Ergreifen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen
| Zeile 6: | Zeile 6: | ||
'''Aktionsinitiative:''' +6<br> | '''Aktionsinitiative:''' +6<br> | ||
| − | Diese Aktion dient dazu einen Gegner oder einen Gegenstand, der von diesem gehalten oder getragen wird, zu ergreifen. Dazu wird ein [[konkurrierender Probewurf]] ausgeführt: Der Gegner legt durch [[Ausweichen]] {[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]} einen [[SG]] vor, den es mit einem [[ | + | Diese Aktion dient dazu einen Gegner oder einen Gegenstand, der von diesem gehalten oder getragen wird, zu ergreifen. Dazu wird ein [[konkurrierender Probewurf]] ausgeführt: Der Gegner legt durch [[Ausweichen]] {[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]} einen [[SG]] vor, den es mit einem [[Waffenloser Kampf|waffenlosen]] [[Angriffswurf]] zu erreichen gilt. Je nach dem, welche [[Fertigkeiten #Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] dazu genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation: |
| + | *[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und kann damit auch den Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen. | ||
| + | *[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]: Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]]. | ||
| + | *[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]: Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält der Charakter +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]] | ||
| + | |||
| + | Dabei gelten folgende Modifikatoren: | ||
:{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" class="mytable" | :{| border="1" cellpadding="5" cellspacing="0" class="mytable" | ||
Version vom 28. Mai 2019, 21:22 Uhr
/to do/
Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +6
Diese Aktion dient dazu einen Gegner oder einen Gegenstand, der von diesem gehalten oder getragen wird, zu ergreifen. Dazu wird ein konkurrierender Probewurf ausgeführt: Der Gegner legt durch Ausweichen {Akrobatik} einen SG vor, den es mit einem waffenlosen Angriffswurf zu erreichen gilt. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit dazu genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
- Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und kann damit auch den Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
- Beidhändig: Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
- Zweihändig: Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält der Charakter +2 auf einen etwaigen Probewurf
Dabei gelten folgende Modifikatoren:
SG Bedingung -2 Die Aktion kommt für den Gegner unerwartet. +2 Der Gegner ist in besonderem Maße auf der Hut. -2 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, sind exponiert (z.B. Arm, Bein, Waffe, Riemen der Umhängetasche) +2 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, liegt im Zentrum der Aufmerksamkeit oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Beutel am Gürtel) -2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise groß. +2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise klein.
Der SL kann die einzelnen Beiträge je nach Situation entsprechend anpassen.
Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen. Nun folgt eine konkurrierende Attributsprobe auf „Kraftakt“ oder „Akrobatik“, mit respektive ST-Zä oder GE-Ag als Bezugsattribut. Sie entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann, oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen oder zu entwinden. Beide Kontrahenten können je nach Attributs- und Fertigkeitswert wählen, welche Probe sie ausführen möchten. Sie zählt als Teil des Ergreifens bzw. Ausweichens und ist nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden.
Je nach dem, ob der Gegner selbst oder einer seiner Gegenstände ergriffen wurde, erfolgt die Auswertung unterschiedlich.
Ergreifen von Gegnern
. Zudem gelten für den Gegner folgende Modifikationen: ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie;
-1 für jede Hand die ihn festhält. Wird der Gegner von mehreren Angreifern festgehalten, so würfelt er für jedes festgehaltene Gliedmaß einzeln. Wird dies von mehreren Angreifern gehalten, so müssen sich deren Probewürfe mit dem einzelnen Probewurf des Gegners messen.
Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Mit einem festgehaltenen Gliedmaß kann man keine Aktionen ausführen. Die Probewürfe werden jede Runde wiederholt. Gewinnt der Angreifer, kann das Gliedmaß des Gegners weiterhin festgehalten werden. Gewinnt der Gegner (gegen alle, die ihn festhalten) so kann er sich befreien. Solange bis der Gegner gewinnt oder der Angreifer loslässt, sind alle Beteiligten (abhängig von den Umständen) mehr oder weniger an ihre momentane Position gebunden und unfähig andere Aktionen auszuführen. Selbst Reaktionen sind nur bedingt möglich (Erschwernis von mindestens -4 oder gar nicht), ohne den Konflikt unfreiwillig aufzugeben. Wurde die Ergreifen-Situation beendet, so können alle Beteiligten erst in der folgenden Runde wieder eine neue Aktion beginnen.
Ergreifen von Gegenständen
Wie viele Erfolgspunkte benötigt werden um einen Gegenstand zu ergreifen, hängt ganz von Größe und Handlichkeit des Gegenstands ab.
Mod durch Taschenspielerei
Je größer und handlicher, desto einfacher. Sollte der Gegenstand besonders geschützt sein, etwa teilweise von der Rüstung bedeckt, so erhöht dies die erforderlichen Erfolgspunkte, hängt er lose herum, werden sie gemindert. Gelingt der Angriffswurf mit ausreichend Erfolgspunkten ist der Gegenstand gepackt und kann dem Gegner nun entrissen werden.
Hält dieser ihn jedoch fest, so folgt umgehend ein konkurrierender Probewurf auf ST-Kraft. Derjenige der den Gegenstand mit mehr Händen festhält, bekommt pro weiterer Hand einen Bonus von +3 auf seinen Probewert (es soll auch Wesen mit mehr als zwei Händen geben).
Der Gewinner kann den Gegenstand dem Verlierer entreißen. Bei einem Gleichstand wird in der folgenden Runde noch einmal gewürfelt. Solange bis einer der Kontrahenten gewinnt oder aufgibt und loslässt, sind beide Kontrahenten (abhängig von den Umständen) mehr oder weniger an ihre momentane Position gebunden und unfähig andere Aktionen auszuführen. Selbst Reaktionen sind nur bedingt möglich (Erschwernis von mindestens -4 oder gar nicht), ohne den Konflikt unfreiwillig aufzugeben. Wurde die Ergreifen-Situation beendet, so können beide Kontrahenten erst in der folgenden Runde wieder eine neue Aktion beginnen. Trägt der Gegner den Gegenstand an einer, Kette einem Gurt oder einem Band, so wird ein Resistenzwurf gegen Wucht (SG = ST-Kraft-Attributswert des Ergreifenden) durchgeführt. Wenn der Gegner den Gegenstand ansonsten nicht festhält, ist dies der einzige Probewurf der ausgeführt wird. Hält der Gegner den Gegenstand fest, so wird der Resistenzwurf erst durchgeführt, wenn der Gegner den konkurrierenden Probewurf auf ST-Kraft verloren hat. Gelingt der Resistenzwurf, so kann die Bindung nicht zerrissen werden. In der nächsten Runde ist dann ein erneuter Resistenzwurf notwendig. Bis dahin kann jedoch auch der Gegner wieder Halt am Gegenstand gefunden haben. Genaueres entscheidet der SL.
Konnte der anfängliche Ausweichwurf des Gegners nicht erreicht werden, darf dieser bereits bei 5 Erfolgspunkten seine ursprüngliche Aktion fortsetzen (siehe dort).
Soll das Ergreifen zusätzlich zu einem Angriff o. ä. erfolgen, gelten die üblichen Abzüge für zweihändigen Kampf (siehe dort)