Medizin (Spezialisierung): Unterschied zwischen den Versionen

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Wissen um gängige Heilmittel für verschiedenste Gebrechen, Verletzungen und Krankheiten, sowohl was Inhaltsstoffe als auch Wirkungen angeht; nicht-magische Heilmittel selbst herstellen und natürliche Heilmittel identifizieren
 
 
 
die passenden Heilmittel für ein bestimmtes Gebrechen kennen {Medizin}
 
ein nicht-magisches Heilmittel selbst herstellen {Medizin}
 
ein unbekanntes Heilmittel auf seine Wirkung hin untersuchen {Medizin}
 
  
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Diese [[Spezialisierung]] verleiht Fachwissen über medizinische Wirkstoffe, deren Vorkommen und Verarbeitung, mögliche Einsatzbereiche zur Behandlung von [[Krankheiten]], [[Gift|Vergiftungen]] und Verletzungen, etwaige Risiken und Nebenwirkungen, sowie die Herstellung von Medikamenten und nicht-magischen [[Heilmittel]]n. Insbesondere in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt umfasst dies vor allem naturbelassene und aus tierischen, pflanzlichen oder mineralischen Grundstoffen hergestellte '''Medizin'''. Um passende Zutaten zu lokalisieren und zu erkennen wird diese [[Spezialisierung]] daher mit „[[Naturkunde (Fertigkeit)|Naturkunde]]“ und [[IN-Wissen]] als [[Bezugsattribut]] eingesetzt. Für alle anderen Anwendungsgebiete, beispielsweise das Abrufen von Fachbegriffen, Wirkungen und Nebenwirkungen, wird '''Medizin''' mit  „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ kombiniert. <br>
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Auch um nach erfolgreicher [[Pflege (Spezialisierung)|Diagnose]] oder der theoretischen Erfassung von Symptomen ein angemessenes [[Heilmittel]] zu finden, wird eine [[Fertigkeitsprobe]] mit mit  „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ durchgeführt. Hier gilt dann [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]]. Der [[Schwierigkeitsgrad]] ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten und wie verbreitet die passenden Gegenmittel sind. Der [[SL]] kann sich hier an den allgemeinen [[Schwierigkeitsgrad|Richtlinien]] orientieren. Da man davon ausgehen kann, dass der Charakter seine verfügbaren Möglichkeiten und [[Heilmittel]] kennt, nimmt die Entscheidung lediglich 1W4+1 Minuten in Anspruch. Ohne eine kompetente [[Pflege (Spezialisierung)|Diagnose]], ist der Charakter jedoch auf die möglichst detaillierte und zutreffende Beschreibung der Symptome angewiesen. Dies kann sowohl den [[SG]] um bis zu +5 erhöhen, als auch die erforderliche Zeit verdoppeln (SL-Entscheid). <br>
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Sollte eine Krankheit vornehmlich innere Organe betreffen oder chronische Ursachen haben, kann der [[SL]] entscheiden, dass tieferes [[Anatomie (Spezialisierung)|anatomisches Fachwissen]] zur Findung des optimalen Gegenmittels erforderlich ist. Insbesondere die Heilung komplizierter Gebrechen verlangt mitunter eine Kombination verschiedener Ansätze, gezielte [[Anatomie (Spezialisierung)|Eingriffe]], ausgewählte '''Medizin''' und gute [[Pflege (Spezialisierung)|Pflege]]. Ein Charakter, der sich von diesen drei Disziplinen vor allem auf die '''Medizin''' versteht, entspricht am ehesten dem Bild eines Apothekers, während sich ein typischer Heiler üblicherweise auf die unmittelbare [[Pflege (Spezialisierung)|Pflege]] von Patienten spezialisiert. <br>
  
Diese [[Fertigkeit]] umfasst medizinisches Fachwissen über die Anatomie des menschlichen Körpers. Dazu gehören etwa Lage und Benennung von Knochen, Gefäßen und Organen sowie das, meist kulturell geprägte (und in der Regel nicht mit den Erkenntnissen moderner Medizin in Einklang stehende) Wissen um deren Funktion. In einem [[Setting]] nach asiatischem Vorbild würde auch das Wissen um Meridiane des Körpers und Akupunktur in die Zuständigkeit dieser [[Fertigkeit]] fallen. Die medizinische Praxis im Sinne oberflächlicher und medikamentöser Behandlung wird von der [[Fertigkeit]] „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ abgedeckt, welche je 8 [[Fertigkeitspunkt]]e die [[Komplexität]] von '''Anatomie''' um einen Punkt mindert. Nur mit Kenntnis in '''Anatomie''' können mittels „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ operative Eingriffe durchgeführt werden, die normales Zähneziehen und Wundenflicken übersteigen. Der [[SL]] legt einen [[SG]] fest, je nach Schwierigkeit des geplanten Eingriffs. Gelingt der [[Probewurf]] auf '''Anatomie''' ist sich der Charakter sicher genug um die Operation durchzuführen. Je 5 [[Erfolgspunkte]] erhält er für den anschließend bei der Operation notwendigen Probewurf auf „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“ einen Bonus von +1. Misslingt der [[Probewurf]] auf '''Anatomie''', ist sich der Charakter nicht sicher und wird die Operation nicht riskieren. Kann er sich weitere Informationen einholen, etwa mit Hilfe anatomischer Fachliteratur oder im Gespräch mit anderen Fachkundigen, darf der [[Probewurf]] wiederholt werden. Bei 5 oder mehr [[Fehlpunkte|Fehlpunkten]] kann der [[SL]] entscheiden, dass sich der Charakter überschätzt und die Operation trotz fachlicher Unsicherheiten durchführt, was schlimme Folgen für den Patienten haben kann. <br>
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Die praktische Anwendung der '''Medizin''' liegt in der Untersuchung und Herstellung nicht-magischer [[Heilmittel]], also solcher Medizin, die sich auf realistische, naturwissenschaftliche Grundlagen beruft. Natürlich muss der Spieler hier sein eigenes Wissen zügeln, wenn die eigene Kompetenz die des Charakters klar übertrifft. Magische [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] oder [[Salben und Öle|Wundsalben]] gelten als [[magische Erzeugnisse]], die mittels „[[Arcana (Fertigkeit)|Arcana]]“ oder „[[Wissenschaft (Fertigkeit)|Wissenschaft]]“ und {[[Alchimie (Spezialisierung)|Alchimie]]} identifiziert und hergestellt werden können. Ihre Wirkung übersteigt die der meisten gewöhnlichen [[Heilmittel]], müssen jedoch unter deutlich höherem Aufwand hergestellt werden.  
Zudem verleiht diese [[Fertigkeit]] dem Charakter einen Schadensbonus von je +1 bei [[Fertigkeitswert]] 6, 12 und 18, wenn ausschließlich [[Ausdauerschaden]] verursacht werden soll. <br>
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Für die Bewertung möglicher Zutaten, die Analyse fertiger [[Heilmittel]] oder die Entwicklung neuer Rezepte wird die „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-[[Fertigkeitsprobe|Probe]] mit [[IN-Verstand]] als [[Bezugsattribut]] ausgeführt. Bei der Herstellung selbst kommt es dann jedoch auf genaue Dosierung und geübte Handgriffe an, weshalb hier [[GE-Präzision]] herangezogen wird. Jedes [[Heilmittel]] hat hierbei einen individuellen Herstellungs-[[SG]], der sich unmittelbar aus der Wirkungsstärke sowie einiger untergeordneter Faktoren ergibt. Diese [[Schwierigkeitsgrad]]e sind in der Liste bekannter [[Heilmittel]] mit aufgeführt. Die Arbeitsbedingungen und die zur Verfügung stehende Ausrüstung kann einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis der [[Fertigkeitsprobe]] haben. Im Folgenden werden weitere praktische Beispiele der Anwendung dieser [[Spezialisierung]] beschrieben:
Die [[Fertigkeit]] kann [[nur geübt anwendbar|nur geübt angewandt]] werden. Wer einen [[Fertigkeitswert]] von 0 besitzt hat sich noch nie mit derartigen Fragen auseinandergesetzt. Dieser Person mögen Name und Sitz der wichtigsten Organe bekannt sein, mehr aber auch nicht.
 
 
 
Im Folgenden werden einige praktische Beispiele der Anwendung dieser [[Fertigkeit]] beschrieben: <br>
 
 
 
(Anmerkung: Um die Schwere einzelner Wunden nachvollziehen zu können, ist es ratsam den erlittenen Schaden im [[Kampfblatt]] der [[Charaktermappe]] nicht direkt aufzusummieren, sondern als Funktion der einzelnen Schadensbeiträge in der Zelle zu vermerken. z.B. "=5+3+12" statt "20". So kann der Charakter auch genauere Auskunft darüber geben, welche seiner Wunden am gravierendsten ist. Dies ist für einen Anwender der Heilkunde durchaus relevant, wie die folgenden Beispiele zeigen. Auch natürliche Heilung kann dann gegebenenfalls in chronologisch sinnvoller Reihenfolge der Verletzungen geschehen.)
 
  
 
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| align="left"| ''Hausmittel zubereiten'': Ein einfaches Heilmittel zubereiten, beispielsweise einen Kräutertee brühen oder einen Wärmeumschlag vorbereiten. Hier gibt es kaum Spielraum für ein Scheitern, doch wohlmöglich wird der optimale Zeitpunkt versäumt. So könnte ein Tee zu lange gezogen haben oder noch zu heiß verabreicht werden, während Umschläge vielleicht schon zu sehr abgekühlt sind um wirklich Wirkung zu zeigen. Eine solche Zubereitung nimmt normalerweise nur 1W4+1 Minuten in Anspruch.
 
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| align="left"| ''Medizin verabreichen'': Einem Patienten die passenden Medikamente in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der [[Probewurf]] auch ausgelassen werden, in besonders riskanten Situationen ist er jedoch unbedingt erforderlich. So erfordert beispielsweise das Verabreichen eines [[Tränke und Elixiere|Heiltrankes]] an einen Bewusstlosen eine erfolgreichen [[Probewurf]], sonst gelangt die Flüssigkeit in die Luftröhre und bringt möglicherweise mehr Schaden als Nutzen. (Dauer: 1W2+1 Runden)
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| align="left"| ''Medizin verabreichen'': Einem Patienten die verschriebenen [[Heilmittel]] in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der [[Probewurf]] zwar auch ausgelassen werden, in besonders riskanten oder ungewöhnlichen Situationen ist er jedoch erforderlich. So gelingt beispielsweise das Verabreichen eines [[Tränke und Elixiere|Heiltrankes]] an einen Bewusstlosen nur mit einem erfolgreichen [[Probewurf]], ansonsten wird mehr davon verschüttet als tatsächlich aufgenommen, oder die Flüssigkeit könnte in die Luftröhre gelangen und möglicherweise mehr Schaden als Nutzen bringen. Diese Maßnahme nimmt 1W2+1 Runden in Anspruch.
 
