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| − | '''Beschreibung:''' Dieser [[Nachteil]] impliziert einen dominanten '''Zwang''', dem durchaus auch eine psychische Störung oder ein Fluch zu Grunde liegen kann und der den Charakter in gewissen Situationen zu bestimmten Handlungsweisen zwingt. Dies schränkt ihn nicht nur persönlich ein, sondern hat auch gravierende gesellschaftliche Konsequenzen und kann sogar lebensgefährlich werden. Der Spieler kann entscheiden, wie stark ausgeprägt der '''Zwang''' des Charakters sein soll, in dem er ihm einen Wert von 1 bis 5 zuweist. Dies bestimmt direkt die [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]], die er durch den [[Nachteil]] erhält, nämlich [(Wert + 1) × | + | '''Beschreibung:''' Dieser [[Nachteil]] impliziert einen dominanten '''Zwang''', dem durchaus auch eine psychische Störung oder ein Fluch zu Grunde liegen kann und der den Charakter in gewissen Situationen zu bestimmten Handlungsweisen zwingt. Dies schränkt ihn nicht nur persönlich ein, sondern hat auch gravierende gesellschaftliche Konsequenzen und kann sogar lebensgefährlich werden. Der Spieler kann entscheiden, wie stark ausgeprägt der '''Zwang''' des Charakters sein soll, in dem er ihm einen Wert von 1 bis 5 zuweist. Dies bestimmt direkt die [[zusätzliche XP|zusätzlichen XP]], die er durch den [[Nachteil]] erhält, nämlich [(Wert + 1) × 400] [[XP]]. Je stärker ein '''Zwang''', desto mehr Gewicht muss ihm beim Rollenspiel zukommen. Es sind verschiedenste '''Zwänge''' denkbar: |
*'''Gerechtigkeitswahn:''' Der Charakter kann keine Gesetzesübertretung ungesühnt lassen. Er strebt stets die härtesten vom Gesetz vorgesehenen Strafen für Verbrecher an und muss sich überwinden Gnade walten zu lassen. | *'''Gerechtigkeitswahn:''' Der Charakter kann keine Gesetzesübertretung ungesühnt lassen. Er strebt stets die härtesten vom Gesetz vorgesehenen Strafen für Verbrecher an und muss sich überwinden Gnade walten zu lassen. | ||
*'''Größenwahn:''' Der Charakter überschätzt sich und seine Fähigkeiten maßlos. Ihm fehlt eine realistische Sicht der Machtverhältnisse und er gerät so schnell in bedrohliche Situationen. | *'''Größenwahn:''' Der Charakter überschätzt sich und seine Fähigkeiten maßlos. Ihm fehlt eine realistische Sicht der Machtverhältnisse und er gerät so schnell in bedrohliche Situationen. | ||
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*'''Rachsucht:''' Der Charakter kann keine subjektiv empfundene Ungerechtigkeit oder Schmähung, die ihm oder sogar ihm nahestehenden Personen widerfährt ungesühnt lassen. Er steht unter dem Zwang für alles Vergeltung in eigenem Ermessen einzufordern oder auszuüben. | *'''Rachsucht:''' Der Charakter kann keine subjektiv empfundene Ungerechtigkeit oder Schmähung, die ihm oder sogar ihm nahestehenden Personen widerfährt ungesühnt lassen. Er steht unter dem Zwang für alles Vergeltung in eigenem Ermessen einzufordern oder auszuüben. | ||
*'''Sammelsucht:''' Der Charakter ist besessen davon bestimmte Objekte zu sammeln. Die Zeit und das Geld, das er aufbringt sowie der Aufwand den er betreibt um seine Sammlung zu vergrößern ist unverhältnismäßig zu einem etwaigen Nutzen. Zudem ist er durch seine Sammlung auch logistisch eingeschränkt. | *'''Sammelsucht:''' Der Charakter ist besessen davon bestimmte Objekte zu sammeln. Die Zeit und das Geld, das er aufbringt sowie der Aufwand den er betreibt um seine Sammlung zu vergrößern ist unverhältnismäßig zu einem etwaigen Nutzen. Zudem ist er durch seine Sammlung auch logistisch eingeschränkt. | ||
