Abwehren (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen

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*Nach erfolgreicher [[Parade]] kann der Charakter seinen Gegner bedrängen und erhält dadurch einen Bonus von +2 auf den nächsten [[Angriffswurf]] gegen ihn. Auf den übernächsten [[Angriff]] erhält er immerhin noch einen Bonus von +1. Diese Boni werden hinfällig, wenn der Charakter eine weitere [[Defensivaktion]] ausführen muss, bevor es zum [[Angriffswurf]] kommt.  
 
*Nach erfolgreicher [[Parade]] kann der Charakter seinen Gegner bedrängen und erhält dadurch einen Bonus von +2 auf den nächsten [[Angriffswurf]] gegen ihn. Auf den übernächsten [[Angriff]] erhält er immerhin noch einen Bonus von +1. Diese Boni werden hinfällig, wenn der Charakter eine weitere [[Defensivaktion]] ausführen muss, bevor es zum [[Angriffswurf]] kommt.  
 
*Nach erfolgreichem [[Konter]] erhält der Charakter in der Folgerunde +3 auf die zur Abwehr genutzte [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierung|Defensivspezialisierung]], also entweder {[[Körperresistenz]]}, {[[Geistesresistenz]]} oder {[[Seelenresistenz]]}. Dieser beruht auf einer kurzzeitigen konstruktiven Resonanz und gilt für alle [[Defensivaktionen]], wird jedoch hinfällig, wenn der Charakter einen [[Angriff]] ausführt.
 
*Nach erfolgreichem [[Konter]] erhält der Charakter in der Folgerunde +3 auf die zur Abwehr genutzte [[Kampfspezialisierungen#Defensivspezialisierung|Defensivspezialisierung]], also entweder {[[Körperresistenz]]}, {[[Geistesresistenz]]} oder {[[Seelenresistenz]]}. Dieser beruht auf einer kurzzeitigen konstruktiven Resonanz und gilt für alle [[Defensivaktionen]], wird jedoch hinfällig, wenn der Charakter einen [[Angriff]] ausführt.

Aktuelle Version vom 19. April 2020, 04:35 Uhr

Kategorie: Kampf (Verteidigung)     
Zuordnung: FW 1-3   allgemein, martialisch
FW 4-10   martialisch
Bezugsattribut: GE-Präzision, IN-Verstand      
Komplexität: 8 Übliche Spezialisierungen: viele Waffengruppen, Körperresistenz, Geistesresistenz, Seelenresistenz

Diese Verteidigungsfertigkeit wird in den DefensivaktionenParade“ und „Konter“ verwendet, um physische Angriffe und gegnerische Magie aktiv abzuwehren. Eine erfolgreiche Abwehr verhindert nicht nur einen Großteil der schädlichen Auswirkungen, sondern erlaubt dem Charakter außerdem zurück zu schlagen. Bei der Parade geschieht dies durch einen Gegenschlag mit der eigenen Waffe, beim Konter in Form eines Rückschlags für den Urheber des magischen Effekts.
Der Fertigkeitswert des Abwehrens beschreibt die Kompetenz des Charakters der Gefahr ins Auge zu sehen, im richtigen Augenblick zu reagieren, die Schwachstelle in der Verteidigung des Gegners zu erkennen und rasch auszunutzen. Während die Parade jedem zur Verfügung steht und von Waffenspezialisierungen im Nahkampf profitiert, ist zur Durchführung eines Konters stets eine besondere Befugnis in Form einer Fähigkeit oder Kompetenzstufe erforderlich.


Kompetenzstufen


➍ Adept:


➐ Experte:

  • Der Schaden des Gegenschlags bei erfolgreicher Parade beinhaltet auch Schadensboni durch Waffenbeherrschung und ähnliche Fähigkeiten sowie temporäre magische Effekte, wenn der Charakter einem zusätzlichen AP für die Parade aufwendet. Dies darf spontan nach dem Abwehrwurf entschieden werden, jedoch bevor der SL über Erfolg oder Fehlschlag informiert. Der Charakter führt die Parade dann besonders offensiv und risikofreudig aus.
  • Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter wird bereits ohne Nutzung von Erfolgspunkten einmal verstärkt, wenn der Charakter einem zusätzlichen AP für den Konter aufwendet. Dies darf spontan nach dem Abwehrwurf entschieden werden, jedoch bevor der SL über Erfolg oder Fehlschlag informiert. Der Charakter investiert dann seine volle Konzentration und Aufmerksamkeit in den Konter.

➓ Meister: