Stoßen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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Sinn des Ziehens oder Stoßens ist es, den Gegner aus dem Gleichwegwicht und damit Fall zu bringen. Um einen Gegner zu ziehen muss man ihn an Kleidung oder Gliedmaß ergreifen oder eine Waffe führen die sich dazu eignet (z.B. mit Hakenelement). Es ist also ein entsprechend Gezielter Angriff notwendig (siehe Ergreifen). Um einen Gegner zu stoßen genügt es ihn mit der Handfläche, dem Fuß oder einer stumpfe Waffe (z.B. Stecken, Stil einer Axt o. ä.) mit entsprechender Schubbewegung zu treffen. Es wird also einen konkurrierenden Probewurf zwischen eigenem Angriffswurf und Ausweichwurf des Gegners, ausgeführt, der im Falle des Ziehens ein bestimmtes Minimum an Erfolgspunkten erzielen muss.
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'''Aktionsart:''' [[physische Aktionen|physische Aktion]] <br>
Gelingt der Angriffswurf (mit ausreichend Erfolgspunkten), so folgt umgehend ein konkurrierender Probewurf zwischen ST-Kraft des Angreifers und ST-Kraft oder GE-Agilität des Gegners, je nach dem welches dieser Attribute bei ihm höher ist. Zudem gelten für den Gegner folgende Modifikationen: ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie; -2 pro Bein des Gegners über dem Zweiten; +3 wenn der Gegner überrascht ist; -6 wenn der Gegner gerade stillsteht; bis zu +3 wenn der Gegner gerade in Zug/Stoßrichtung läuft oder rennt; +1 für jeden erforderlichen Erfolgspunkt beim Ziehen. Bestimmte Waffen geben zusätzliche Boni auf Ziehen/Stoßen-Manöver. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.
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'''Aufwand:''' 2 AP <br>
Gewinnt der Angreifer, fällt der Gegner zu Boden und benötigt die komplette folgende Runde um sich wieder kampfbereit zu machen (volle Aktion), wenn er nicht anderweitig daran gehindert wird. Gewinnt der Gegner die ST-Kraft bzw. GE-Agilität-Probe ist das Ziehen/Stoßen gescheitert.
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'''Aktionsinitiative:''' +8<br>
  
Konnte der anfängliche Ausweichwurf des Gegners nicht erreicht werden, darf dieser bereits bei 5 Erfolgspunkten seine ursprüngliche Aktion fortsetzen (siehe dort).
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Sinn dieser [[Aktion]] ist es, den Gegner mit einem kräftigen Stoß abzulenken oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Prinzipiell handelt es sich dabei um einen zweckgebundenen [[Angriff]],
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bei dem es nicht darauf ankommt, die Deckung des Gegners zu durchdringen und Schaden zu verursachen, solange der Kontakt an sich erfolgreich ist. Daher hat das '''Stoßen''' auch einen leicht geminderten [[Aufwand]]. <br>
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Zunächst muss dem Charakter ein [[Waffenloser Kampf|waffenloser]] [[Angriffswurf]] gelingen, dem sein Gegner ein reguläres [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]] entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine [[Parade]] möglich, weshalb die Verwendung dieser [[Aktion]] gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
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*'''[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]:''' Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen.
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*'''[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]:''' Der Charakter führt den Stoß mit vollem Körpereinsatz aus. Gelingt der [[Angriffswurf]], erhält er +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]].
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*'''[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]:''' Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich gestoßene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]]. Alternativ erlaubt diese [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] auch das '''Stoßen''' erst nach einer anderen offensiven [[Aktion]] in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend [[AP]] vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.
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Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Das '''Stoßen''' kann auch mit dem stumpfen Teil einiger Waffen ausgeführt werden, wie beispielsweise [[Stockwaffen|Stock-]] und [[Stangenwaffen]], oder aber mit einem [[Schilde|Schild]]. Der Charakter profitiert dann nicht nur von der zugehörigen [[Waffenspezialisierung]] beim [[Angriffswurf]] sondern gegebenenfalls auch von [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf|Reichweite]] und [[Aktionsinitiative]]. Zudem ist das Risiko durch eine [[Parade]] von Seiten des Gegners deutlich gemindert. Dabei wird jedoch kein Schaden verursacht. <u>Optional</u> kann der [[SL]] den [[Verteidigungswert]] des Gegners noch um bis zu -3 mindern, wenn die Aktion für den Gegner überraschend erfolgt, oder diesen um bis zu +3 erhöhen, wenn der Gegner in besonderem Maße auf der Hut ist.<br>
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Bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Die letztendlichen Auswirkungen werden dann jedoch durch eine [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} bestimmt. Alternativ darf der Gegner dem auch „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ {[[Turnen (Spezialisierung)|Turnen]]} entgegensetzen. Dabei gelten folgende Modifikatoren auf den [[Probewert]] des Gegners, und damit auf den [[SG]], den der Charakter erreichen muss:
  
