Fernkampf: Unterschied zwischen den Versionen
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Besonders mechanisch komplexe Distanzwaffen wie [[Armbrüste]] oder [[Feuerwaffen]] sind anfällig für Störungen und Fehlfunktionen, die unglücklicherweise auch mitten im Kampf auftreten können. Manchmal sind sie Folge einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]] beim [[Angriffswurf]], manchmal Resultat der Aktion eines Gegners. Normalerweise dauern Reparaturen so lange, dass sie im direkten Kampfgeschehen nicht ratsam sind. Machen die Umstände eine Wartung aber unumgänglich, gibt die folgende Tabelle Auskunft über den notwendigen Zeitaufwand. | Besonders mechanisch komplexe Distanzwaffen wie [[Armbrüste]] oder [[Feuerwaffen]] sind anfällig für Störungen und Fehlfunktionen, die unglücklicherweise auch mitten im Kampf auftreten können. Manchmal sind sie Folge einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]] beim [[Angriffswurf]], manchmal Resultat der Aktion eines Gegners. Normalerweise dauern Reparaturen so lange, dass sie im direkten Kampfgeschehen nicht ratsam sind. Machen die Umstände eine Wartung aber unumgänglich, gibt die folgende Tabelle Auskunft über den notwendigen Zeitaufwand. | ||
Aktuelle Version vom 5. April 2021, 00:12 Uhr
Der Fernkampf unterscheidet sich in einigen Aspekten vom Nahkampf, die darüber hinausgehen, dass hier andere Angriffsfertigkeiten zum Einsatz kommen:
- „Schießen“: Der Einsatz einer Schusswaffe, welche Geschosse durch mechanische Kraft(übertragung) auch über große Distanzen feuert.
- „Werfen“: Der Einsatz einer Wurfwaffe auf kurze oder mittlere Entfernung mit eigener Körperkraft.
Für den Fernkampf spielen vor allem Reichweite der Waffe und Entfernung des Ziels eine entscheidende Rolle.
Reichweite im Fernkampf
Jede Distanzwaffe hat sechs Reichweitekategorien: „Nah“, „Kurz“, „Mittel“, „Lang“, „Fern“ und „Maximal“. Normalerweise sind lediglich die Erste und die Letzte, also „Nah“ und „Maximal“, durch einen Schrägstrich getrennt und in Metern angegeben. Alle anderen Reichweiten lassen sich durch Vervielfachung der Nahen Reichweite ermitteln. Die Maximale Reichweite ist somit das Sechsfache der Nahen Reichweite.
- Beispiel:
Waffe Übliche Reichweitenangabe Nah Kurz Mittel Lang Fern Maximal Wurfmesser 5/30 5 m 10 m 15 m 20 m 25 m 30 m Kurzbogen (Flugpfeile) 25/150 25 m 50 m 75 m 100 m 125 m 150 m Langbogen (Flugpfeile) 35/210 35 m 70 m 105 m 140 m 175 m 210 m Langbogen (Kriegspfeile) 30/180 30 m 60 m 90 m 120 m 150 m 180 m Wurfspeer 10/60 10 m 20 m 30 m 40 m 50 m 60 m
Die Reichweiten geben stets die Obergrenze ihrer Kategorie an. Somit beträgt die Mittlere Reichweite eines Wurfmessers 10,1 bis 15,0 Meter, die Lange Reichweite 15,1 bis 20,0 Meter etc.
Die Maximale Reichweite stellt die bestmögliche Schuss- oder Wurfweite der Distanzwaffe dar. Spätestens hier geht das Geschoss oder die Wurfwaffe zu Boden. Natürlich kann der SL aufgrund der Steigung des Geländes, der Vegetation oder den Wind- und Witterungsbedingungen auch Anpassungen vornehmen, wenn er es für angebracht hält. Normalerweise wird ein Flugpfeil, der von einem Kurzbogen abgeschossen wird, jedoch höchstens 150 Meter weit fliegen. Die Tatsache, dass in dieser Distanz wirklich sehr hohe Angriffswürfe erforderlich sind um ein Ziel zu treffen und dann noch Erfolgspunkte zur Steigerung des Schadens zu erzielen, zeigt, dass dort die Energie des Geschosses deutlich geringer ist als kurz nach dem Verlassen der Sehne und empfindliche Punkte weitaus schwerer zu treffen sind.
Bei Wurfwaffen der Größe M und G sowie bei der Stabschleuder ist aus dem Stand maximal die halbe mögliche Reichweite zu erreichen. Um die Reichweite voll auszuschöpfen, ist ein kurzer Anlauf notwendig. Dies kann durch eine einfache Bewegung vor dem Angriff erreicht werden.