| − | *''' | + | *'''Substanzsucht:''' Der Charakter ist von einem bestimmten Suchtmittel, z.B. Alkohol oder einer Droge abhängig. Er muss dieses Mittel in regelmäßigen Abständen (z.B. alle [6 - Wert] Tage) konsumieren oder erleidet Entzugserscheinungen. Eine besondere Variante dieses Zwanges ist der [[Blutdurst (Nachteil)|Blutdurst]]. |
*'''Verfolgungswahn:''' Der Charakter leidet unter Paranoia und fühlt sich ständig beobachtet und verfolgt. Unglückliche Zufälle werden der Verschwörung fremder Mächte zugeschrieben und nur selten kann er tatsächlich Vertrauen in eine andere Person fassen. | *'''Verfolgungswahn:''' Der Charakter leidet unter Paranoia und fühlt sich ständig beobachtet und verfolgt. Unglückliche Zufälle werden der Verschwörung fremder Mächte zugeschrieben und nur selten kann er tatsächlich Vertrauen in eine andere Person fassen. | ||
*'''Verschwendungssucht:''' Der Charakter ist nicht in der Lage mit Geld umzugehen. Er verprasst alles was er hat für unnütze Dinge und kurzweilige Vergnügungen und stürzt sich dabei nicht selten in horrende Schulden. | *'''Verschwendungssucht:''' Der Charakter ist nicht in der Lage mit Geld umzugehen. Er verprasst alles was er hat für unnütze Dinge und kurzweilige Vergnügungen und stürzt sich dabei nicht selten in horrende Schulden. | ||
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*In Absprache mit dem [[SL]] kann ein '''Zwang''' im Laufe des Spiels dominanter werden, wenn dies durch entsprechendes Rollenspiel begründet ist und solange noch nicht der maximale Wert von 5 erreicht wurde. Der Charakter erhält dann zusätzliche [[freie XP]] wie bei der [[Charaktererschaffung]], die als [[Erfahrungspunkte#Sonder-XP|Sonder-XP]] zu werten sind. | *In Absprache mit dem [[SL]] kann ein '''Zwang''' im Laufe des Spiels dominanter werden, wenn dies durch entsprechendes Rollenspiel begründet ist und solange noch nicht der maximale Wert von 5 erreicht wurde. Der Charakter erhält dann zusätzliche [[freie XP]] wie bei der [[Charaktererschaffung]], die als [[Erfahrungspunkte#Sonder-XP|Sonder-XP]] zu werten sind. | ||
Aktuelle Version vom 25. Juli 2022, 23:33 Uhr
Art: Verhaltensnachteil
Voraussetzung: (eventuell Gesinnung)
zusätzliche XP: +800 bis +2.400 XP
Beschreibung: Dieser Nachteil impliziert einen dominanten Zwang, dem durchaus auch eine psychische Störung oder ein Fluch zu Grunde liegen kann und der den Charakter in gewissen Situationen zu bestimmten Handlungsweisen zwingt. Dies schränkt ihn nicht nur persönlich ein, sondern hat auch gravierende gesellschaftliche Konsequenzen und kann sogar lebensgefährlich werden. Der Spieler kann entscheiden, wie stark ausgeprägt der Zwang des Charakters sein soll, in dem er ihm einen Wert von 1 bis 5 zuweist. Dies bestimmt direkt die zusätzlichen XP, die er durch den Nachteil erhält, nämlich [(Wert + 1) × 400] XP. Je stärker ein Zwang, desto mehr Gewicht muss ihm beim Rollenspiel zukommen. Es sind verschiedenste Zwänge denkbar:
- Gerechtigkeitswahn: Der Charakter kann keine Gesetzesübertretung ungesühnt lassen. Er strebt stets die härtesten vom Gesetz vorgesehenen Strafen für Verbrecher an und muss sich überwinden Gnade walten zu lassen.
