Schauspiel (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Ob als professioneller Bühnenkünstler, gewiefter Spion oder windiger Hochstapler – Diese [[Spezialisierung]] erlaubt dem Charakter eine bestimmte Rolle einzustudieren oder zu improvisieren und diese – gegebenenfalls mit Hilfe einer Verkleidung – glaubhaft zu verkörpern. Dies kann einerseits zur künstlerischen Darbietung eines Theaterstücks genutzt werden, andererseits aber auch, um eine falsche Identität vorzugeben oder gar eine ganz bestimmte Person gezielt zu imitieren.<br>
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'''Schauspiel''' wird standardmäßig mit der [[Fertigkeit]] „[[Darstellen (Fertigkeit)|Darstellen]]“ eingesetzt. Dabei ist [[PE-Charisma]] das übliche [[Bezugsattribut]], da Ausdrucksstärke, Präsenz und Überzeugungskraft im Vordergrund stehen. Muss zur Darbietung einer Rolle jedoch ein langer Monolog oder Dialog möglichst wortgetreu auswendig gelernt werden, kann stattdessen auch [[IN-Wissen]] als [[Bezugsattribut]] dienen.
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Die Abwicklung im Spiel hängt stark von der genauen Absicht des Charakters ab:
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* '''Definierte Rolle:''' Um eine fest umrissene Rolle erwartungsgemäß zu erfüllen, sowohl bei einer Theateraufführung als auch beim Versuch eine Person zu imitieren, gibt die [[SL]] einen [[Schwierigkeitsgrad]] vor, den es mindestens zu erreichen gilt. Dieser [[SG]] ist abhängig von Umfang und Komplexität des Textes, der Dramaturgie des Stücks oder den besonderen Eigenheiten der dargestellten Figur, wie beispielsweise Mimik, Gestik, Sprechweise oder Dialekt.
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* '''Improvisation:''' Improvisiert der Charakter seine Rolle frei, sei es im Zuge eines lockeren Bühnenstücks oder um sich spontan aus einer Situation herauszureden, kann ein [[Probewurf]] gegen einen [[Unbestimmter SG|unbestimmten SG]] durchgeführt werden. Der [[Probewert]] bestimmt in diesem Fall gemäß der üblichen Richtlinien, wie glaubhaft oder mitreißend die Darbietung letztlich ausfällt.
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* '''Falsche Identität:''' Soll ein Gegenüber von einer falschen Identität überzeugt werden, wird die [[Fertigkeitsprobe]] als [[konkurrierender Probewurf]] gegen die „[[Aufmerksamkeit (Fertigkeit)|Aufmerksamkeit]]“ des Ziels durchgeführt, welche ohne konkreten Anlass zum Zweifel jedoch einfach [[benachteiligt]] ist. Hat das Gegenüber aber bereits Grund zur Skepsis, entfällt die [[Benachteiligung]] und es darf alternativ auch auf „[[Überprüfen (Fertigkeit)|Überprüfen]]“ würfeln. Ein Erfolg des Gegenübers offenbart diesem zunächst nur eine gewisse Unstimmigkeit in der Darstellung der Rolle – eine unpassende Handbewegung, eine untypische Wortwahl, ein falscher Fachbegriff. Übertrifft das Gegenüber den Charakter jedoch mit 5 oder mehr [[Erfolgspunkte]]n, ist die Täuschung gänzlich aufgeflogen.
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* '''Imitation:''' Versucht sich der Charakter als eine konkrete Person auszugeben und an ihrer Statt zu agieren, kommen die Regelungen zur „Definierten Rolle“ und „Falschen Identität“ gleichzeitig zum Tragen. Es wird also ein [[konkurrierender Probewurf]] durchgeführt, der zudem einen Mindest-[[SG]] erreichen muss. Außerdem gilt die [[Haltung]] des Gegenüber zur imitierten Person als Bonus auf dessen [[Probewert]] – bei negativen Werten gilt der Betrag, bei positiven Werten der doppelte Betrag.
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“-Probe im Gespräch mit jemandem, den der Charakter mit seinem Schauspiel für sich einnehmen konnte.
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* '''5 EP''': Der Charakter zieht einen zusätzlichen Nutzen aus seiner Darbietung, der noch gleich offensichtlich sein muss (z.B. Einer der Zuschauer fühlt sich durch die Rolle an einen geliebten Menschen erinnert und zeigt sich im Anschluss besonders gerührt, hilfsbereit oder großzügig; Das Gegenüber verrät ein unscheinbares Detail, welches jedoch eine gewisse Bedeutung für die imitierten Person hätte und so vielleicht einen Hinweis liefert; Eine Unstimmigkeit oder ein Fehler, die dem Charakter im weiteren Gang der Szene unterläuft, wird ignoriert; ...).
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* '''10 EP''': Die Darstellung der Rolle gelingt so gut, dass sie für den Rest der Szene oder die nächste Begegnung als etabliert gilt. Der Charakter muss solange nicht mehr aktiv darauf würfeln, die Illusion aufrecht zu erhalten.  
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[[Kategorie:Adaptiv]]
 
[[Kategorie:Adaptiv]]