Treffen im Fernkampf
Jeder Angriff im Fernkampf muss mindestens einen bestimmten SG erreichen, um zu treffen. Dieser SG ist von der Distanz des Ziels und dessen Größe bestimmt, sowie von der Tatsache ob es sich bewegt oder nicht.
Als unbewegte Ziele gelten ruhende Gegenstände sowie stillstehende Gegner. Ein unbewegter Gegner ist dem Angriff entweder nicht gewahr, oder versucht sich mit Parade oder Blocken zu verteidigen.
Als bewegte Ziele gelten rollende, fahrende, fliegende, etc. Gegenstände sowie sich fortbewegende Gegner. Ein bewegter Gegner versucht entweder dem Angriff durch Ausweichen oder Flucht zu entgehen, oder ist diesem gar nicht gewahr und zieht lediglich seines Weges.
Falls das Ziel dem Angriff nicht gewahr ist, muss mit dem Angriffswurf lediglich der durch Distanz, Größe und Bewegung vorgegebene SG erreicht werden, um es zu treffen.
Bemerkt das Ziel zwar den Angriff, kann oder will jedoch keine Aktion wie z.B. Parade oder Ausweichen dagegen einsetzen, sei es weil dafür nicht mehr genug AP zur Verfügung stehen oder aus anderen Gründen, muss neben dem SG durch Distanz, Größe und Bewegung auch der passiver Ausweichwert des Ziels übertroffen werden, damit der Angriff erfolgreich ist.
Wird dem Fernangriff eine Aktion entgegengesetzt, muss für einen Treffer außer dem SG durch Distanz, Größe und Bewegung auch der SG, welcher durch diese Aktion vorgelegt wird erreicht oder übertroffen werden. Wie um vorigen Fall gibt es also zweiSGs, einen für das theoretische Treffen des Ziels in der Entfernung, und einen zum Überwinden der Defensivaktion. Zwar ist eigentlich nur der höhere SG von Bedeutung, doch beachtet man beide, lässt sich das Ergebnis besser interpretieren.
Beispiel 1: Diebin Diana wirft einen Dolch nach einem Ork. Anstatt auszuweichen wagt dieser den Versuch den Dolch mit seinem Schwert aus der Luft zu schlagen, also eine Parade auszuführen. Er gilt somit als unbewegt. Der Ork ist ein Wesen Mittlerer Größe und steht in Mittlerer Distanz zu Diana (→). Sein Paradewurf ergibt eine 12. Für Diana bedeutet dies, dass sie mit ihrem Angriffswurf mindestens einen Probewert von 8 erzielen muss, um den Ork theoretisch überhaupt treffen zu können (→). Doch aufgrund der Parade benötigt sie mindestens eine 12, damit der Dolch auch zum Ork durchdringt. Dianas Angriffswurf resultiert in einer…
... 6: Der Dolch verfehlt den Ork zu seiner Linken und bleibt weiter hinten in der hölzernen Wand stecken.
... 11: Der Dolch wird von der schartigen Klinge aus der Luft geschlagen und landet scheppernd zu Füßen des Ork.
... 13: Der Dolch trifft den Ork an der Schulter. Sein Schwert war nicht schnell genug.
Beispiel 2: Schütze Simon schießt einen Pfeil nach einem entfernten Goblin. Dieser versucht dem Pfeil auszuweichen und gilt somit als bewegt. Der Goblin ist ein Wesen Kleiner Größe und steht in Langer Distanz zu Simon (→). Sein Ausweichwurf ergibt eine 13. Für Simon bedeutet dies, dass er mit seinem Angriffswurf mindestens einen Probewert von 18 erzielen muss, um den Goblin theoretisch überhaupt treffen zu können (→). Das Ausweichen trägt nicht weiter dazu bei, den Treffer unwahrscheinlicher zu machen. Der Goblin hat sich schlichtweg nach links auf den Boden geworfen. Simons Angriffswurf resultiert in einer…
...10: Der Pfeil trifft den Boden rechts von der ursprünglichen Position des Goblin. Hätte er sich in die andere Richtung geworfen, hätte es ein für ihn unerfreuliches Ende nehmen können.
...15: Der Pfeil bleibt nur unweit vor dem Goblin im Boden stecken. Simon hat etwas zu kurz gezielt.
...20: Der Pfeil durchbohrt den Goblin.
SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels
Größenkategorie Distanz des unbewegten Ziels Distanz des bewegten Ziels Nah Kurz Mittel Lang Fern Maximal Nah Kurz Mittel Lang Fern Maximal Minimal (MI) 10 13 16 19 22 25 12 16 20 24 28 32 Winzig (W) 8 11 14 17 20 23 10 14 18 22 26 30 Sehr Klein (S) 6 9 12 15 18 21 8 12 16 20 24 28 Klein (K) 4 7 10 13 16 19 6 10 14 18 22 26 Mittel (M) 2 5 8 11 14 17 4 8 12 16 20 24 Groß (G) 0 3 6 9 12 15 2 6 10 14 18 22 Riesig (R) 0 1 4 7 10 13 0 4 8 12 16 20 Gigantisch (GI) 0 0 2 5 8 11 0 2 6 10 14 18 Kolossal (KO) 0 0 0 3 6 9 0 4 6 8 12 16
Die Erfolgspunkte für höheren Schaden oder gezielte Angriffe werden stets im Vergleich zum höchsten der beiden Schwierigkeitsgrade ermittelt. Ist nur der SG durch Distanz, Größe und Bewegung von Bedeutung, da es sich um ein Ziel handelt, das keine abwehrende Aktion ausführt, erübrigt sich natürlich diese Überlegung. Es sei nämlich noch vermerkt, dass man nur Angriffen defensive Aktionen entgegensetzen kann, denen man sich auch bewusst ist. Vor allem bei Distanzwaffen mit großer Reichweite wie Bögen und Armbrüsten ist man sich oftmals erst der Gefahr bzw. dem Schützen bewusst, wenn es bereits zu spät ist.
- Beispiel:
Angriffswurf SG durch Distanz, Größe und Bewegung SG durch abwehrende Aktion → Erfolgspunkte 15 12 10 → 3 17 7 15 → 2 10 9 6 → 1 18 12 11 → 6 20 2 9 → 11 12 5 8 → 4
Zielen und Position
Das Zielen mit einer Distanzwaffe kann durch die Aktion „Abwarten“ verwirklicht werden. Durch das Festlegen einer Bedingung kann der beste Moment für den Angriffswurf abgepasst werden, was nicht nur in der spontanen Durchführung sondern gegebenenfalls auch in einem Bonus von bis zu +[PE-Wi] resultiert. Wird der Schuss jedoch noch weiter hinausgezögert, kann der SL entscheiden, dass die angesammelten Boni wieder verfallen. So könnte ein Charakter beispielsweise nach einigen Runden des Zielens anfangen zu Zittern, wodurch die angesammelten Boni Runde um Runde wieder abnehmen oder sich gar ins Negative verkehren.
Um den Vorteil des Zielens im Fernkampf auszugleichen, kann optional folgende Regel gelten:
Der jeweils erste Schuss von einer neuen Position ist stets mit -2 auf den Probewert des Angriffswurfs belegt, der jeweils zweite Schuss von dieser Position immerhin noch mit -1. Erst ab dem dritten Schuss kann der Fernkämpfer seine Position so gut einschätzen, dass ihm dadurch keine zusätzliche Erschwernis entsteht. Dies wäre dann ein Grund warum Bogenschützen und andere Fernkämpfer stets versuchen gleich zu Beginn eine gute Position zu finden und diesen Standort zu wahren.
Fernangriff in den Nahkampf
Befinden sich zwei oder mehrere Wesen miteinander im Nahkampf gelten sie bezüglich des Fernkampfs als eine Gruppe. Ausschlaggebend ist die Dynamik der Kampfsituation, in welcher alle Teilnehmer sich ständig und schnell umeinander und aneinander vorbei bewegen. Dies lässt sie für einen Fernkämpfer zu einem Ziel werden, da zwischen dem Ausführen des Angriffs und dem Eintreffen des Projektils immerhin noch ein kurzer Augenblick vergeht, in der sich die relative Position der involvierten Wesen wieder ändern kann. Stehen Wesen zwar beieinander, bewegen sich jedoch nicht, so können sie meist als individuelle Ziele gehandhabt werden, außer sie stehen so dicht, dass einer dem anderen Deckung gibt.
Ist es dem Fernkämpfer nicht gleich wen er trifft, ist der Fernangriff in den Nahkampf natürlich schwieriger als ein normaler Angriff. Der Angriffswurf des Schützen wird daher zum benachteiligten Probewurf erklärt. Er würfelt also mit 2W10 und muss das schlechtere Ergebnis wählen. Für das Ziel gilt der reguläre SG durch Entfernung, Größe und Bewegung, und bei erfolgreichem Angriffswurf trotz Benachteiligung wird das beabsichtigte Ziel getroffen. Bei einer gewürfelten 1 wird jedoch das falsche Ziel getroffen, solange der minimale SG durch Entfernung, Größe und Bewegung trotzdem erreicht wurde.
