Courage (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Ob als unerschrockene Entdeckerin, tapferer Paladin oder wagemutiger Leibwächter, diese [[Spezialisierung]] befähigt den Charakter, selbst im Angesicht größter Gefahr und Bedrohung standhaft zu bleiben und keine Angst zu zeigen. '''Courage''' repräsentiert den aus Erfahrungswerten erwachsenen Mut des Charakters, seine Überzeugung, dass einzig und alleine die Furcht selbst zu fürchten ist. Sie erlaubt es, auch in erschreckenden Situationen handlungsfähig zu bleiben und den  eigenen Ängsten und sogar tief sitzenden [[Zwang (Nachteil)|Phobien]] zu trotzen.
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Üblicherweise wird '''Courage''' mit der [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ angewandt. Das [[Bezugsattribut]] ist hierbei stets [[PE-Charisma]], da der demonstrative Mut des Charakters durchaus auch Umstehende inspirieren oder beruhigen kann. <br>
  
Ob als unerschrockener Entdecker, tapferer Ritter oder wagemutiger Leibwächter, diese Spezialisierung befähigt den Charakter, selbst im Angesicht größter Gefahr und Bedrohung standhaft zu bleiben. Courage repräsentiert die mutige Handlungsfähigkeit und erlaubt es, eigenen Ängsten und sogar tief sitzenden Phobien zu widerstehen. Ebenso dient sie dazu, in furchterregenden Situationen die innere Ruhe zu bewahren und durch die eigene entschlossene Ausstrahlung auch andere zu beruhigen.
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In interaktiven Situationen werden normalerweise [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] durchgeführt. Versucht das Gegenüber den Charakter durch [[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]], gepaart mit Spezialisierungen wie {[[Dominanz (Spezialisierung)|Dominanz]]} oder {[[Einschüchtern (Spezialisierung)|Einschüchtern]]}, in die Ecke zu drängen oder zu verunsichern, kann dieser mit seinem Wurf auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {Courage} beherzt kontern. Im Gegensatz zum passiven Widerstand mit {[[Beherrschung (Spezialisierung)|Beherrschung]]}, welcher impliziert, dass der Charakter die Situation schlichtweg aussitzt, darf er mit '''Courage''' aktiv Paroli bieten und die Situation so vielleicht zu seinen Gunsten wenden. Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe|Fertigkeitsproben]] sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest sein Verhalten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. <br>  
 
 
Üblicherweise wird Courage mit der Fertigkeit „Kontrolle“ angewandt. Das Bezugsattribut ist hierbei PE-Charisma, da sich der Mut des Charakters nach außen projiziert und eine Präsenz entfaltet, die inspiriert und trotzt.
 
 
 
In interaktiven Situationen werden normalerweise konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Wenn das Gegenüber versucht, den Charakter durch offensives Agieren mit „Überzeugen“ gepaart mit Spezialisierungen wie „Einschüchtern“ oder „Dominanz“ in die Ecke zu drängen, leistet dieser mit seinem Wurf auf „Kontrolle“ und Courage mutig Widerstand. Bei Erfolg kann er sich dem Einschüchterungsversuch verwehren. Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann.
 
 
 
Ist eine Situation von Natur aus besonders erschreckend oder wird der Charakter mit dem Auslöser einer vorhandenen Phobie konfrontiert, entfällt der direkte Gegenspieler. Der Schwierigkeitsgrad der Probe wird in solchen Fällen von der SL anhand der allgemeinen Richtlinien vorgegeben. Eine solche Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ mit Courage entscheidet dann darüber, ob der Charakter seiner inneren Furcht trotzen und handlungsfähig bleiben kann.
 
 
 
Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Courage können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
 
 
Ob als stoischer Ermittler, asketischer Kampfmönch oder eiserner Veteran, diese [[Spezialisierung]] befähigt den Charakter, selbst in extremen Situationen standhaft zu bleiben. '''Beherrschung''' repräsentiert die geschulte Selbstkontrolle, die Fähigkeit trotz Stress, Anfechtung oder Beleidigungen die Fassung zu bewahren, Überredung und Versuchung zu ignorieren, den eigenen [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]], [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] oder [[Zwang (Nachteil)|Zwängen]] zu widerstehen sowie Schmerz und Anstrengung zu ertragen.<br>
 
Üblicherweise wird '''Beherrschung''' mit der [[Fertigkeit]] „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ angewandt. Das [[Bezugsattribut]] bei sozialen Interaktionen und mentaler Anfechtung ist [[PE-Wille]]. Geht es hingegen vor allem um den Widerstand gegen körperliche Strapazen, Erschöpfung oder das Ertragen von physischem Schmerz, kann stattdessen [[ST-Konstitution]] als [[Bezugsattribut]] herangezogen werden.<br>
 
