Seelenresistenz (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Seelenresistenz''' eines Wesens ist ein Maß für seine angeeignete Widerstandskraft gegen alle besonderen Effekte, die seine Seele erschüttern oder erfassen sollen, ihm seine Lebenskraft entreißen, seine [[Moral]] untergraben und [[Furcht]] schüren, auf seine [[Gesinnung]] abzielen oder die Essenz seiner Persönlichkeit eindämmen. Es sind Effekte, denen ein Charakter nicht so häufig ausgesetzt ist, die jedoch umso verheerendere Auswirkungen haben, wenn man nicht gegen sie gewappnet ist. Ein gutes Beispiel dafür sind [[Flüche]], primordiale Magien, welche direkt mit der Seele ihres Opfers verwoben werden, sodass sie mit üblichen [[Antimagie]]n nicht zu beheben sind. Stattdessen ist ein mindestens ebenso mächtiger [[Segnungen|Segen]] erforderlich, um die tief verwurzelten negativen Energien wieder zu tilgen. Des Weiteren fallen diverse [[Nekromantie|nekromantischen Effekte]] wie [[Schadenstypen#Lebensraub|Lebensraub]], [[Todesmagie]], [[Versiegelung]], [[Besessenheit]], [[Seelenraub]] oder [[Seelenwanderung|-wanderung]], sowie Effekte, deren Wirkung unmittelbar von der [[Gesinnung]] eines Wesens abhängig ist, in die Zuständigkeit der '''Seelenresistenz'''.<br>
 
Die '''Seelenresistenz''' eines Wesens ist ein Maß für seine angeeignete Widerstandskraft gegen alle besonderen Effekte, die seine Seele erschüttern oder erfassen sollen, ihm seine Lebenskraft entreißen, seine [[Moral]] untergraben und [[Furcht]] schüren, auf seine [[Gesinnung]] abzielen oder die Essenz seiner Persönlichkeit eindämmen. Es sind Effekte, denen ein Charakter nicht so häufig ausgesetzt ist, die jedoch umso verheerendere Auswirkungen haben, wenn man nicht gegen sie gewappnet ist. Ein gutes Beispiel dafür sind [[Flüche]], primordiale Magien, welche direkt mit der Seele ihres Opfers verwoben werden, sodass sie mit üblichen [[Antimagie]]n nicht zu beheben sind. Stattdessen ist ein mindestens ebenso mächtiger [[Segnungen|Segen]] erforderlich, um die tief verwurzelten negativen Energien wieder zu tilgen. Des Weiteren fallen diverse [[Nekromantie|nekromantischen Effekte]] wie [[Schadenstypen#Lebensraub|Lebensraub]], [[Todesmagie]], [[Versiegelung]], [[Besessenheit]], [[Seelenraub]] oder [[Seelenwanderung|-wanderung]], sowie Effekte, deren Wirkung unmittelbar von der [[Gesinnung]] eines Wesens abhängig ist, in die Zuständigkeit der '''Seelenresistenz'''.<br>
Die '''Seelenresistenz''' fließt als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Spezialisierung]] in den [[Probewert]] von [[Verteidigungswürfe]]n gegen eben solche Effekte ein, und im Gegensatz zur {[[Körperresistenz]]} und {[[Geistesresistenz]]}, deren [[Bezugsattribut]] sich mit wenigen Ausnahmen nach der genutzten [[Defensivaktion]] richtet, diktiert der Einsatz der '''Seelenresistenz''' immer auch das [[Bezugsattribut]]. Dieses ist normalerweise [[PE-Charisma]], mit der Ausnahme von [[Besessenheit]], die als Form der fremden Einflussnahme nach [[PE-Wille]] verlangt.  
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Die '''Seelenresistenz''' fließt als [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierungen|Spezialisierung]] in den [[Probewert]] von [[Verteidigungswürfe]]n gegen eben solche Effekte ein, und im Gegensatz zur {[[Körperresistenz]]} und {[[Geistesresistenz]]}, deren [[Bezugsattribut]] sich mit wenigen Ausnahmen nach der genutzten [[Defensivaktion]] richtet, diktiert der Einsatz der '''Seelenresistenz''' immer auch [[PE-Charisma]] als [[Bezugsattribut]].  
 
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Beträgt der [[Spezialisierungswert]] der '''Seelenresistenz''' 0, sind [[Verteidigungswürfe]] damit [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Sie werden also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Hat ein Wesen für seine '''Seelenresistenz''' die Angabe „X“ ist es [[seelenlos]]. Weder verspürt es Emotionen noch folgt es eigener Motivation oder moralischem Empfinden. Stattdessen bestimmen niederste Instinkte und vorgegebene Routinen und Weisungen sein Handeln. Das Konzept der [[Gesinnung]] kann hier keine Anwendung finden, nicht mehr als bei einem leblosen Gegenstand. Beispiele wären mechanische [[Konstrukte]] und [[amorphe]] Lebensformen, sowie gewöhnliche Pflanzen. Sie werden von Effekten, die auf die Seele abzielen, nicht betroffen.  
 