Zu guter Letzt sei noch zu bemerken, dass ein Wesen, das sich gerade im Nahkampf befindet im Allgemeinen kein Auge für etwaige Bedrohungen aus der Ferne hat, sondern ausschließlich mit seinem Gegenüber beschäftigt ist. In solche einer Situation kann es dann auch keinen aktiven Ausweichwurf gegen den Distanzangriff ausführen.
Wind und Wetter
Insbesondere im Fernkampf spielt die Witterung eine entscheidende Rolle. Während Regen und Wind die Flugbahn eines Pfeils oder Geschosses ablenken können, kann Nebel oder dichtes Schneegestöber die Sicht derart einschränken, dass ein Fernkampfangriff schlicht unmöglich wird. Die Modifikatoren in der folgenden Tabelle gelten auf den Angriffswurf eines Fernkämpfers, der den entsprechenden Witterungsbedingungen ausgesetzt ist. Zwar sind alle Modifikatoren kumulativ, doch der SL sollte in einer gegebenen Situation entscheiden, inwiefern die verschiedenen Aspekte den Kampf tatsächlich beeinflussen können. So könnte sich beispielsweise der Abzug aufgrund von Nebel mindern, wenn sich das Ziel hinreichend nahe beim Fernkämpfer befindet.
Alternativ können diese Modifikatoren auch mit positivem Vorzeichen auf den SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziel angerechnet werden.
Witterung Auswirkung Bögen & Schleudern Armbrüste & Feuerwaffen leichte Wurfwaffen schwere Wurfwaffen Belagerungswaffen Wind Windstill (bis 2 km/h) keine Beeinträchtigung leichte Briese (bis 10 km/h) keine Beeinträchtigung starke Briese (bis 20 km/h) -1 keine Beeinträchtigung mäßiger Wind (bis 40 km/h) -2 -1 -1 keine Beeinträchtigung starker Wind (bis 60 km/h) -3 -2 -2 -1 ±0 Sturm (bis 80 km/h) -5 -4 -3 -2 -1 schwerer Sturm (bis 120 km/h) -10 -8 -5 -4 -2 Orkan (bis 180 km/h) unmöglich -10 -8 -4 schwerer Orkan (bis 300 km/h) unmöglich -8 Wirbelsturm (bis 500 km/h) unmöglich Niederschlag Nieselregen keine Beeinträchtigung Regenschauer -2 -1 keine Beeinträchtigung Starkregen -3 -2 -1 keine Beeinträchtigung Wolkenbruch -5 -4 -3 -2 -1 leichter Schneefall -1 keine Beeinträchtigung starker Schneefall -3 -2 -1 keine Beeinträchtigung Hagel -5 -4 -3 -2 -1 Nebel Dunst (Sichtweite <4 km) keine Beeinträchtigung Nebel (Sichtweite <1 km) -1 -1 keine Beeinträchtigung -1 starker Nebel (Sichtweite <200 m) -4 -4 keine Beeinträchtigung -4 dichter Nebel (Sichtweite <20 m) -8 -8 -2 -2 unmöglich
Wartung und Reparatur im Kampf
Besonders mechanisch komplexe Distanzwaffen wie Armbrüste oder Feuerwaffen sind anfällig für Störungen und Fehlfunktionen, die unglücklicherweise auch mitten im Kampf auftreten können. Manchmal sind sie Folge einer gewürfelten 1 beim Angriffswurf, manchmal Resultat der Aktion eines Gegners. Normalerweise dauern Reparaturen so lange, dass sie im direkten Kampfgeschehen nicht ratsam sind. Machen die Umstände eine Wartung aber unumgänglich, gibt die folgende Tabelle Auskunft über den notwendigen Zeitaufwand.
Waffe Handlung Zeitaufwand Armbrüste Neue Sehne einspannen 1 Minute Repetierarmbrust Magazin befüllen 1 AP / ±0 für einen Bolzen Magazin auswechseln 10 AP / ±0 Kurzbogen Bogensehne einspannen 20 AP Langbogen Bogensehne einspannen 30 AP (½ Minute) Kurzzläufige Feuerwaffe Verstopften Lauf reinigen 2 Minuten Langläufige Feuerwaffe Verstopften Lauf reinigen 3 Minuten