  
In interaktiven Situationen werden normalerweise [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probewürfe]] durchgeführt. Wenn das Gegenüber versucht, den Charakter durch „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ gepaart mit Spezialisierungen wie {[[Diplomatie (Spezialisierung)|Diplomatie]]}, {[[Einschüchtern (Spezialisierung)|Einschüchtern]]} oder {[[Verführen (Spezialisierung)|Verführen]]} aus der Reserve zu locken oder zu manipulieren, kann dieser mit seinem Wurf auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {Beherrschung} passiven Widerstand leisten. Bei Erfolg kann er sich den Argumenten, Provokationen oder Verlockungen weitgehend verschließen und seinen Prinzipien treu bleiben. Wie bei allen interaktiven [[Fertigkeitsprobe]]n sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der [[Probewurf]] überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest seine Standpunkt schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird. <br>  
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Es kann durchaus auch Situationen geben, in denen zwei Charaktere ihren Mut miteinander messen. In diesem Fall wird die [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende Probe]] auf beiden Seiten mit „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {Courage} durchgeführt. Der Sieger kann die Mutprobe für sich entscheiden, und so beispielsweise den ersten Schritt in eine Gefahrenzone wagen, das ominöse Artefakt als Erster ergreifen oder im Angesicht einer nahenden Bedrohung länger verharren. Bei Gleichstand der [[Initiative]] im Kampf darf der Sieger seinen [[Angriff]] durchführen, während der Verlierer zu einer [[Defensivaktion]] gezwungen wird.<br>
  
Ist die Störung oder Anfechtung durch äußere Einflüsse bedingt – wie das Erleiden von [[Besondere Aktionen#Komplexe Aktionen|akutem Schmerz]], [[Besondere Aktionen#Anhaltende Aktionen|extreme Umweltbedingungen]], Auslöser für [[Zwang (Nachteil)|zwanghafte Handlungen]] oder [[Wahnsinn#Horror|verstörende Erlebnissen]] – wird der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe stattdessen von der [[SL]] anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Eine solche [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“ {Beherrschung} wird also auch durchgeführt, wenn der Charakter beim [[Wirken]] von Magie Schaden erleidet oder anderweitig unterbrochen wird. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert hingegen in aller Regel einen [[Verteidigungswurf]] – eine [[Fertigkeitsprobe]] ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend. <br>
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Handelt es sich hingegen um eine [[Wahnsinn#Horror|furchteinflößende Situation]] oder sieht sich der Charakter mit dem Gegenstand einer tiefsitzenden [[Zwang (Nachteil)|Phobien]] konfrontiert, wird der [[Schwierigkeitsgrad]] der Probe stattdessen von der [[SL]] anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert aber in aller Regel einen [[Verteidigungswurf]] – eine [[Fertigkeitsprobe]] ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend. <br>
 
 
Ein Spieler kann auch selbst beschließen eine Probe auf '''Beherrschung''' abzulegen, wenn er die Entscheidung über die Reaktion seines Charakters aus der Hand geben möchte. Dies ist vor allem für Charaktere mit [[Neigung (Nachteil)|Neigungen]], [[Schwäche (Nachteil)|Schwächen]] oder [[Zwang (Nachteil)|Zwängen]] relevant, aber auch unabhängig davon könnte der [[Probewurf]] entscheiden, ob sich der Charakter beispielsweise auf eine Schlägerei in der Taverne einlässt, dem Charme eines [[NSC]] verfällt oder der Versuchung nachgibt, etwas Illegales zu tun. Dies kann durchaus im Sinne des authentischen Rollenspiels sein, denn sicherlich reagiert ein Charakter in solch einer besonderen Situation nicht immer so, wie sein Spieler als „Außenstehender“ es als optimal, effizient oder ratsam betrachten würde.<br>  
 
  
 
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Beherrschung''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Courage''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).
 