Beträgt der [[Spezialisierungswert]] der '''Seelenresistenz''' 0, sind [[Verteidigungswürfe]] damit [[Benachteiligung|benachteiligt]]. Sie werden also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Hat ein Wesen für seine '''Seelenresistenz''' die Angabe „X“ ist es [[seelenlos]]. Weder verspürt es Emotionen noch folgt es eigener Motivation oder moralischem Empfinden. Stattdessen bestimmen niederste Instinkte und vorgegebene Routinen und Weisungen sein Handeln. Das Konzept der [[Gesinnung]] kann hier keine Anwendung finden, nicht mehr als bei einem leblosen Gegenstand. Beispiele wären mechanische [[Konstrukte]] und [[amorphe]] Lebensformen, sowie gewöhnliche Pflanzen. Sie werden von Effekten, die auf die Seele abzielen, nicht betroffen.  

Aktuelle Version vom 18. Mai 2024, 14:42 Uhr

Kategorie: Kampf (Defensive)      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, klerikal, transzendent
SW 4-10   klerikal, transzendent
Bezugsattribut: PE-Charisma, (PE-Wille)      
Komplexität: 6 Assoziierte Fertigkeiten: Abwehren, Ausweichen, Widerstehen

Die Seelenresistenz eines Wesens ist ein Maß für seine angeeignete Widerstandskraft gegen alle besonderen Effekte, die seine Seele erschüttern oder erfassen sollen, ihm seine Lebenskraft entreißen, seine Moral untergraben und Furcht schüren, auf seine Gesinnung abzielen oder die Essenz seiner Persönlichkeit eindämmen. Es sind Effekte, denen ein Charakter nicht so häufig ausgesetzt ist, die jedoch umso verheerendere Auswirkungen haben, wenn man nicht gegen sie gewappnet ist. Ein gutes Beispiel dafür sind Flüche, primordiale Magien, welche direkt mit der Seele ihres Opfers verwoben werden, sodass sie mit üblichen Antimagien nicht zu beheben sind. Stattdessen ist ein mindestens ebenso mächtiger Segen erforderlich, um die tief verwurzelten negativen Energien wieder zu tilgen. Des Weiteren fallen diverse nekromantischen Effekte wie Lebensraub, Todesmagie, Versiegelung, Besessenheit, Seelenraub oder -wanderung, sowie Effekte, deren Wirkung unmittelbar von der Gesinnung eines Wesens abhängig ist, in die Zuständigkeit der Seelenresistenz.
Die Seelenresistenz fließt als Spezialisierung in den Probewert von Verteidigungswürfen gegen eben solche Effekte ein, und im Gegensatz zur {Körperresistenz} und {Geistesresistenz}, deren Bezugsattribut sich mit wenigen Ausnahmen nach der genutzten Defensivaktion richtet, diktiert der Einsatz der Seelenresistenz immer auch PE-Charisma als Bezugsattribut.


Beträgt der Spezialisierungswert der Seelenresistenz 0, sind Verteidigungswürfe damit benachteiligt. Sie werden also mit 2W10 durchgeführt, wobei das schlechtere Würfelergebnis gilt. Hat ein Wesen für seine Seelenresistenz die Angabe „X“ ist es seelenlos. Weder verspürt es Emotionen noch folgt es eigener Motivation oder moralischem Empfinden. Stattdessen bestimmen niederste Instinkte und vorgegebene Routinen und Weisungen sein Handeln. Das Konzept der Gesinnung kann hier keine Anwendung finden, nicht mehr als bei einem leblosen Gegenstand. Beispiele wären mechanische Konstrukte und amorphe Lebensformen, sowie gewöhnliche Pflanzen. Sie werden von Effekten, die auf die Seele abzielen, nicht betroffen.


Fortgeschrittene Kompetenz

Neben ihrem Beitrag zu Verteidigungswürfen hat diese Defensivspezialisierung noch einen indirekten Nutzen. Ab Spezialisierungswert 1 sind Verteidigungswürfe nicht länger benachteiligt.
Für jeweils zwei weitere Punkte, also bei SW 3, 5, 7 und 9, darf der Charakter dann eines der folgenden Privilegien wählen:

Das gleiche Privileg darf auch mehrfach gewählt werden. Der Charakter kann damit individuelle Schwerpunkte setzen, die im Idealfall auch im Einklang mit seiner Natur und seinem Hintergrund stehen.