Eine besondere Variante des Ziehen/Stoßens ist das Beinstellen. Es kann nur mit Waffen durchgeführt werden, die dafür ausgelegt sind (z.B. Lasso, Bola, Peische), entsprechende Länge (z.B. Stecken, Stangenwaffen) oder ein hakenähnliches Element aufweisen (z.B. Kopesh), oder aber als waffenloser Angriff („Beinfeger“). Es muss ein Gezielter Angriff auf die Beine erfolgen (2 Erfolgspunkte notwendig). Gelingt dieser erleidet der Gegner zunächst 1W3 SP (eventuell temporär). Anschließend ist ein konkurrierender Probewurf wie beim Ziehen/Stoßen erforderlich, doch erhält der Angreifer nun zusätzlich +4 auf seinen Probewert.
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Die [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] zählt als Teil der ursprünglichen [[Aktion]] und ist daher nicht mit zusätzlichem [[Aufwand]] verbunden. Bei einem Gleichstand wird der [[Probewurf]] wiederholt. <br>
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Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm folgende Optionen zur Verfügung:
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*'''Ablenken''': Der Gegner wird durch den Stoß abgelenkt und erleidet -1 auf seinen nächsten [[Probewurf]] in dieser oder der folgenden Runde. Je 3 [[Erfolgspunkte]] kann der Charakter entweder den Abzug um -1 erhöhen, oder diesen noch für eine weitere [[Aktion]] im genannten Zeitraum geltend machen. So könnten beispielsweise 6 [[EP]] einen einmaligen Abzug von -2 bedeuten, oder einen Abzug von -1 für zwei [[Aktion]]en in dieser oder der folgenden Runde. Im Zusammenhang der Durchführung [[besondere Aktionen|besonderer Aktionen]] gilt ein erfolgreiches '''Stoßen''' mindestens als „leichte Störung“, bei entsprechend höheren Abzügen erhöht sich auch der Grad der Störung. Der [[SL]] sollte die Interpretation des Treffers dementsprechend anpassen.
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*'''Taumeln''': Mit 5 [[Erfolgspunkte]]n kann er seinen Gegner durch den Stoß auch aus dem Gleichgewicht bringen. Er gerät ins [[Zustände#Taumeln|Taumeln]] und hat in dieser oder der folgenden Runde 1 [[AP]] weniger zur Verfügung. Diese Option kann zusätzlich zum zuvor beschriebenen Ablenken gewählt werden.
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*'''Umwerfen''': Gelingt es dem Charakter 15 [[Erfolgspunkte]] zu erzielen, wird der Gegner [[Zustände#Umwerfen|umgeworfen]]. Er verliert sämtliche übrigen [[AP]] dieser Runde und benötigt normalerweise die komplette nächste Runde, um sich wieder [[Aufrappeln (Aktion)|kampfbereit]] zu machen, insofern er nicht anderweitig daran gehindert wird.
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Gewinnt der Gegner die [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]], ist das '''Stoßen''' gescheitert, und abgesehen von den verbrauchten [[AP]] entstehen für beide Kontrahenten keine Nachteile. 
  
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===Erfolgspunkte===
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Übertrifft ein Charakter mit seinem [[Waffenloser Kampf|waffenlosen]] [[Angriffswurf]] den vorgegebenen [[SG]], kann er mit den [[Erfolgspunkte]]n die folgenden Optionen nutzen:<br>
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*'''X EP''': Er erhält +X auf die anschließenden [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]]n auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}.
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*'''3 EP''': Er erhält +1 auf den nächsten [[Initiativwurf]] gegen den gestoßenen Gegner. Der Bonus gilt nur in der Folgerunde.   
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*'''10 EP''': Er bekommt 1 [[AP]] zurückerstattet. Dieser kann dann für eine [[Aktionen im Kampf#Mehrere Aktionen in einer Runde|zusätzliche Aktion]] in dieser [[Runde]] genutzt werden. Es kann höchstens die Hälfte der eingesetzten [[AP]] ''(aufgerundet)'' auf diesem Wege zurückerstattet werden, weshalb diese Option normalerweise nur einmal pro Durchführung dieser Aktion gewählt werden darf.
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[[Kategorie:Aktionen]]
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[[Kategorie:Angriff]]
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[[Kategorie:Kampf]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]
[[Kategorie:ToDo]]
 

Aktuelle Version vom 7. Juni 2025, 09:53 Uhr

StossenZiehen.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +8

Sinn dieser Aktion ist es, den Gegner mit einem kräftigen Stoß abzulenken oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Prinzipiell handelt es sich dabei um einen zweckgebundenen Angriff, bei dem es nicht darauf ankommt, die Deckung des Gegners zu durchdringen und Schaden zu verursachen, solange der Kontakt an sich erfolgreich ist. Daher hat das Stoßen auch einen leicht geminderten Aufwand.
Zunächst muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine Parade möglich, weshalb die Verwendung dieser Aktion gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:

  • Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
  • Beidhändig: Der Charakter führt den Stoß mit vollem Körpereinsatz aus. Gelingt der Angriffswurf, erhält er +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
  • Zweihändig: Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich gestoßene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf. Alternativ erlaubt diese Angriffsfertigkeit auch das Stoßen erst nach einer anderen offensiven Aktion in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend AP vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.

Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Das Stoßen kann auch mit dem stumpfen Teil einiger Waffen ausgeführt werden, wie beispielsweise Stock- und Stangenwaffen, oder aber mit einem Schild. Der Charakter profitiert dann nicht nur von der zugehörigen Waffenspezialisierung beim Angriffswurf sondern gegebenenfalls auch von Reichweite und Aktionsinitiative. Zudem ist das Risiko durch eine Parade von Seiten des Gegners deutlich gemindert. Dabei wird jedoch kein Schaden verursacht. Optional kann der SL den Verteidigungswert des Gegners noch um bis zu -3 mindern, wenn die Aktion für den Gegner überraschend erfolgt, oder diesen um bis zu +3 erhöhen, wenn der Gegner in besonderem Maße auf der Hut ist.
Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Die letztendlichen Auswirkungen werden dann jedoch durch eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} bestimmt. Alternativ darf der Gegner dem auch „Akrobatik“ {Turnen} entgegensetzen. Dabei gelten folgende Modifikatoren auf den Probewert des Gegners, und damit auf den SG, den der Charakter erreichen muss:


SG Bedingung
+2 pro Bein des Gegners über dem Zweiten
+4 / -4 für jede Größenkategorie, die der Gegner größer / kleiner ist als der Charakter
bis zu +4 / -4 wenn das Gewicht des Gegners ungewöhnlich hoch / gering für seine Größenkategorie ausfällt.
-2 / -4 / - 6 wenn der Gegner gerade in Stoßrichtung geht / läuft / rennt.
bis zu -4 bei unsicherem Stand oder schlüpfrigem Untergrund
bis zu +6 wenn der Gegner stillsteht und besonders festen Stand hat

Die konkurrierende Fertigkeitsprobe zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Bei einem Gleichstand wird der Probewurf wiederholt.
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm folgende Optionen zur Verfügung:

  • Ablenken: Der Gegner wird durch den Stoß abgelenkt und erleidet -1 auf seinen nächsten Probewurf in dieser oder der folgenden Runde. Je 3 Erfolgspunkte kann der Charakter entweder den Abzug um -1 erhöhen, oder diesen noch für eine weitere Aktion im genannten Zeitraum geltend machen. So könnten beispielsweise 6 EP einen einmaligen Abzug von -2 bedeuten, oder einen Abzug von -1 für zwei Aktionen in dieser oder der folgenden Runde. Im Zusammenhang der Durchführung besonderer Aktionen gilt ein erfolgreiches Stoßen mindestens als „leichte Störung“, bei entsprechend höheren Abzügen erhöht sich auch der Grad der Störung. Der SL sollte die Interpretation des Treffers dementsprechend anpassen.
  • Taumeln: Mit 5 Erfolgspunkten kann er seinen Gegner durch den Stoß auch aus dem Gleichgewicht bringen. Er gerät ins Taumeln und hat in dieser oder der folgenden Runde 1 AP weniger zur Verfügung. Diese Option kann zusätzlich zum zuvor beschriebenen Ablenken gewählt werden.
  • Umwerfen: Gelingt es dem Charakter 15 Erfolgspunkte zu erzielen, wird der Gegner umgeworfen. Er verliert sämtliche übrigen AP dieser Runde und benötigt normalerweise die komplette nächste Runde, um sich wieder kampfbereit zu machen, insofern er nicht anderweitig daran gehindert wird.

Gewinnt der Gegner die konkurrierende Fertigkeitsprobe, ist das Stoßen gescheitert, und abgesehen von den verbrauchten AP entstehen für beide Kontrahenten keine Nachteile.


Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem waffenlosen Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • X EP: Er erhält +X auf die anschließenden konkurrierenden Fertigkeitsproben auf „Athletik“ {Kraftakt}.
  • 3 EP: Er erhält +1 auf den nächsten Initiativwurf gegen den gestoßenen Gegner. Der Bonus gilt nur in der Folgerunde.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Es kann höchstens die Hälfte der eingesetzten AP (aufgerundet) auf diesem Wege zurückerstattet werden, weshalb diese Option normalerweise nur einmal pro Durchführung dieser Aktion gewählt werden darf.