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| align="left"| ''Allgemeine Pflege'': Sich um die Bedürfnisse eines Patienten kümmern sowie für erholsame und vor allem hygienische Bedingungen sorgen. Bei Gelingen ist die [[Heilungsrate]] um eine Stufe besser, als es durch die herrschenden Umstände eigentlich gerechtfertigt wäre. So würde beispielsweise die [[Heilungsrate|schnelle Heilungsrate]] gelten, auch wenn die Unterbringung den erforderlichen Komfort missen lässt, wie etwa bei einem Lager im Freien. Der Heiler selbst kann sich während der Pflege natürlich nicht erholen. Misslingt der [[Probewurf]] verbleibt die [[Heilungsrate]] für diesen Tag unverändert. (Dauer: 1 Stunde pro Patient)
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| align="left"| ''Material vorbereiten'': Medizinisches Material richten und zur Verwendung bereit machen, etwa Bandagen und Fäden passend zuschneiden, oder Nadel und Skalpell sterilisieren. Auch die fachgerechte Vorbereitung von bekannten Zutaten, die im Folgenden zu einem [[Heilmittel]] verarbeitet werden sollen, fällt in diesen Bereich. Derartige Vorbereitungen nehmen normalerweise 1W6+1 Minuten in Anspruch und werden nicht selten kompetenten Lehrlingen überlassen. Misslingt die [[Fertigkeitsprobe]] gilt das Material als minderwertig, werden 5 oder mehr [[Fehlpunkte]] erzielt, wird es sogar gänzlich unbrauchbar.  
 
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| align="left"| ''Äußerliche Behandlung'': Einfache Prozeduren wie das Ziehen von Zähnen, einen Aderlass oder die Entfernung von Warzen und oberflächlichen Abszessen ohne weitere Komplikationen durchführen. Bei Misslingen können unerwartete Blutungen auftreten, die den Patienten langfristig schwächen oder es können unschöne Narben zurückbleiben. Der Patient verliert bei der Behandlung (bis zu) 20% seiner [[Lebenspunkte]] ([[SL]]-Entscheid). (Dauer: 1W3 × 10 Minuten)
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| align="left"| ''Heilmittel herstellen'': Die Herstellung eines bekannten, nicht-magischen [[Heilmittel]]s erfordert viel Sorgfalt und die passenden Zutaten. Dauer und [[Schwierigkeitsgrad|Schwierigkeit]] sind davon abhängig wie kompliziert die Prozeduren der Herstellung sind. So sind simple [[Heilmittel]] wie Kräuterbandagen oder Fettsalben einen relativ einfach herzustellen, während hochwertige Tinkturen und konzentrierte Extrakte besonderen Aufwand bedeuten. Genaueres ist den Informationen der einzelnen [[Heilmittel]] zu entnehmen. Bei der Erschließung und Entwicklung neuer [[Heilmittel]] wird der dort angegebene [[SG]] zusätzlich um +5 erhöht, während die Wirkungsstärke oder -dauer des erstmal hergestellten Produkts um 50% gemindert werden. Alternativ kann auch die Zeit bis zum Einsetzen der Wirkung um 50% erhöht werden. Diese Einschränkungen können durch wiederholte Herstellung und die damit verbundene Routine nachhaltig mit [[Erfolgspunkte]]n aufgehoben werden.  
 
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| align="left"| ''Erste Hilfe leisten'': Lebenserhaltende Maßnahmen einleiten, die einen [[Schadensstufen#Sterben und Tod|Sterbenden]] stabilisieren und mehr Zeit für weitere Hilfsmaßnahmen schaffen. Dazu gehört beispielsweise Blutungen abzudrücken, Fremdkörper zu entfernen, den Körper in eine stabile Lage zu bringen, bei Atemstillstand zu Beatmen oder eine Rhythmusmassage bei Herzstillstand durchzuführen. Bei Gelingen wird das Intervall zwischen den [[Rettungswurf|Rettungswürfen]], die über Leben und Tod entscheiden, verlängert. Normalerweise beträgt das Intervall 5 [[Runden]], nach erfolgreicher Erster Hilfe wird es um [5 + [[EP]]<nowiki>]</nowiki> [[Runden]] verlängert. (Dauer: 1W3+2 Runden)
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| align="left"| ''Medizin untersuchen'': Ein unbekanntes [[Heilmittel]] auf seine potentielle Wirkung hin zu untersuchen dauert [1W4 × 5] Minuten. Dabei nimmt der Charakter das [[Heilmittel]] genau in Augenschein und führt neben einer Geruchsprobe noch eine Reihe weiterer kleiner Tests durch. Gelingt der [[Probewurf]], erfährt er sowohl Qualität als auch grundlegenden Zweck des [[Heilmittel]]s und kann mögliche Gefahren beurteilen. Weitere Details, wie beispielsweise die genaue Wirkungsstärke oder konkrete Nebenwirkungen, können mit [[Erfolgspunkte]]n in Erfahrung gebracht werden. Dies kann besonders hilfreich sein, um eine angebotene Tinktur vor dem Kauf zu bewerten oder um festzustellen, ob eine gefundene Salbe heilsame Eigenschaften hat oder lediglich als Schwertpolitur dient. <br>Auch [[magische Erzeugnisse]] mit heilender Wirkung, wie beispielsweise [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] oder [[Salben und Öle|Heilsalben]] können auf diesem Wege identifiziert werden, allerdings wird der [[SG]] um deren <nowiki>[</nowiki>[[äquivalenter Grad|äquivalenten Grad]] +1<nowiki>]</nowiki> erhöht, ebenso die erforderlichen [[Erfolgspunkte]] um weitere Details zu erfahren. Außerdem dauert die Untersuchung [1W6 × 10] Minuten.
 
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| align="left"| ''Leichte Wunden versorgen'': Oberflächliche Verletzungen reinigen, verbinden oder mit wenigen Stichen vernähen. Bei Gelingen wird 1 [[LE]] wieder hergestellt, plus 1 [[LE]] je 8 [[Erfolgspunkte]]. Allerdings können maximal die Hälfte der [[Schadenspunkte]] negiert werden, welche die behandelte Wunde ausmachen, der Rest muss natürlich oder magisch verheilen. Jede erlittene Wunde kann nur einmal auf diese Weise behandelt werden. Bei Misslingen kann die gleiche Wunde nicht nochmal versorgt werden. Erfordert medizinisches Material, wie beispielsweise Binden oder Nadel und Faden. Die Qualität kann den [[Probewert]] positiv und negativ beeinflussen. (Dauer 1W4+3 Runden).  
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| align="left"| ''Zutat analysieren'': Um zu beurteilen, ob eine unverarbeitete Substanz, beispielsweise ein Kraut, eine Wurzel, ein Mineral oder ein Pilz, heilsame Eigenschaften entfalten könnte, muss diese potentielle Zutat genauer untersucht werden. Dies nimmt [1W6 × 5] Minuten in Anspruch, in denen verschiedene Tests mit der Substanz durchgeführt werden. Gelingt der [[Probewurf]], erfährt der Charakter entweder, ob die Substanz einen medizinischen Nutzen hat, ob sie nutzlos ist, oder ob gar eine Gefahr von ihr ausgeht. Weitere Details, wie beispielsweise die erforderlichen Schritte zur Verarbeitung, kann er sich mit [[Erfolgspunkte]]n erschließen.
 
