Stimmung (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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| − | * Ein ausgewählter Gesprächspartner in bis zu 5 Metern Entfernung empfindet diese Emotion daraufhin in gesteigertem Maße. Insofern diese Empfindung in der gegebenen Situation plausibel ist, besteht kein Anlass für einen [[Verteidigungswurf]]. Ansonsten zählt die '''Stimmung''' als [[Grad 0]]-Effekt mit einer [[Macht]] von 5 und misst sich mit der {[[Geistesresistenz]]} des Ziels. Gelingt die Verteidigung, fällt dem Gesprächspartner das genannte Schlüsselwort als merkwürdig auf. Ein wiederholter Versuch | + | * Ein ausgewählter Gesprächspartner in bis zu 5 Metern Entfernung empfindet diese Emotion daraufhin in gesteigertem, jedoch stets noch natürlichem Maße. Insofern diese Empfindung in der gegebenen Situation plausibel ist, besteht kein Anlass für einen [[Verteidigungswurf]]. Ansonsten zählt die '''Stimmung''' als [[Grad 0]]-Effekt mit einer [[Macht]] von 5 und misst sich mit der {[[Geistesresistenz]]} des Ziels. Gelingt die Verteidigung, fällt dem Gesprächspartner das genannte Schlüsselwort als merkwürdig oder unpassend auf. Ein wiederholter Versuch kann die Manipulation dann offensichtlich machen, was selten auf Verständnis stößt. Beherrscht das Gegenüber selbst die [[Fähigkeit]] der '''Stimmung''', kann er dies bereits beim ersten Einsatz bemerken. |
| − | * Die Auswirkungen dürften sich vornehmlich im Rollenspiel zeigen. Der Charakter darf aber die nächste eigene [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ [[Bevorzugung|bevorzugt]] durchführen, oder aber die nächste „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-[[Fertigkeitsprobe|Probe]] des Ziels [[Benachteiligung|benachteiligen]]. Dies muss noch im Laufe des aktuellen Gesprächs geschehen, sonst | + | * Die Auswirkungen dürften sich vornehmlich im Rollenspiel zeigen. Der Charakter darf aber die nächste eigene [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Überzeugen (Fertigkeit)|Überzeugen]]“ [[Bevorzugung|bevorzugt]] durchführen, oder aber die nächste „[[Kontrolle (Fertigkeit)|Kontrolle]]“-[[Fertigkeitsprobe|Probe]] des Ziels [[Benachteiligung|benachteiligen]]. Dies muss noch im Laufe des aktuellen Gesprächs geschehen, sonst verfliegt die bezaubernde Magie. |
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Aktuelle Version vom 4. Januar 2021, 02:50 Uhr
Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Elf, Halbelf oder Halbblüter (Irides oder Enymar) oder Schulenrang auf 2 (Zauberei oder Traummagie); PE-Charisma 1
XP-Kosten: 1.000 XP
Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent für den Umgang mit bezaubernden Magien und erlaubt die Emotionen eines Gesprächspartners geringfügig zu lenken. Auch wenn es sich bei der Stimmung um einen minderen magischen Effekt handelt, kann er in gewissen Situationen den Verlauf eines Gesprächs entscheidend beeinflussen. Nachhaltige Veränderungen von Haltung oder Ansichten lassen sich jedoch nicht bewirken.
Normalerweise kann die Stimmung nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Schule der Zauberei erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpert die Schule der Traummagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene elfischen Erbes oder Charaktere, in deren Adern das Blut von Feenwesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen.
Die Anwendung der Stimmung erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein PE-Charisma gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass die Stimmung genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.
Auswirkung:
- Die Stimmung ist eine mentale Aktion die beiläufig zum Gespräch erfolgen kann. In dieser gilt dann ein (zuvor) bestimmtes Schlüsselwort als verbale Komponente.
- Damit kann der Charakter eine zu Situation und Thema passende Emotion auf besondere Weise betonen. Sie muss simpel genug sein, um sich mit einem Wort beschreiben zu lassen (z.B. Fröhlichkeit, Betroffenheit, Misstrauen, Begeisterung, Entsetzen).
- Ein ausgewählter Gesprächspartner in bis zu 5 Metern Entfernung empfindet diese Emotion daraufhin in gesteigertem, jedoch stets noch natürlichem Maße. Insofern diese Empfindung in der gegebenen Situation plausibel ist, besteht kein Anlass für einen Verteidigungswurf. Ansonsten zählt die Stimmung als Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5 und misst sich mit der {Geistesresistenz} des Ziels. Gelingt die Verteidigung, fällt dem Gesprächspartner das genannte Schlüsselwort als merkwürdig oder unpassend auf. Ein wiederholter Versuch kann die Manipulation dann offensichtlich machen, was selten auf Verständnis stößt. Beherrscht das Gegenüber selbst die Fähigkeit der Stimmung, kann er dies bereits beim ersten Einsatz bemerken.
- Die Auswirkungen dürften sich vornehmlich im Rollenspiel zeigen. Der Charakter darf aber die nächste eigene Fertigkeitsprobe auf „Überzeugen“ bevorzugt durchführen, oder aber die nächste „Kontrolle“-Probe des Ziels benachteiligen. Dies muss noch im Laufe des aktuellen Gesprächs geschehen, sonst verfliegt die bezaubernde Magie.
- Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
- ... die Macht der Stimmung um 1W4+1 erhöhen.
- ... sie auf doppelte Entfernung einsetzen.
- ... oder die Stimmung auf einen zweiten Gesprächsteilnehmer ausweiten.