- Größenwahn: Der Charakter überschätzt sich und seine Fähigkeiten maßlos. Ihm fehlt eine realistische Sicht der Machtverhältnisse und er gerät so schnell in bedrohliche Situationen.
- Kleptomanie: Der Charakter leidet unter dem Zwang stehlen zu müssen. Dabei kommt es weniger auf den Wert des gestohlenen Objektes an als auf die Handlung an sich. Mitunter geschieht solch ein erzwungener Diebstahl auch unbewusst.
- Kontrollzwang: Der Charakter will alles und jeden kontrollieren. Befindet er sich in Begleitung anderer, muss alles nach seiner Vorstellung und seinen Plänen geschehen.
- Ordnungszwang: Der Charakter muss Dinge ordnen, sortieren, zählen und archivieren oder verspürt eine ständige Unruhe und Unwohlsein. Ist er mit Unordnung konfrontiert, fällt es ihm schwer sich auf etwas anderes zu konzentrieren.
- Phobie: Der Charakter leidet unter einer irrationalen Furcht vor bestimmten Dingen, die für andere alltäglich sind. Wird er mit dem Objekt seiner Furcht konfrontiert, reagiert er völlig unverhältnismäßig. Beklemmung, Angstschweiß, Herzrasen, Erstarren, Verzweiflung oder Flucht sind übliche Konsequenzen. Einige Beispiele wären:
- Angst vor Blut (Hemaphobie): Der Charakter kann kein Blut sehen, ob nun fremdes oder sein eigenes. Er fürchtet sich davor sich zu verletzen und kann beim Anblick von offenen Wunden und Blut sogar ohnmächtig werden.
- Angst vor Feuer (Pyrophobie): Der Charakter hat Angst vor Feuer und fürchtet allein durch dessen Nähe selbst in Flammen aufzugehen. Er vermeidet sogar in Flammen zu blicken und wird selbst bei großer Kälte zögern ein Feuer zu entfachen.
- Angst vor Nagetieren (Muriphobie): Der Charakter hat Angst vor Mäusen, Ratten und anderen Nagetieren. Dieser übersteigerte Ekel kann soweit führen, dass er sich weigert Orte zu betreten, an denen er die Spuren dieser Tiere entdeckt oder zu entdecken glaubt.
- Angst vor Spinnen (Arachnophobie): Der Charakter fürchtet sich vor Spinnen und Skorpionen und meidet Orte an denen er sie antreffen könnte. Zudem ekelt er sich auch vor Käfern und anderen krabbelnden Insekten. Er trifft übertriebene Maßnahmen diese Tiere von sich und seinem Hab und Gut fern zu halten.
- Angst vor Versammlungen (Demophobie): Der Charakter fürchtet sich vor Enge mit anderen Personen und versucht diese unter allen Umständen zu vermeiden. Er wählt verlassene Seitenstraßen statt belebter Hauptstraßen, bevorzugt schlecht besuchte Gaststätten und Geschäfte und lässt lieber einen Termin ausfallen statt in einem überfüllten Raum zu warten.
- Angst vor Wasser (Aquaphobie): Der Charakter hat Angst vor Wasser und davor nass zu werden, was ihm das Schwimmen verständlicherweise fast unmöglich macht. Selbst das alltägliche Waschen oder Trinken von Wasser fordert Überwindung, da er fürchtet sich zu verschlucken und dann jämmerlich zu ersticken.
- Dunkelangst (Nyctophobie): Der Charakter hat die kindliche Angst vor der Dunkelheit nie abgelegt, vielmehr noch hat sie sich zu einem ungesunden Zwang gesteigert. Er kann bei völliger Dunkelheit nicht schlafen und fürchtet sich vor Schatten und weigert sich schlecht ausgeleuchtete Orte zu betreten.