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| align="left"| ''Intensive Pflege'': Sich besonders fürsorglich um die Bedürfnisse eines Patienten kümmern, sodass diesem alle Anstrengungen abgenommen werden und eine möglichst schnelle Erholung möglich ist. Bei Gelingen ist die [[Heilungsrate]] um zwei Stufen besser, als es durch die herrschenden Umstände eigentlich gerechtfertigt wäre. Bei komfortabler Unterbringung und ruhiger Umgebung wird die eigentlich gerechtfertigte [[Heilungsrate|schnelle Heilungsrate]] zusätzlich um +1 erhöht. Der Heiler selbst kann sich während der Pflege natürlich nicht erholen. Misslingt der [[Probewurf]] verbleibt die [[Heilungsrate]] für diesen Tag unverändert. (Dauer: 2 Stunden pro Patient)
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| align="left"| ''Medizin improvisieren'': Manchmal ist schnelles Handeln gefragt und es bleibt keine Zeit für langwierige Diagnosen und Vorbereitungen. In dringlichen Situationen kann der Charakter aus dem ihm zur Verfügung stehenden Mitteln eine Behandlung improvisieren. Dies nimmt lediglich 1W4+1 Runden in Anspruch und kann das akute Leiden bei gelungenem [[Probewurf]] trotzdem effektiv lindern. So könnte beispielsweise eine Vergiftung kuriert werden, auch wenn der Charakter nicht das exakt passende Gegengift parat hat, jedoch mit Erfahrung und Intuition verschiedene andere [[Heilmittel]] zu einem wirkungsvollen Gemisch kombiniert. Dies erschöpft die Ressourcen des Charakters natürlich mehr als eine zielgerichtete Behandlung, weshalb insgesamt 2W3 zusätzliche Anwendungen verschiedener [[Heilmittel]] verbraucht werden. Der Spieler sollte hier mit einem kreativen Vorschlag aufwarten, dessen Plausibilität vom [[SL]] bei der Auswertung der Situation in Betracht gezogen wird. Misslingt die [[Fertigkeitsprobe]] mit 5 oder mehr [[Fehlpunkte]]n, treten allerdings Nebenwirkungen auf, welche die Lage des Patienten verschlimmern.  
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Die Arbeitsbedingungen sowie die zur Verfügung stehende Ausrüstung können einen entscheidenden Einfluss auf den [[Schwierigkeitsgrad]] der [[Fertigkeitsprobe]] zur Untersuchung und Vorbereitung von Heilmitteln zu Zutaten haben. Die Qualität der Zutaten selbst beeinflusst hingegen den [[Probewert]] bei der Herstellung von [[Heilmittel]]n. Die folgenden Angaben sollen dem SL hierbei als Richtlinie dienen.
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| align="left"| ''Einfacher Eingriff'': Umfassendere medizinische Prozeduren durchführen, wie beispielsweise das Richten von Knochen und Gelenken, die Entfernung von Abszessen unter der Haut, das operative Entfernen von Weisheitszähnen sowie oberflächliche Operationen an Augen, Ohren oder Nase. Für solche Eingriffe ist die [[Fertigkeit]] „[[Anatomie (Fertigkeit)|Anatomie]]“ erforderlich, auf die (bei mangelnder Routine) im Vorfeld ein [[Probewurf]] abgelegt werden muss. Es ist zudem medizinisches Material notwendig, wie beispielsweise sterile Messer, Binden oder Nadel und Faden. Die Qualität kann den [[Probewert]] positiv und negativ beeinflussen. Unterstützung durch einen kompetenten Assistenten ist angeraten und kann den Probewurf um +2 erleichtern. Der Patient verliert im Laufe des Eingriffs 20-40% seiner [[Lebenspunkte]] ([[SL]]-Entscheid). Bei Misslingen des [[Probewurf]]s können permanente körperliche Folgen auftreten, z.B. der Verlust eines passenden [[Attributspunkt]]s, oder eine Minderung der [[Erscheinung]]. (Dauer: 1W4 × 30 Minuten)
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| fehlende oder mangelhafte Ausrüstung
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| Zutaten müssen substituiert werden ''(Wurzeln statt Blätter des benötigten Krauts, Tierfett statt dem eigentlichen Pflanzenöl, ...)''
 
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| align="left"| ''Kritische Wunden versorgen'': Die Wunden eines Schwerverletzten oder [[Schadensstufen#Sterben und Tod|Sterbenden]] behandeln. Bei Erfolg wird 1 [[LE]] wieder hergestellt, plus 1 [[LE]] je 5 [[Erfolgspunkte]]. Bei [[Schadensstufen#Sterben und Tod|Sterbenden]] sinkt die [[Todesschwelle]] um den gleichen Betrag. Alternativ können hier auch [[blutende Wunden]] gestillt werden, dann bleibt jedoch die Senkung der [[Todesschwelle]] aus. Allerdings können maximal die Hälfte der [[Schadenspunkte]] negiert werden, welche die behandelte Wunde ausmachen, der Rest muss natürlich oder magisch verheilen. Jede erlittene Wunde kann nur einmal auf diese Weise behandelt werden. Bei Misslingen kann die gleiche Wunde nicht nochmal versorgt werden. Erfordert medizinisches Material, wie beispielsweise Binden oder Nadel und Faden. Die Qualität kann den [[Probewert]] positiv und negativ beeinflussen. (Dauer 1W6+4 Runden)
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| mit Ablenkung oder Zeitdruck
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| Zutaten von minderwertiger Qualität ''(welke Kräuter, Fette und Öle aus der Küche, grob zerstoßene Substanzen, ...)''
 
