigt diese ein hochviskoses Verhalten, gibt unweigerlich nach und unterbindet damit effektiv diese Fortbewegungsarten. Diese Einschränkung kann jedoch mit der entsprechenden Erweiterung aufgehoben werden.
Den Zielwesen ist eine gewisse Kontrolle über die Wirkung zuteil. So beeinflusst sie die Strömung bewegten Wassers für gewöhnlich nur in halbem Maße, außer sie möchten im vollem Umfang davon mitgenommen werden. Der Anwender kann den minimalen und maximalen Einfluss der Strömung mit Erfolgspunkten anpassen. Zudem können die Zielwesen den Effekt jederzeit willentlich beenden, um ins Wasser abzutauchen. Der Anwender kann den Effekt nach einem vorzeitigen Abbruch durch Berührung wieder reaktivieren, insofern er die maximale Anzahl der Ziele noch nicht ausgeschöpft hatte und die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. Dazu muss lediglich eine erneute Magieprobe mit einem Zeitaufwand von [1 AP / spontan] gelingen, was das Zielwesen dann wieder an die Oberfläche treibt.
Die Wirkung ist auf normale Gewässer beschränkt, egal ob Süß- oder Salzwasser. Mit der entsprechenden Erweiterung kann der Anwender jedoch auch auf anderen wässrigen oder öligen Flüssigkeiten wandeln, ist aber jedoch nicht vor etwaigen schadhaften Auswirkungen des Kontakts geschützt.

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Einfluss der Strömung ±10% (4 EP); Laufen und Rennen ermöglichen (10 EP)×1; auf anderen Flüssigkeiten gehen (15 EP)×1
Rückschlag: Nach gescheiterter Magieprobe bzw. nach Rückkehr an Land kosten Bewegungsaktionen den Anwender 1W20 Runden lang +1 AP (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Situativ
Arkane Referenz: Ardhenas; Veränderung (Verzerrung); Wassermagie (Liquid)