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* '''2 EP''': Muss ein Verbündeter oder ein zumindest neutraler Beistehender in der gegebenen Situation ebenfalls eine [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Courage''' durchführen, darf ihm der Charakter mit seinem vorbildlichen Mut +1 auf den [[Probewert]] verleihen. Dies setzt voraus, dass der Anlass für die Probe gleich oder zumindest vergleichbar ist.
* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-Probe gegen die gleiche Art der Einflussnahme oder Anfechtung. Dies impliziert, dass der Charakter dieser Ursache gegenüber zumindest zeitweilig abgestumpft ist.
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* '''5 EP''': Der Charakter schöpft einen kleinen Vorteil aus seiner mutigen oder schlagfertigen Reaktion auf die Bedrohung (z.B. die situative Gunst eines neutralen Beistehenden; ein kurzes Zögern des feindseligen Gegenüber, das ausgenutzt werden könnte; ein verräterischer Blick des verunsicherten Gegenüber, der auf etwas Verborgenes in der Nähe hinweisen könnte; ein kurzer Moment der Klarheit durch den selbstsicheren Moment, der eine Information bezüglich der aktuellen Szene neu beleuchtet; ...)
* '''5 EP''': Dem Charakter gelingt es, seine wahren Gefühle, Ängste oder körperlichen Schmerzen so gut zu verbergen, dass selbst ein aufmerksamer Beobachter (ohne magische Hilfsmittel) seinen inneren Zwist nicht bemerkt. Dies kann Umstehende durchaus nachhaltig beeindrucken und im Anschluss an die Situation weitere Auswirkungen im Rollenspiel haben (SL-Entscheid). Wird diese Option zweimal gewählt, erscheint der Charakter derart standhaft, dass sein Gegenüber künftig von weiteren Versuchen vergleichbarer Einflussnahme absehen wird. Es ist offensichtlich Zeitverschwendung.
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* '''10 EP''': Der Charakter wandelt seine Furcht in Entschlossenheit. Der nächste [[Probewurf]] im direkten Vorgehen gegen die Quelle der Bedrohung darf einfach [[bevorzugt]] durchgeführt werden.  
* '''10 EP''': Der Charakter schöpft gesteigertes Selbstvertrauen aus seiner eisernen Disziplin. Die nächste [[Fertigkeitsprobe]] im Rahmen der aktuellen Szene darf einfach [[bevorzugt]] durchgeführt werden.  
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* '''15 EP''': Die Courage des Charakters ist derart inspirierend, dass alle Verbündeten, die Zeuge seines mutigen Handelns wurden, ihre nächste [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Courage''' oder den nächsten [[Verteidigungswurf]] gegen [[Zustände#Furcht|Furcht]] in der aktuellen Szene einfach [[bevorzugt]] durchführen dürfen. In diesem Sinne empfiehlt es sich daher, dass der Charakter mit den besten Voraussetzungen für einen solch herausragenden Erfolg die [[Fertigkeitsprobe]] zuerst ausführt.
* '''15 EP''': Die Standhaftigkeit des Charakters ist derart beeindruckend, dass alle Verbündeten, die Zeuge der Situation wurden, ihre nächste [[Fertigkeitsprobe]] im Rahmen der aktuellen Szene einfach [[bevorzugt]] durchführen dürfen.  
 
 
 
* 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Kontrolle“-Probe gegen die gleiche Quelle der Furcht oder Einschüchterung. Der Charakter hat sich gefangen und bietet dem Schrecken nun noch entschlossener die Stirn.
 
* 5 EP: Die mutige Ausstrahlung des Charakters wirkt ansteckend. Ein Verbündeter in Sichtweite erhält einen Bonus von +2 auf seine nächste Probe zur mentalen Widerstandskraft gegen Furcht oder Einschüchterung im Rahmen der aktuellen Szene.
 
* 10 EP: Der Charakter wandelt seine Furcht in feurige Entschlossenheit um. Die nächste Fertigkeitsprobe im direkten Vorgehen gegen die Quelle der Bedrohung darf einfach bevorzugt durchgeführt werden.
 
* 15 EP: Die Courage des Charakters ist derart inspirierend, dass alle Verbündeten, die Zeuge seines mutigen Standhaltens wurden, ihre nächste Fertigkeitsprobe im Rahmen der aktuellen Szene gegen den Verursacher der Furcht bevorzugt durchführen dürfen.
 