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| align="left"| ''Schwieriger Eingriff'': Operation im Bauchraum, wie beispielsweise auch ein Kaiserschnitt, Eingriffe am Rücken oder Gelenken, sowie tiefergehende Operationen an Augen, Ohren oder Nase durchführen. Für solche Eingriffe ist die [[Fertigkeit]] „[[Anatomie (Fertigkeit)|Anatomie]]“ erforderlich, auf die im Vorfeld ein [[Probewurf]] abgelegt werden muss. Es ist zudem medizinisches Material notwendig, wie beispielsweise sterile Messer, Binden oder Nadel und Faden. Die Qualität kann den [[Probewert]] positiv und negativ beeinflussen. Unterstützung durch kompetente Assistenten ist angeraten und kann den Probewurf jeweils um +1 erleichtern (maximal +3). Der Patient verliert im Laufe des Eingriffs 40-60% seiner [[Lebenspunkte]] ([[SL]]-Entscheid). Bei Misslingen des [[Probewurf]]s können permanente körperliche Folgen auftreten, z.B. der Verlust von 1W3 [[Attributspunkt]]en, eine Minderung der [[Erscheinung]] oder des [[Bewegungsfaktor]]s. Bei 5 Fehlpunkten verstirbt der Patient. (Dauer: 1W4+1 Stunden)
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| bei schlechter Beleuchtung
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| Zutaten von normaler Qualität ''(frisch geerntete Kräuter, medizinische Fette und Öle, feinkörnige Pulver, ...)''
 
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| align=center | -3
| align="left"| ''Riskanter Eingriff'': Operationen an unmittelbar lebenswichtigen Organen wie Herz und Gehirn durchführen. Für solche Eingriffe ist die [[Fertigkeit]] „[[Anatomie (Fertigkeit)|Anatomie]]“ erforderlich, auf die in jedem Fall im Vorfeld ein [[Probewurf]] abgelegt werden muss. Es ist zudem medizinisches Material notwendig, wie beispielsweise sterile Messer, Binden oder Nadel und Faden. Die Qualität kann den [[Probewert]] positiv und negativ beeinflussen. Unterstützung durch kompetente Assistenten ist unbedingt erforderlich, ansonsten ist der [[SG]] zusätzlich um +5 erhöht. Jeder Helfer mindert diese Erschwernis um 1. Selbst bei Gelingen des [[Probewurf]]s sind körperliche oder geistige Folgen erst ab 5 [[Erfolgspunkte]]n ausgeschlossen. Der Patient verliert bei gelungenem Eingriff 60-80% seiner [[Lebenspunkte]] ([[SL]]-Entscheid). Bei Misslingen des [[Probewurf]]s verstirbt der Patient. (Dauer: 1W6+2 Stunden)
+
| ideale Bedingungen (Licht, Ruhe, Ausrüstung)
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| Zutaten von hoher Qualität ''(auf Wirksamkeit gezüchtete Kräuter, mehrfach gereinigte Fette und Öle, staubfein zermahlene Pulver, ...)''
 
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|}
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[[Erfolgspunkte]] bei einer [[Fertigkeitsprobe]] mit '''Medizin''' können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid). <br>
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:'''Theorie''':
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* '''2 EP''': [[Probewert]] +1 bei der nächsten theoretischen „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe mit gleichem oder geringerem [[SG]], die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende [[Pflege (Spezialisierung)|Pflegestrategie]] zu entwickeln oder einen notwendigen [[Anatomie (Spezialisierung)|Eingriff]] zu planen.
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* '''5 EP''': Das [[Heilmittel]] konnte besonders gut auf den Patienten abgestimmt werden, wodurch es entweder 10% schneller Wirkung zeigt, oder eine typische Nebenwirkung ausgeschlossen wird.
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:'''Praxis''':
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* '''3 EP''': Der Zeitaufwand der Handlung wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.
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* '''5 EP''': Besondere Sorgfalt und Umsicht bewirken, dass...
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:::... die Wirkungsstärke oder -dauer des [[Heilmittel]]s um 10% gesteigert werden. ''(Hausmittel zubereiten / Medizin verabreichen)''
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:::... die vorbereitete „[[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]]“-Probe um +1 erleichtert wird. ''(Material vorbereiten)''
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:::... die Qualität des [[Heilmittel]] um eine Stufe angehoben wird. ''(bekanntes Heilmittel herstellen)''
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:::... die Erschwernis oder die Einschränkungen dauerhaft um -1 bzw. -10% gemindert werden. ''(neues Heilmittel herstellen)''
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:::... ein weiteres Detail zu Wirkungen oder Nebenwirkungen in Erfahrung gebracht werden kann. ''(Medizin untersuchen / Zutat analysieren)''
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:::... die Anzahl der zusätzlich verbrauchten Anwendungen um -1 gemindert wird, bis zu einem Minimum von 1. ''(Medizin improvisieren)''
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::: Diese verschiedenen Optionen sind zwar eindeutig den oben aufgeführten Maßnahmen zugeordnet, je nach Siuation könnte jedoch auch eine Kombination sinnvoll und zulässig sein.
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All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den akademischen Anspruch sowie den Aufwand bei der Herstellung von Medikamenten und [[Heilmittel]]n angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der [[SL]] muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der [[Heilkunde (Fertigkeit)|Heilkunde]] und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand das Risiko eingehen, das mit einem unerprobten Medikament einher geht, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der [[SL]] kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche [[Heilmittel]] und medizinisches [[Heilkunde (Fertigkeit)|Fachwissen]] weiterhin einen Platz in seiner [[Kampagne]] haben. So könnten [[Tränke und Elixiere|Heiltränke]] aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden [[Pantheon#Höhere Mächte|Höheren Macht]] nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen [[Gebete]] zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten [[Priester (Basisklasse)|Priestern]] bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare [[Nebenwirkungen von Magie|Nebenwirkungen]] obskurer [[Tränke und Elixiere|Gebräue]], zweifelhafte Beweggründe des [[Scolar (Basisklasse)|Nekromanten]], der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.
  