- Höhenangst (Acrophobie): Den Charakter überkommen Schwindelgefühle und Panik, wenn er in die Tiefe blickt und er fühlt sich so, als würde er hinabgezogen. Auch der Anblick hoher Gebäude kann Angstattacken auslösen.
- Meeresangst (Talassophobie): Der Charakter fürchtet sich vor dem Meer und anderen großen, offenen Wasserflächen, insbesondere wenn der Grund nicht zu sehen ist. Es braucht viel Überzeugungsarbeit damit er sich, wenn überhaupt, bereit erklärt ein Schiff oder Boot zu betreten, vielleicht sogar um ihn dazu zu bewegen eine Brücke über ein Gewässer zu überqueren.
- Platzangst (Agoraphobie): Der Charakter hat Angst vor weiten und offenen Plätzen und Gebieten. Er fühlt sich dort verloren und fürchtet zu verschwinden. Er meidet daher solche Orte und verlässt in extremen Fällen noch nicht einmal mehr sein Haus.
- Raumangst (Klaustrophobie): Der Charakter fürchtet sich vor räumlicher Enge. In kleinen Räumen und schmalen Gängen fühlt er sich eingesperrt und glaubt zu ersticken. In extremen Fällen kann sogar schon eine geschlossene Tür eine Panikattacke auslösen.
- Totenangst (Necrophobie): Der Charakter hat Angst vor Leichen und fürchtet den Tod und dessen Anzeichen im Allgemeinen. Untote, Geister, Friedhöfe etc. sind für ihn daher noch um Längen grausiger als für andere.
- Rachsucht: Der Charakter kann keine subjektiv empfundene Ungerechtigkeit oder Schmähung, die ihm oder sogar ihm nahestehenden Personen widerfährt ungesühnt lassen. Er steht unter dem Zwang für alles Vergeltung in eigenem Ermessen einzufordern oder auszuüben.
- Sammelsucht: Der Charakter ist besessen davon bestimmte Objekte zu sammeln. Die Zeit und das Geld, das er aufbringt sowie der Aufwand den er betreibt um seine Sammlung zu vergrößern ist unverhältnismäßig zu einem etwaigen Nutzen. Zudem ist er durch seine Sammlung auch logistisch eingeschränkt.
- Substanzsucht: Der Charakter ist von einem bestimmten Suchtmittel, z.B. Alkohol oder einer Droge abhängig. Er muss dieses Mittel in regelmäßigen Abständen (z.B. alle [6 - Wert] Tage) konsumieren oder erleidet Entzugserscheinungen. Eine besondere Variante dieses Zwanges ist der Blutdurst.
- Verfolgungswahn: Der Charakter leidet unter Paranoia und fühlt sich ständig beobachtet und verfolgt. Unglückliche Zufälle werden der Verschwörung fremder Mächte zugeschrieben und nur selten kann er tatsächlich Vertrauen in eine andere Person fassen.
- Verschwendungssucht: Der Charakter ist nicht in der Lage mit Geld umzugehen. Er verprasst alles was er hat für unnütze Dinge und kurzweilige Vergnügungen und stürzt sich dabei nicht selten in horrende Schulden.
- Waschzwang: Der Charakter leidet unter krankhafter Reinlichkeit, er sieht Schmutz und Verunreinigungen wo keine sind und ekelt sich vor Körperkontakt. Er wendet übertrieben viel Zeit für seine persönliche Hygiene auf.
- Zwanghafte Lust: Der Charakter ist von einer sexuellen Handlung abhängig. Er muss diese in regelmäßigen Abständen (z.B. alle [8 - Wert] Tage) durchführen oder erleidet Entzugserscheinungen wie bei einer Droge.
