Nahkampf: Unterschied zwischen den Versionen

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* [[Größe#Gegenstände|Mittelgroße Waffen]], die einen Großteil aller [[Nahkampfwaffen]] ausmachen, wie beispielsweise [[Stumpfe Hiebwaffen|Keulen]], [[Schwerter]] und [[Axtwaffen|Äxte]], haben '''Reichweite 1'''.
 
* [[Größe#Gegenstände|Mittelgroße Waffen]], die einen Großteil aller [[Nahkampfwaffen]] ausmachen, wie beispielsweise [[Stumpfe Hiebwaffen|Keulen]], [[Schwerter]] und [[Axtwaffen|Äxte]], haben '''Reichweite 1'''.
 
* [[Größe#Gegenstände|Große Waffen]], wie [[Speerwaffen|Speere]] und [[Stangenwaffen]], haben in der Regel '''Reichweite 2'''.
 
* [[Größe#Gegenstände|Große Waffen]], wie [[Speerwaffen|Speere]] und [[Stangenwaffen]], haben in der Regel '''Reichweite 2'''.
Die Zahlen können prinzipiell als Meterangabe interpretiert werden, um welche die Waffe die natürliche Reichweite ihres Trägers erhöht. So stellt ein [[Dolche|Dolch]] im Vergleich zu einem [[Schwerter|Langschwert]] noch keine merkliche Reichweitenverbesserung dar. Wird ein [[Hilfsmittel für den Spielleiter#Spielfeld|Spielfeld]] zur Visualisierung genutzt, beschreibt die Reichweite die Anzahl der Felder, die ein Ziel vom Charakter entfernt sein darf, um einen [[Angriff]] durchführen zu können. Mit Waffen der '''Reichweite 0''' kann also nur ein Gegner auf dem gleichen Feld angegriffen werden. Waffen der '''Reichweite 1''' erlauben einen Gegner auf einem benachbarten Feld anzugreifen, während Waffen mit '''Reichweite 2''' Gegner in zwei Feldern Entfernung angreifen können, gegebenenfalls auch zwischen anderen Verbünden, Gegnern und Hindernissen hindurch. Dieser Bereich, in dem effektive [[Angriffswurf|Angriffswürfe]] möglich sind wird auch als '''„Waffenraum“''' eines Charakters oder Gegners bezeichnet. <br>
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Die Zahlen können prinzipiell als Meterangabe interpretiert werden, um welche die Waffe die natürliche Reichweite ihres Trägers erhöht. So stellt ein [[Dolche|Dolch]] im Vergleich zu einem [[Schwerter|Langschwert]] noch keine merkliche Reichweitenverbesserung dar. Wird ein [[Hilfsmittel für die Spielleitung#Kampfplan|Kampfplan]] zur Visualisierung genutzt, beschreibt die Reichweite die Anzahl der Felder, die ein Ziel vom Charakter entfernt sein darf, um einen [[Angriff]] durchführen zu können. Mit Waffen der '''Reichweite 0''' kann ein Gegner auf einem angrenzenden Feld angegriffen werden, weitere [[Angriffswürfe]] in der gleichen Runde dürfen jedoch nur in die selbe Richtung erfolgen. Waffen der '''Reichweite 1''' erlauben einen Gegner auf einem beliebigen benachbarten Feld anzugreifen, während Waffen mit '''Reichweite 2''' Gegner in zwei Feldern Entfernung angreifen können, gegebenenfalls auch zwischen anderen Verbünden, Gegnern und Hindernissen hindurch. Dieser Bereich, in dem effektive [[Angriffswurf|Angriffswürfe]] möglich sind wird auch als '''„Waffenraum“''' eines Charakters oder Gegners bezeichnet. <br>
  