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Arkan]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Klerikal]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
 
[[Kategorie:Spezialisierungen]]
[[Kategorie:Transzendent]]
 
 
[[Kategorie:IUNA]]
 
[[Kategorie:IUNA]]

Aktuelle Version vom 21. April 2020, 23:24 Uhr

Kategorie: Bildung      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal
SW 4-10   arkan, klerikal
Bezugsattribut: IN-Wissen, IN-Verstand, GE-Präzision      
Komplexität: 6 Assoziierte Fertigkeiten: Heilkunde, Naturkunde

Diese Spezialisierung verleiht Fachwissen über medizinische Wirkstoffe, deren Vorkommen und Verarbeitung, mögliche Einsatzbereiche zur Behandlung von Krankheiten, Vergiftungen und Verletzungen, etwaige Risiken und Nebenwirkungen, sowie die Herstellung von Medikamenten und nicht-magischen Heilmitteln. Insbesondere in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt umfasst dies vor allem naturbelassene und aus tierischen, pflanzlichen oder mineralischen Grundstoffen hergestellte Medizin. Um passende Zutaten zu lokalisieren und zu erkennen wird diese Spezialisierung daher mit „Naturkunde“ und IN-Wissen als Bezugsattribut eingesetzt. Für alle anderen Anwendungsgebiete, beispielsweise das Abrufen von Fachbegriffen, Wirkungen und Nebenwirkungen, wird Medizin mit „Heilkunde“ kombiniert.
Auch um nach erfolgreicher Diagnose oder der theoretischen Erfassung von Symptomen ein angemessenes Heilmittel zu finden, wird eine Fertigkeitsprobe mit mit „Heilkunde“ durchgeführt. Hier gilt dann IN-Verstand als Bezugsattribut. Der Schwierigkeitsgrad ist unmittelbar davon abhängig, wie offensichtlich die Symptome sind, wie häufig solche Beschwerden im Allgemeinen auftreten und wie verbreitet die passenden Gegenmittel sind. Der SL kann sich hier an den allgemeinen Richtlinien orientieren. Da man davon ausgehen kann, dass der Charakter seine verfügbaren Möglichkeiten und Heilmittel kennt, nimmt die Entscheidung lediglich 1W4+1 Minuten in Anspruch. Ohne eine kompetente Diagnose, ist der Charakter jedoch auf die möglichst detaillierte und zutreffende Beschreibung der Symptome angewiesen. Dies kann sowohl den SG um bis zu +5 erhöhen, als auch die erforderliche Zeit verdoppeln (SL-Entscheid).
Sollte eine Krankheit vornehmlich innere Organe betreffen oder chronische Ursachen haben, kann der SL entscheiden, dass tieferes anatomisches Fachwissen zur Findung des optimalen Gegenmittels erforderlich ist. Insbesondere die Heilung komplizierter Gebrechen verlangt mitunter eine Kombination verschiedener Ansätze, gezielte Eingriffe, ausgewählte Medizin und gute Pflege. Ein Charakter, der sich von diesen drei Disziplinen vor allem auf die Medizin versteht, entspricht am ehesten dem Bild eines Apothekers, während sich ein typischer Heiler üblicherweise auf die unmittelbare Pflege von Patienten spezialisiert.

Die praktische Anwendung der Medizin liegt in der Untersuchung und Herstellung nicht-magischer Heilmittel, also solcher Medizin, die sich auf realistische, naturwissenschaftliche Grundlagen beruft. Natürlich muss der Spieler hier sein eigenes Wissen zügeln, wenn die eigene Kompetenz die des Charakters klar übertrifft. Magische Heiltränke oder Wundsalben gelten als magische Erzeugnisse, die mittels „Arcana“ oder „Wissenschaft“ und {Alchimie} identifiziert und hergestellt werden können. Ihre Wirkung übersteigt die der meisten gewöhnlichen Heilmittel, müssen jedoch unter deutlich höherem Aufwand hergestellt werden. Für die Bewertung möglicher Zutaten, die Analyse fertiger Heilmittel oder die Entwicklung neuer Rezepte wird die „Heilkunde“-Probe mit IN-Verstand als Bezugsattribut ausgeführt. Bei der Herstellung selbst kommt es dann jedoch auf genaue Dosierung und geübte Handgriffe an, weshalb hier GE-Präzision herangezogen wird. Jedes Heilmittel hat hierbei einen individuellen Herstellungs-SG, der sich unmittelbar aus der Wirkungsstärke sowie einiger untergeordneter Faktoren ergibt. Diese Schwierigkeitsgrade sind in der Liste bekannter Heilmittel mit aufgeführt. Die Arbeitsbedingungen und die zur Verfügung stehende Ausrüstung kann einen entscheidenden Einfluss auf das Ergebnis der Fertigkeitsprobe haben. Im Folgenden werden weitere praktische Beispiele der Anwendung dieser Spezialisierung beschrieben:

SG Anwendung
4 Hausmittel zubereiten: Ein einfaches Heilmittel zubereiten, beispielsweise einen Kräutertee brühen oder einen Wärmeumschlag vorbereiten. Hier gibt es kaum Spielraum für ein Scheitern, doch wohlmöglich wird der optimale Zeitpunkt versäumt. So könnte ein Tee zu lange gezogen haben oder noch zu heiß verabreicht werden, während Umschläge vielleicht schon zu sehr abgekühlt sind um wirklich Wirkung zu zeigen. Eine solche Zubereitung nimmt normalerweise nur 1W4+1 Minuten in Anspruch.
6 Medizin verabreichen: Einem Patienten die verschriebenen Heilmittel in der richtigen Dosis auf die rechte Weise verabreichen. Nur bei Gelingen schlägt die vorgesehene Behandlung auch in gewünschter Weise an. Bei entsprechender Routine kann der Probewurf zwar auch ausgelassen werden, in besonders riskanten oder ungewöhnlichen Situationen ist er jedoch erforderlich. So gelingt beispielsweise das Verabreichen eines Heiltrankes an einen Bewusstlosen nur mit einem erfolgreichen Probewurf, ansonsten wird mehr davon verschüttet als tatsächlich aufgenommen, oder die Flüssigkeit könnte in die Luftröhre gelangen und möglicherweise mehr Schaden als Nutzen bringen. Diese Maßnahme nimmt 1W2+1 Runden in Anspruch.
8 Material vorbereiten: Medizinisches Material richten und zur Verwendung bereit machen, etwa Bandagen und Fäden passend zuschneiden, oder Nadel und Skalpell sterilisieren. Auch die fachgerechte Vorbereitung von bekannten Zutaten, die im Folgenden zu einem Heilmittel verarbeitet werden sollen, fällt in diesen Bereich. Derartige Vorbereitungen nehmen normalerweise 1W6+1 Minuten in Anspruch und werden nicht selten kompetenten Lehrlingen überlassen. Misslingt die Fertigkeitsprobe gilt das Material als minderwertig, werden 5 oder mehr Fehlpunkte erzielt, wird es sogar gänzlich unbrauchbar.
10+ Heilmittel herstellen: Die Herstellung eines bekannten, nicht-magischen Heilmittels erfordert viel Sorgfalt und die passenden Zutaten. Dauer und Schwierigkeit sind davon abhängig wie kompliziert die Prozeduren der Herstellung sind. So sind simple Heilmittel wie Kräuterbandagen oder Fettsalben einen relativ einfach herzustellen, während hochwertige Tinkturen und konzentrierte Extrakte besonderen Aufwand bedeuten. Genaueres ist den Informationen der einzelnen Heilmittel zu entnehmen. Bei der Erschließung und Entwicklung neuer Heilmittel wird der dort angegebene SG zusätzlich um +5 erhöht, während die Wirkungsstärke oder -dauer des erstmal hergestellten Produkts um 50% gemindert werden. Alternativ kann auch die Zeit bis zum Einsetzen der Wirkung um 50% erhöht werden. Diese Einschränkungen können durch wiederholte Herstellung und die damit verbundene Routine nachhaltig mit Erfolgspunkten aufgehoben werden.
12 Medizin untersuchen: Ein unbekanntes Heilmittel auf seine potentielle Wirkung hin zu untersuchen dauert [1W4 × 5] Minuten. Dabei nimmt der Charakter das Heilmittel genau in Augenschein und führt neben einer Geruchsprobe noch eine Reihe weiterer kleiner Tests durch. Gelingt der Probewurf, erfährt er sowohl Qualität als auch grundlegenden Zweck des Heilmittels und kann mögliche Gefahren beurteilen. Weitere Details, wie beispielsweise die genaue Wirkungsstärke oder konkrete Nebenwirkungen, können mit Erfolgspunkten in Erfahrung gebracht werden. Dies kann besonders hilfreich sein, um eine angebotene Tinktur vor dem Kauf zu bewerten oder um festzustellen, ob eine gefundene Salbe heilsame Eigenschaften hat oder lediglich als Schwertpolitur dient.
Auch magische Erzeugnisse mit heilender Wirkung, wie beispielsweise Heiltränke oder Heilsalben können auf diesem Wege identifiziert werden, allerdings wird der SG um deren [äquivalenten Grad +1] erhöht, ebenso die erforderlichen Erfolgspunkte um weitere Details zu erfahren. Außerdem dauert die Untersuchung [1W6 × 10] Minuten.
15 Zutat analysieren: Um zu beurteilen, ob eine unverarbeitete Substanz, beispielsweise ein Kraut, eine Wurzel, ein Mineral oder ein Pilz, heilsame Eigenschaften entfalten könnte, muss diese potentielle Zutat genauer untersucht werden. Dies nimmt [1W6 × 5] Minuten in Anspruch, in denen verschiedene Tests mit der Substanz durchgeführt werden. Gelingt der Probewurf, erfährt der Charakter entweder, ob die Substanz einen medizinischen Nutzen hat, ob sie nutzlos ist, oder ob gar eine Gefahr von ihr ausgeht. Weitere Details, wie beispielsweise die erforderlichen Schritte zur Verarbeitung, kann er sich mit Erfolgspunkten erschließen.
18 Medizin improvisieren: Manchmal ist schnelles Handeln gefragt und es bleibt keine Zeit für langwierige Diagnosen und Vorbereitungen. In dringlichen Situationen kann der Charakter aus dem ihm zur Verfügung stehenden Mitteln eine Behandlung improvisieren. Dies nimmt lediglich 1W4+1 Runden in Anspruch und kann das akute Leiden bei gelungenem Probewurf trotzdem effektiv lindern. So könnte beispielsweise eine Vergiftung kuriert werden, auch wenn der Charakter nicht das exakt passende Gegengift parat hat, jedoch mit Erfahrung und Intuition verschiedene andere Heilmittel zu einem wirkungsvollen Gemisch kombiniert. Dies erschöpft die Ressourcen des Charakters natürlich mehr als eine zielgerichtete Behandlung, weshalb insgesamt 2W3 zusätzliche Anwendungen verschiedener Heilmittel verbraucht werden. Der Spieler sollte hier mit einem kreativen Vorschlag aufwarten, dessen Plausibilität vom SL bei der Auswertung der Situation in Betracht gezogen wird. Misslingt die Fertigkeitsprobe mit 5 oder mehr Fehlpunkten, treten allerdings Nebenwirkungen auf, welche die Lage des Patienten verschlimmern.