Diese Liste ist beliebig erweiterbar. Ist der SL der Meinung ein vom Spieler vorgeschlagener Zwang würde im Spiel weniger oft zum Tragen kommen als die hier aufgeführten Beispiele, kann er die zusätzlichen XP entsprechend mindern. Dies gilt auch, wenn eine der hier vorgeschlagenen Ausprägungen wenig Einfluss in der geplanten Kampagne haben wird. Der Spieler sollte daher skizzieren, wie er vorhat den Zwang auszuspielen. Ein Zwang kann auch dazu dienen bestimmte Eigenschaften wie eine extreme Gesinnung oder einen niedrigen Attributswert zu erklären (z.B. „Rachsucht“ als Facette von CB; „Sucht“ erklärt niedrige Erscheinung). Der SL sollte nicht mehr als einen Zwang zulassen und darauf achten, dass der Charakter durch dessen Stärke oder die Kombination mit anderen Neigungen und Schwächen nicht unspielbar wird und diese sich nicht gegenseitig ausschließen. Auch erhält der Charakter keine zusätzlichen XP für eine Neigung oder Schwäche, die bereits im gewählten Zwang impliziert ist.
Auswirkung:
- Der Zwang des Charakters muss sich im Rollenspiel zeigen. Beträgt der Wert des Zwangs 5, ist er so dominierend, dass er den Charakter stark einschränkt. Dies sollte bei der Wahl dieses Nachteils unbedingt bedacht werden.
- Dem Charakter können durch seinen Zwang bestimmte Entwicklungen verwehrt bleiben. So wird ein Charakter mit starker Aquaphobie niemals Schwimmen erlernen, während ein Charakter mit starker Demophobie Fertigkeiten meidet, die einen Auftritt vor Publikum implizieren. Sollte ein Erlernen im Ermessen des SL doch möglich sein, werden XP-Kosten und Geld- bzw. Zeitaufwand um +[Wert × 10]% erhöhen.
- In passenden Situationen kann der SL eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Beherrschung} bzw. {Courage} (im Falle einer Phobie) verlangen. Der SG beträgt 5, 10 oder 20, je nach Intensität der Situation. Der SG wird zusätzlich um den individuellen Wert des Zwangs erhöht. Misslingt der Wurf, erliegt der Charakter seinem Zwang und muss sich entsprechend verhalten.
- SG 5: Beiläufige Begegnung (Kleptomanie: Der Charakter fühlt sich in einem gut frequentierten Geschäft unbeobachtet; Meeresangst: Der Charakter soll seinen Weg um einen ruhigen See über eine Brücke abkürzen; Totenangst: Der Charakter soll einen Friedhof überqueren.)
- SG 10: Unmittelbare Konfrontation (Größenwahn: Der Charakter erfährt von einer Aufgabe, an der schon viele zuvor gescheitert sind; Sucht: Der Charakter erhält eine Möglichkeit an sein Suchtmittel zu gelangen; Verfolgungswahn: Der Charakter begegnet dem gleichen Fremden zufälligerweise schon zum wiederholten Male binnen kurzer Zeit.)
- SG 20: Extreme Situation (Ordnungszwang: Der Charakter hat Geld in verschiedenen Prägungen erhalten, die alle in einem Beutel vermischt sind; Totenangst: Der Charakter soll eine Leiche berühren; Waschzwang: Der Charakter soll in eine Kanalisation hinabsteigen.)
- Der Spieler kann auch auf den Probewurf verzichten und dem Zwang freiwillig nachgeben, wenn er denkt dies ist im Sinne des Rollenspiels.