Der '''Waffenraum''' hat besondere taktische Bedeutung. Die [[Angriffswürfe]] gegen einen Gegner mit höherer Nahkampfreichweite sind automatisch [[Benachteiligung|benachteiligt]], bis es gelingt in seinen '''Waffenraum''' einzudringen. Dies kann durch besonders erfolgreiche [[Angriff]]s- oder [[Defensivaktionen]] geschehen. Auf gleiche Weise kann der Gegner dann jedoch auch wieder vor die eigene Waffe gebracht und aus dem '''Waffenraum''' gedrängt werden, um den Reichweitenvorteil wieder herzustellen.<br>
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Der '''Waffenraum''' hat besondere taktische Bedeutung. Die [[Initiativwürfe]] gegen einen Gegner mit höherer Nahkampfreichweite sind automatisch [[Benachteiligung|benachteiligt]], bis es gelingt in seinen '''Waffenraum''' einzudringen. Dies kann durch besonders erfolgreiche [[Angriff]]s- oder [[Defensivaktionen]] geschehen. Auf gleiche Weise kann der Gegner dann jedoch auch wieder vor die eigene Waffe gebracht und aus dem '''Waffenraum''' gedrängt werden, um den Reichweitenvorteil wieder herzustellen.<br>
 
Führt ein Charakter eine [[Nahkampfwaffen]] mit '''Reichweite 2''' kann diese auch dazu genutzt werden einen einzelnen Gegner mit geringerer Nahkampfreichweite auf Abstand zu halten. Hat der Gegner einen höheren [[Bewegungsfaktor]] als der Charakter, kann dies nur bei beengten Verhältnissen gelingen. Der Charakter gewinnt in dieser besonderen Situation dank seiner höheren Nahkampfreichweite auch noch <u>nach</u> der ersten [[Runde|Kampfrunde]] automatisch die [[Initiative]], was den Gegner normalerweise in die Defensive zwingt. Dieser Vorteil besteht, bis der Gegner in den  '''Waffenraum''' des Charakters eindringen konnte, oder bis der Charakter einen anderen Gegner angreift. <br>
 
Führt ein Charakter eine [[Nahkampfwaffen]] mit '''Reichweite 2''' kann diese auch dazu genutzt werden einen einzelnen Gegner mit geringerer Nahkampfreichweite auf Abstand zu halten. Hat der Gegner einen höheren [[Bewegungsfaktor]] als der Charakter, kann dies nur bei beengten Verhältnissen gelingen. Der Charakter gewinnt in dieser besonderen Situation dank seiner höheren Nahkampfreichweite auch noch <u>nach</u> der ersten [[Runde|Kampfrunde]] automatisch die [[Initiative]], was den Gegner normalerweise in die Defensive zwingt. Dieser Vorteil besteht, bis der Gegner in den  '''Waffenraum''' des Charakters eindringen konnte, oder bis der Charakter einen anderen Gegner angreift. <br>
 
Dringt hingegen ein Charakter mit '''Reichweite 0''' in den '''Waffenraum''' eines Gegners mit '''Reichweite 2''' ein, kann es sein, dass dieser seine Waffe nicht mehr effektiv gegen den Charakter einsetzen kann. Der Gegner muss sich dann mit Schaft oder Knauf der Waffe verteidigen. Dies ist beispielsweise oftmals bei [[Stangenwaffen]] der Fall, deren Schaft dann als gewöhnlicher [[Stockwaffen|Kampfstab]] gilt. Gegebenenfalls muss der Gegner dann auch Abzüge für [[Kampfspezialisierungen#Unvertraute Waffen|unvertraute Waffen]] in Kauf nehmen.  
 
Dringt hingegen ein Charakter mit '''Reichweite 0''' in den '''Waffenraum''' eines Gegners mit '''Reichweite 2''' ein, kann es sein, dass dieser seine Waffe nicht mehr effektiv gegen den Charakter einsetzen kann. Der Gegner muss sich dann mit Schaft oder Knauf der Waffe verteidigen. Dies ist beispielsweise oftmals bei [[Stangenwaffen]] der Fall, deren Schaft dann als gewöhnlicher [[Stockwaffen|Kampfstab]] gilt. Gegebenenfalls muss der Gegner dann auch Abzüge für [[Kampfspezialisierungen#Unvertraute Waffen|unvertraute Waffen]] in Kauf nehmen.  

Aktuelle Version vom 25. Juni 2023, 00:14 Uhr

/to do/

Der Nahkampf unterscheidet sich in einigen Aspekten vom Fernkampf, die darüber hinausgehen, dass hier andere Angriffsfertigkeiten zum Einsatz kommen:


Reichweite im Nahkampf

Die Reichweite von Nahkampfwaffen wird in drei pauschale Kategorien eingeteilt:

Die Zahlen können prinzipiell als Meterangabe interpretiert werden, um welche die Waffe die natürliche Reichweite ihres Trägers erhöht. So stellt ein Dolch im Vergleich zu einem Langschwert noch keine merkliche Reichweitenverbesserung dar. Wird ein Kampfplan zur Visualisierung genutzt, beschreibt die Reichweite die Anzahl der Felder, die ein Ziel vom Charakter entfernt sein darf, um einen Angriff durchführen zu können. Mit Waffen der Reichweite 0 kann ein Gegner auf einem angrenzenden Feld angegriffen werden, weitere Angriffswürfe in der gleichen Runde dürfen jedoch nur in die selbe Richtung erfolgen. Waffen der Reichweite 1 erlauben einen Gegner auf einem beliebigen benachbarten Feld anzugreifen, während Waffen mit Reichweite 2 Gegner in zwei Feldern Entfernung angreifen können, gegebenenfalls auch zwischen anderen Verbünden, Gegnern und Hindernissen hindurch. Dieser Bereich, in dem effektive Angriffswürfe möglich sind wird auch als „Waffenraum“ eines Charakters oder Gegners bezeichnet.

Der Waffenraum hat besondere taktische Bedeutung. Die Initiativwürfe gegen einen Gegner mit höherer Nahkampfreichweite sind automatisch benachteiligt, bis es gelingt in seinen Waffenraum einzudringen. Dies kann durch besonders erfolgreiche Angriffs- oder Defensivaktionen geschehen. Auf gleiche Weise kann der Gegner dann jedoch auch wieder vor die eigene Waffe gebracht und aus dem Waffenraum gedrängt werden, um den Reichweitenvorteil wieder herzustellen.
Führt ein Charakter eine Nahkampfwaffen mit Reichweite 2 kann diese auch dazu genutzt werden einen einzelnen Gegner mit geringerer Nahkampfreichweite auf Abstand zu halten. Hat der Gegner einen höheren Bewegungsfaktor als der Charakter, kann dies nur bei beengten Verhältnissen gelingen. Der Charakter gewinnt in dieser besonderen Situation dank seiner höheren Nahkampfreichweite auch noch nach der ersten Kampfrunde automatisch die Initiative, was den Gegner normalerweise in die Defensive zwingt. Dieser Vorteil besteht, bis der Gegner in den Waffenraum des Charakters eindringen konnte, oder bis der Charakter einen anderen Gegner angreift.
Dringt hingegen ein Charakter mit Reichweite 0 in den Waffenraum eines Gegners mit Reichweite 2 ein, kann es sein, dass dieser seine Waffe nicht mehr effektiv gegen den Charakter einsetzen kann. Der Gegner muss sich dann mit Schaft oder Knauf der Waffe verteidigen. Dies ist beispielsweise oftmals bei Stangenwaffen der Fall, deren Schaft dann als gewöhnlicher Kampfstab gilt. Gegebenenfalls muss der Gegner dann auch Abzüge für unvertraute Waffen in Kauf nehmen.


Interaktion mit der Umgebung

Indem der Charakter seine Umgebung auf einfallsreiche Weise nutzt, kann er situative Boni auf anschließende Aktionen im Nahkampf erhalten. Dies setzt normalerweise entweder eine Bewegungsaktion voraus, um sich in Position zu bringen, oder eine freie Nebenhand, um mit Objekten in der Umgebung zu interagieren. So kann beispielsweise Mobiliar zur Erzeugung von Hindernissen oder zur besseren Deckung mit eingebunden werden, oder aber Fackeln, Vasen, Vorhänge und ähnliches zur Ablenkung und Täuschung genutzt werden. Der Bonus kann bis zu +4 betragen, wobei sich der SL vor allem nach Einfallsreichtum, tatsächlicher Umsetzbarkeit und Beschreibung der Handlung durch den Spieler richten sollte.