Wasserwandeln (Gebet): Unterschied zwischen den Versionen

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'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Einfluss der Strömung ±10% (4 EP); Laufen und Rennen ermöglichen (10 EP)<sup>×1</sup>; Wirkung auf andere Flüssigkeiten erweitern (15 EP)<sup>×1</sup> <br>
 
'''[[Erweiterung]]:''' Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Einfluss der Strömung ±10% (4 EP); Laufen und Rennen ermöglichen (10 EP)<sup>×1</sup>; Wirkung auf andere Flüssigkeiten erweitern (15 EP)<sup>×1</sup> <br>
'''[[Rückschlag]]:'''  Nach gescheiterter Magieprobe bzw. nach Rückkehr an Land kosten Bewegungsaktionen den Anwender 1W8 Runden lang +1 AP (1 V / 5 FP). <br>
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'''[[Rückschlag]]:'''  Nach gescheiterter Magieprobe bzw. nach Rückkehr an Land kosten Bewegungsaktionen den Anwender 1W20 Runden lang +1 AP (1 V / 5 FP). <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Situativ <br>
 
'''[[Leitprinzip]]:''' Situativ <br>
 
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Ardhenas]]; [[Veränderung#Verzerrung |Veränderung (Verzerrung)]]; [[Wassermagie#Liquid|Wassermagie (Liquid)]]
 
'''[[Arkane Referenz]]:''' [[Ardhenas]]; [[Veränderung#Verzerrung |Veränderung (Verzerrung)]]; [[Wassermagie#Liquid|Wassermagie (Liquid)]]

Version vom 21. April 2024, 21:46 Uhr

Klerikal.png

Grad: II
SG / Macht: 11 / 14
Reichweite: Berührung
Zeitaufwand: 1 Minute
Wirkungsdauer: [Rang × 3] Minuten

Zyklen: Reise; Wasser
Kosten: 4 MP
Komponenten: W, G
Wirkungsbereich: [Rang] Wesen
Verteidigung: --

Beim Wirken dieses Gebets berührt der Anwender bis zu [Rang] Wesen und verleiht ihnen damit die Fähigkeit für [Rang × 3] Minuten auf ruhigen Wasseroberflächen zu stehen und mit normalem Bewegungsfaktor zu gehen, als wäre es fester Boden. Unruhiges Wasser gilt als schwieriges Terrain und halbiert damit den BF, wildes und tosendes Wasser kann Fertigkeitsproben auf „Akrobatik“ oder „Athletik“ erfordern, um nicht umgeworfen zu werden (vgl. Störungen und widrige Umstände).
Beim Versuch auf der Wasseroberfläche zeigt diese ein hochviskoses Verhalten, gibt nach und unterbindet damit effektiv diese Fortbewegungsarten. Diese Einschränkung kann jedoch mit der entsprechenden Erweiterung aufgehoben werden.
Den Zielwesen ist eine gewisse Kontrolle über die Wirkung zuteil. So beeinflusst sie die Strömung bewegten Wassers für gewöhnlich nur in halbem Maße, außer sie möchten im vollem Umfang davon mitgenommen werden. Den minimalen und maximalen Einfluss der Strömung kann der Anwender mit Erfolgspunkten anpassen. Zudem können die Zielwesen den Effekt jederzeit willentlich beenden, um ins Wasser abzutauchen. Der Anwender kann den Effekt nach einem vorzeitigen Abbruch durch Berührung wieder reaktivieren, insofern er die maximale Anzahl der Ziele noch nicht ausgeschöpft hatte und die Wirkungsdauer noch nicht abgelaufen ist. Dazu muss lediglich eine erneute Magieprobe mit einem Zeitaufwand von [1 AP / spontan] gelingen, was das Zielwesen dann wieder an die Oberfläche treibt.
Die Wirkung ist normalerweise auf normale Gewässer beschränkt, egal ob Süß- oder Salzwasser. Mit der entsprechenden Erweiterung kann der Anwender auch auf anderen wässrigen oder öligen Flüssigkeiten wandeln, ist dabei jedoch nicht vor etwaigen schadhaften Auswirkungen des Kontakts geschützt.

Erweiterung: Wirkungsdauer +1 Minute (2 EP); Einfluss der Strömung ±10% (4 EP); Laufen und Rennen ermöglichen (10 EP)×1; Wirkung auf andere Flüssigkeiten erweitern (15 EP)×1
Rückschlag: Nach gescheiterter Magieprobe bzw. nach Rückkehr an Land kosten Bewegungsaktionen den Anwender 1W20 Runden lang +1 AP (1 V / 5 FP).
Leitprinzip: Situativ
Arkane Referenz: Ardhenas; Veränderung (Verzerrung); Wassermagie (Liquid)