- Zudem kann der Wert der Zwangs auch den Probewert von allen anderen Probewürfen in passenden Situationen zum Nachteil des Charakters modifizieren. (Größenwahn: Ist der Charakter bei einem Vorhaben gescheitert, das er in seiner Verblendung als Leichtigkeit betrachtete, ist er derart niedergeschlagen, dass Probewerte anfallender Proben um Wert des Zwangs gemindert werden. Diese Abzüge werden alle drei Tage um 1 gemindert, bis er sich mit der Situation abgefunden hat; Ordnungszwang: Muss der Charakter muss in Gegenwart großer Unordnung arbeiten oder handeln, sind Probewerte anfallender Proben um den Wert des Zwangs gemindert; Phobie: Ist der Charakter mit dem Objekt seiner Furcht konfrontiert sind Probewerte anfallender Proben um den Wert des Zwangs gemindert; Rachsucht: Dürstet es den Charakter nach Rache, ohne dass er diese im Moment ausüben kann, ist er so abgelenkt, dass Probewerte anfallender Proben um den Wert des Zwangs gemindert werden, bis ihm zumindest ein wenig Genugtuung zuteil wurde; Sucht: Für je [6 - Wert] Tage des Entzugs erleidet der Charakter -1 auf Probewerte anfallender Proben, bis zu einem Maximum in Höhe des Zwangs)
Beispiel: Magier Alistair hat den Zwang „Totenangst (5)“. Sein Abenteuer führt ihn und seine Gefährten des Nachts auf einen alten Friedhof. Für einen Charakter ohne Alistairs Zwang wäre dies kein großes Problem, wenn auch vielleicht nicht grade alltäglich und sicherlich mit einem mulmigen Gefühl verbunden. Doch Alistair muss eine Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Courage} gegen SG 5 bestehen um überhaupt weiter gehen zu können (zwar befinden sich auf einem Friedhof Tote, doch immerhin liegen sie unter der Erde und sind nicht zu sehen). Der Wert seiner „Totenangst“ erhöht den SG um +5 auf 10. Er erreicht bei der Fertigkeitsprobe einen Probewert von 10, grade genug um seine Phobie zu überwinden. Widerwillig und mit kaltem Schweiß auf der Stirn folgt Alistair seinen Begleitern. Doch als die Gruppe nach kurzem eine Gruft betreten will, erreicht der Schrecken für Alistair eine neue Dimension. Jetzt muss er einen einen Probewurf auf „Kontrolle“ {Courage} gegen SG 10 bestehen (in der Gruft befinden sich auf jeden Fall vermoderte Leichen mit denen er auf kleinstem Raum eingeengt sein wird), erneut um +5 erschwert, also effektiv SG 15. Diesmal gelingt es ihm nicht seine Phobie zu überwinden. Kleinlaut schlägt der Magier vor draußen zu warten. Klerikerin Ellyra bemerkt was los ist und spricht das Gebet „Mut“ welches Alistair einen zweiten Wurf mit einem Bonus von +4 erlaubt. Dieser gelingt und Alistair kann den anderen folgen, immer noch kreidebleich. Eine andere Situation, in der die „Totenangst“ als Modifikator zum tragen kommt wäre, wenn Alistair mit einem Untoten in den Nahkampf gerät und keinen Zauber bereit hat, der ihm helfen könnte. Zitternd und mit weit aufgerissenen Augen sieht er sich mit seiner schlimmsten Furcht konfrontiert und erhält -5 auf Angriffswürfe und Verteidigung.
- In Absprache mit dem SL kann ein Zwang im Laufe des Spiels dominanter werden, wenn dies durch entsprechendes Rollenspiel begründet ist und solange noch nicht der maximale Wert von 5 erreicht wurde. Der Charakter erhält dann zusätzliche freie XP wie bei der Charaktererschaffung, die als Sonder-XP zu werten sind.
- Sollte sich dem Charakter im Laufe des Spiels die Möglichkeit ergeben, den Zwang dauerhaft zu lindern oder gar zu überwinden, etwa durch seelische Therapie, psionische Chirurgie oder Heilmagie, erfordert dies seine aktive Mitarbeit. Er muss XP im Gegenwert des Nachteils aufwenden, erhöht um den Prozentsatz seiner bereits gelebten Lebensjahre - je länger der Zwang schon Teil des Charakters war, desto tiefer ist er verwurzelt. Bei Elfen beträgt dieser Prozentsatz stets 100%, sie müssen also doppelt so viele XP aufwenden, wie der Nachteil eingebracht hat.