 
 
  
 
[[Kategorie:Allgemein]]
 
[[Kategorie:Allgemein]]

Aktuelle Version vom 29. Juli 2026, 23:25 Uhr

Kategorie: Abenteuer, Interaktion      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, klerikal, martialisch
SW 4-10   klerikal, martialisch
Bezugsattribut: PE-Charisma      
Komplexität: 7 Assoziierte Fertigkeiten: Kontrolle

Ob als unerschrockene Entdeckerin, tapferer Paladin oder wagemutiger Leibwächter, diese Spezialisierung befähigt den Charakter, selbst im Angesicht größter Gefahr und Bedrohung standhaft zu bleiben und keine Angst zu zeigen. Courage repräsentiert den aus Erfahrungswerten erwachsenen Mut des Charakters, seine Überzeugung, dass einzig und alleine die Furcht selbst zu fürchten ist. Sie erlaubt es, auch in erschreckenden Situationen handlungsfähig zu bleiben und den eigenen Ängsten und sogar tief sitzenden Phobien zu trotzen.
Üblicherweise wird Courage mit der FertigkeitKontrolle“ angewandt. Das Bezugsattribut ist hierbei stets PE-Charisma, da der demonstrative Mut des Charakters durchaus auch Umstehende inspirieren oder beruhigen kann.

In interaktiven Situationen werden normalerweise konkurrierende Probewürfe durchgeführt. Versucht das Gegenüber den Charakter durch „Überzeugen“, gepaart mit Spezialisierungen wie {Dominanz} oder {Einschüchtern}, in die Ecke zu drängen oder zu verunsichern, kann dieser mit seinem Wurf auf „Kontrolle“ {Courage} beherzt kontern. Im Gegensatz zum passiven Widerstand mit {Beherrschung}, welcher impliziert, dass der Charakter die Situation schlichtweg aussitzt, darf er mit Courage aktiv Paroli bieten und die Situation so vielleicht zu seinen Gunsten wenden. Wie bei allen interaktiven Fertigkeitsproben sollte das Rollenspiel entscheidenden Einfluss darauf haben, ob der Probewurf überhaupt durchgeführt werden darf und gelingen kann. Der Spieler muss zumindest sein Verhalten schildern, auch wenn die Situation nicht explizit ausgespielt wird.

Es kann durchaus auch Situationen geben, in denen zwei Charaktere ihren Mut miteinander messen. In diesem Fall wird die konkurrierende Probe auf beiden Seiten mit „Kontrolle“ {Courage} durchgeführt. Der Sieger kann die Mutprobe für sich entscheiden, und so beispielsweise den ersten Schritt in eine Gefahrenzone wagen, das ominöse Artefakt als Erster ergreifen oder im Angesicht einer nahenden Bedrohung länger verharren. Bei Gleichstand der Initiative im Kampf darf der Sieger seinen Angriff durchführen, während der Verlierer zu einer Defensivaktion gezwungen wird.

Handelt es sich hingegen um eine furchteinflößende Situation oder sieht sich der Charakter mit dem Gegenstand einer tiefsitzenden Phobien konfrontiert, wird der Schwierigkeitsgrad der Probe stattdessen von der SL anhand der jeweiligen Richtlinien bestimmt und vorgegeben. Der Widerstand gegen magische Effekte erfordert aber in aller Regel einen Verteidigungswurf – eine Fertigkeitsprobe ist gegen derartige Einflüsse nicht ausreichend.


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Courage können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Muss ein Verbündeter oder ein zumindest neutraler Beistehender in der gegebenen Situation ebenfalls eine Fertigkeitsprobe mit Courage durchführen, darf ihm der Charakter mit seinem vorbildlichen Mut +1 auf den Probewert verleihen. Dies setzt voraus, dass der Anlass für die Probe gleich oder zumindest vergleichbar ist.
  • 5 EP: Der Charakter schöpft einen kleinen Vorteil aus seiner mutigen oder schlagfertigen Reaktion auf die Bedrohung (z.B. die situative Gunst eines neutralen Beistehenden; ein kurzes Zögern des feindseligen Gegenüber, das ausgenutzt werden könnte; ein verräterischer Blick des verunsicherten Gegenüber, der auf etwas Verborgenes in der Nähe hinweisen könnte; ein kurzer Moment der Klarheit durch den selbstsicheren Moment, der eine Information bezüglich der aktuellen Szene neu beleuchtet; ...)
  • 10 EP: Der Charakter wandelt seine Furcht in Entschlossenheit. Der nächste Probewurf im direkten Vorgehen gegen die Quelle der Bedrohung darf einfach bevorzugt durchgeführt werden.
  • 15 EP: Die Courage des Charakters ist derart inspirierend, dass alle Verbündeten, die Zeuge seines mutigen Handelns wurden, ihre nächste Fertigkeitsprobe mit Courage oder den nächsten Verteidigungswurf gegen Furcht in der aktuellen Szene einfach bevorzugt durchführen dürfen. In diesem Sinne empfiehlt es sich daher, dass der Charakter mit den besten Voraussetzungen für einen solch herausragenden Erfolg die Fertigkeitsprobe zuerst ausführt.