Die Arbeitsbedingungen sowie die zur Verfügung stehende Ausrüstung können einen entscheidenden Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad der Fertigkeitsprobe zur Untersuchung und Vorbereitung von Heilmitteln zu Zutaten haben. Die Qualität der Zutaten selbst beeinflusst hingegen den Probewert bei der Herstellung von Heilmitteln. Die folgenden Angaben sollen dem SL hierbei als Richtlinie dienen.

SG Umstand PW Zutaten
+5 fehlende oder mangelhafte Ausrüstung -6 Zutaten müssen substituiert werden (Wurzeln statt Blätter des benötigten Krauts, Tierfett statt dem eigentlichen Pflanzenöl, ...)
+3 mit Ablenkung oder Zeitdruck -4 Zutaten von minderwertiger Qualität (welke Kräuter, Fette und Öle aus der Küche, grob zerstoßene Substanzen, ...)
+2 bei schlechter Beleuchtung ±0 Zutaten von normaler Qualität (frisch geerntete Kräuter, medizinische Fette und Öle, feinkörnige Pulver, ...)
-3 ideale Bedingungen (Licht, Ruhe, Ausrüstung) +3 Zutaten von hoher Qualität (auf Wirksamkeit gezüchtete Kräuter, mehrfach gereinigte Fette und Öle, staubfein zermahlene Pulver, ...)

Erfolgspunkte bei einer Fertigkeitsprobe mit Medizin können genutzt werden, um situative Vorteile zu erlangen. Jeder Vorteil kann auch mehrfach gewählt werden, insofern die Umstände dies erlauben (SL-Entscheid).

Theorie:
  • 2 EP: Probewert +1 bei der nächsten theoretischen „Heilkunde“-Probe mit gleichem oder geringerem SG, die sinnvollerweise von der erhaltenen Information profitiert, beispielsweise um die passende Pflegestrategie zu entwickeln oder einen notwendigen Eingriff zu planen.
  • 5 EP: Das Heilmittel konnte besonders gut auf den Patienten abgestimmt werden, wodurch es entweder 10% schneller Wirkung zeigt, oder eine typische Nebenwirkung ausgeschlossen wird.

Praxis:
  • 3 EP: Der Zeitaufwand der Handlung wird um eine Runde bzw. 10% gemindert, kann jedoch maximal halbiert werden.
  • 5 EP: Besondere Sorgfalt und Umsicht bewirken, dass...
... die Wirkungsstärke oder -dauer des Heilmittels um 10% gesteigert werden. (Hausmittel zubereiten / Medizin verabreichen)
... die vorbereitete „Heilkunde“-Probe um +1 erleichtert wird. (Material vorbereiten)
... die Qualität des Heilmittel um eine Stufe angehoben wird. (bekanntes Heilmittel herstellen)
... die Erschwernis oder die Einschränkungen dauerhaft um -1 bzw. -10% gemindert werden. (neues Heilmittel herstellen)
... ein weiteres Detail zu Wirkungen oder Nebenwirkungen in Erfahrung gebracht werden kann. (Medizin untersuchen / Zutat analysieren)
... die Anzahl der zusätzlich verbrauchten Anwendungen um -1 gemindert wird, bis zu einem Minimum von 1. (Medizin improvisieren)
Diese verschiedenen Optionen sind zwar eindeutig den oben aufgeführten Maßnahmen zugeordnet, je nach Siuation könnte jedoch auch eine Kombination sinnvoll und zulässig sein.

All diese Regelungen und Einflussfaktoren sollen dazu dienen den akademischen Anspruch sowie den Aufwand bei der Herstellung von Medikamenten und Heilmitteln angemessen widerzuspiegeln, gerade in einer dem Mittelalter nachempfundenen Spielwelt. Jedoch darf hier natürlich auch nicht die fantastische Komponente außer Acht gelassen werden. Der SL muss abwägen, inwieweit Heilmagie eine ernsthafte Alternative zu klassischer Medizin und konventionellen Heilpraktiken ist. In einer Spielwelt, in der auch gravierende Gebrechen mit einem Besuch im örtlichen Tempel behoben werden können, oder magische Heiltränke bei jedem Krämer erhältlich sind, scheint ein umfassendes Studium der Heilkunde und damit verbundener Disziplinen natürlich nur noch mäßig nützlich und erstrebenswert. Auch würde wohl niemand das Risiko eingehen, das mit einem unerprobten Medikament einher geht, wenn magische Heilung eine sofortige Linderung ohne Nebenwirkungen mit sich bringt. Der SL kann durch gezielte Maßnahmen dafür sorgen, dass natürliche Heilmittel und medizinisches Fachwissen weiterhin einen Platz in seiner Kampagne haben. So könnten Heiltränke aufgrund hoher Nachfrage in elitären Kreisen oder knappen Ressourcen sehr selten und teuer sein. Auch die Gnade klerikaler Heilung könnte großzügige Spenden erfordern oder nur jenen zuteil werden, die selbst in Hingabe und Demut der betreffenden Höheren Macht nachfolgen. Möglicherweise sind die erforderlichen Gebete zur Heilung schwerwiegender Krankheiten und Leiden auch nur wenigen auserwählten Priestern bekannt, die sich an entfernten Orten aufhalten. Andere Wege magischer Heilung könnten vielleicht mit einem Preis verbunden sein, der mit Ungewissheit statt mit Gold zu entrichten ist – unberechenbare Nebenwirkungen obskurer Gebräue, zweifelhafte Beweggründe des Nekromanten, der Genesung durch eine experimentelle Behandlung verspricht, oder Abhängigkeiten und Verpflichtungen, in die man sich im Gegenzug für eine schnelle Heilung begibt.