Aktuelle Version vom 28. August 2026, 23:30 Uhr

Kategorie: Interaktion, Kunst      
Zuordnung: SW 1-3   allgemein, adaptiv
SW 4-10   adaptiv
Bezugsattribut: PE-Charisma, (IN-Wissen)      
Komplexität: 5 Assoziierte Fertigkeiten: Darstellen

Ob als professioneller Bühnenkünstler, gewiefter Spion oder windiger Hochstapler – Diese Spezialisierung erlaubt dem Charakter eine bestimmte Rolle einzustudieren oder zu improvisieren und diese – gegebenenfalls mit Hilfe einer Verkleidung – glaubhaft zu verkörpern. Dies kann einerseits zur künstlerischen Darbietung eines Theaterstücks genutzt werden, andererseits aber auch, um eine falsche Identität vorzugeben oder gar eine ganz bestimmte Person gezielt zu imitieren.
Schauspiel wird standardmäßig mit der FertigkeitDarstellen“ eingesetzt. Dabei ist PE-Charisma das übliche Bezugsattribut, da Ausdrucksstärke, Präsenz und Überzeugungskraft im Vordergrund stehen. Muss zur Darbietung einer Rolle jedoch ein langer Monolog oder Dialog möglichst wortgetreu auswendig gelernt werden, kann stattdessen auch IN-Wissen als Bezugsattribut dienen. Die Abwicklung im Spiel hängt stark von der genauen Absicht des Charakters ab:

  • Definierte Rolle: Um eine fest umrissene Rolle erwartungsgemäß zu erfüllen, sowohl bei einer Theateraufführung als auch beim Versuch eine Person zu imitieren, gibt die SL einen Schwierigkeitsgrad vor, den es mindestens zu erreichen gilt. Dieser SG ist abhängig von Umfang und Komplexität des Textes, der Dramaturgie des Stücks oder den besonderen Eigenheiten der dargestellten Figur, wie beispielsweise Mimik, Gestik, Sprechweise oder Dialekt.
  • Improvisation: Improvisiert der Charakter seine Rolle frei, sei es im Zuge eines lockeren Bühnenstücks oder um sich spontan aus einer Situation herauszureden, kann ein Probewurf gegen einen unbestimmten SG durchgeführt werden. Der Probewert bestimmt in diesem Fall gemäß der üblichen Richtlinien, wie glaubhaft oder mitreißend die Darbietung letztlich ausfällt.
  • Falsche Identität: Soll ein Gegenüber von einer falschen Identität überzeugt werden, wird die Fertigkeitsprobe als konkurrierender Probewurf gegen die „Aufmerksamkeit“ des Ziels durchgeführt, welche ohne konkreten Anlass zum Zweifel jedoch einfach benachteiligt ist. Hat das Gegenüber aber bereits Grund zur Skepsis, entfällt die Benachteiligung und es darf alternativ auch auf „Überprüfen“ würfeln. Ein Erfolg des Gegenübers offenbart diesem zunächst nur eine gewisse Unstimmigkeit in der Darstellung der Rolle – eine unpassende Handbewegung, eine untypische Wortwahl, ein falscher Fachbegriff. Übertrifft das Gegenüber den Charakter jedoch mit 5 oder mehr Erfolgspunkten, ist die Täuschung gänzlich aufgeflogen.
  • Imitation: Versucht sich der Charakter als eine konkrete Person auszugeben und an ihrer Statt zu agieren, kommen die Regelungen zur „Definierten Rolle“ und „Falschen Identität“ gleichzeitig zum Tragen. Es wird also ein konkurrierender Probewurf durchgeführt, der zudem einen Mindest-SG erreichen muss. Außerdem gilt die Haltung des Gegenüber zur imitierten Person als Bonus auf dessen Probewert – bei negativen Werten gilt der Betrag, bei positiven Werten der doppelte Betrag.

Ein gutes Kostüm beziehungsweise eine glaubhafte Verkleidung kann die Darbietung maßgeblich unterstützen, ebenso wie mangelnde Vorbereitung äußerst abträglich sein kann. Die SL kann den Probewert dementsprechend um bis zu ±5 modifizieren. Auch die Spezialisierung {Barbier} kann im Vorfeld genutzt werden, um dem Charakter ein angemessenes Aussehen zu verleihen.


Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Schauspiel können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten „Überzeugen“-Probe im Gespräch mit jemandem, den der Charakter mit seinem Schauspiel für sich einnehmen konnte.
  • 5 EP: Der Charakter zieht einen zusätzlichen Nutzen aus seiner Darbietung, der noch gleich offensichtlich sein muss (z.B. Einer der Zuschauer fühlt sich durch die Rolle an einen geliebten Menschen erinnert und zeigt sich im Anschluss besonders gerührt, hilfsbereit oder großzügig; Das Gegenüber verrät ein unscheinbares Detail, welches jedoch eine gewisse Bedeutung für die imitierten Person hätte und so vielleicht einen Hinweis liefert; Eine Unstimmigkeit oder ein Fehler, die dem Charakter im weiteren Gang der Szene unterläuft, wird ignoriert; ...).
  • 10 EP: Die Darstellung der Rolle gelingt so gut, dass sie für den Rest der Szene oder die nächste Begegnung als etabliert gilt. Der Charakter muss solange nicht mehr aktiv darauf würfeln, die Illusion aufrecht zu erhalten.