Ergreifen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Aktion dient dazu einen Gegner oder einen Gegenstand, der von diesem gehalten oder getragen wird, zu ergreifen. Dazu wird ein [[konkurrierender Probewurf]] ausgeführt: Der Gegner legt durch [[Ausweichen]] {[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]} einen [[SG]] vor, den es mit einem [[Waffenloser Kampf|waffenlosen]] [[Angriffswurf]] zu erreichen gilt. Je nach dem, welche [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] dazu genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
 
Diese Aktion dient dazu einen Gegner oder einen Gegenstand, der von diesem gehalten oder getragen wird, zu ergreifen. Dazu wird ein [[konkurrierender Probewurf]] ausgeführt: Der Gegner legt durch [[Ausweichen]] {[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]} einen [[SG]] vor, den es mit einem [[Waffenloser Kampf|waffenlosen]] [[Angriffswurf]] zu erreichen gilt. Je nach dem, welche [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] dazu genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
*'''[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]:''' Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und kann damit auch den Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen.
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*'''[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]:''' Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen.
 
*'''[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]:''' Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]].
 
*'''[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]:''' Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]].
 
*'''[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]:''' Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]]
 
*'''[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]:''' Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]]

Version vom 28. Mai 2019, 22:28 Uhr

/to do/

Ergreifen.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +6

Diese Aktion dient dazu einen Gegner oder einen Gegenstand, der von diesem gehalten oder getragen wird, zu ergreifen. Dazu wird ein konkurrierender Probewurf ausgeführt: Der Gegner legt durch Ausweichen {Akrobatik} einen SG vor, den es mit einem waffenlosen Angriffswurf zu erreichen gilt. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit dazu genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:

  • Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
  • Beidhändig: Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
  • Zweihändig: Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf

Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte Seil- und Kettenwaffen, die entsprechende Waffenspezialisierung für den Angriffswurf dieser Aktion zu nutzen.
Je nach dem wie detailliert der SL die Situation auswerten will, können optional noch folgende Modifikatoren (angepasst und) auf den vorgelegten SG angerechnet werden:

SG Bedingung
-2 Die Aktion kommt für den Gegner unerwartet.
+2 Der Gegner ist in besonderem Maße auf der Hut.
-2 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, sind exponiert (z.B. Arm, Bein, Waffe, Riemen der Umhängetasche)
+2 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, liegt im Zentrum der Aufmerksamkeit oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Beutel am Gürtel)
-2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise groß.
+2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise klein.

Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen. Nun folgt eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}, die entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen. Sie zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Nur bei einem Gleichstand wird die konkurrierende Fertigkeitsprobe wiederholt, was von jedem Beteiligen einen zusätzlichen Aktionspunkt erfordert. Gegebenenfalls geht das Kräftemessen auch in der nächsten Runde weiter.
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:

  • Festhalten: Den Gegner an der Fortbewegung hindern oder zumindest einschränken/verlangsamen. ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie (Gewicht/SL); Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Mit einem festgehaltenen Gliedmaß kann man keine Aktionen ausführen. Die Probewürfe werden jede Runde wiederholt, wobei die Hälfte der EP mitgenommen werden können (EP-Liste). Gewinnt der Angreifer, kann das Gliedmaß des Gegners weiterhin festgehalten werden. Gewinnt der Gegner so kann er sich befreien. EP: AP zurück für Aktion gegen festgehaltenen, Kein Ausweichen gegen festgehaltenen möglich
  • Ziehen: Den Gegner in eine bestimmte Richtung zerren; ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie (Gewicht/SL);
  • Entreißen: Den ergriffenen Gegenstand an sich bringen. Mindestmaß an Erfolgspunkten. Wie viele Erfolgspunkte benötigt werden um einen Gegenstand zu ergreifen, hängt ganz von Größe und Handlichkeit des Gegenstands ab. Je größer und handlicher, desto einfacher. Sollte der Gegenstand besonders geschützt sein, etwa teilweise von der Rüstung bedeckt, so erhöht dies die erforderlichen Erfolgspunkte, hängt er lose herum, werden sie gemindert. Der Gewinner kann den Gegenstand dem Verlierer entreißen.

Bei einem Gleichstand wird in der folgenden Runde noch einmal gewürfelt. Solange bis einer der Kontrahenten gewinnt oder aufgibt und loslässt, sind beide Kontrahenten (abhängig von den Umständen) mehr oder weniger an ihre momentane Position gebunden und unfähig andere Aktionen auszuführen. Selbst Reaktionen sind nur bedingt möglich (Erschwernis von mindestens -4 oder gar nicht), ohne den Konflikt unfreiwillig aufzugeben. Wurde die Ergreifen-Situation beendet, so können beide Kontrahenten erst in der folgenden Runde wieder eine neue Aktion beginnen. Trägt der Gegner den Gegenstand an einer, Kette einem Gurt oder einem Band, so wird ein Resistenzwurf gegen Wucht (SG = ST-Kraft-Attributswert des Ergreifenden) durchgeführt. Wenn der Gegner den Gegenstand ansonsten nicht festhält, ist dies der einzige Probewurf der ausgeführt wird. Hält der Gegner den Gegenstand fest, so wird der Resistenzwurf erst durchgeführt, wenn der Gegner den konkurrierenden Probewurf auf ST-Kraft verloren hat. Gelingt der Resistenzwurf, so kann die Bindung nicht zerrissen werden. In der nächsten Runde ist dann ein erneuter Resistenzwurf notwendig. Bis dahin kann jedoch auch der Gegner wieder Halt am Gegenstand gefunden haben. Genaueres entscheidet der SL.

Konnte der anfängliche Ausweichwurf des Gegners nicht erreicht werden, erhält dieser bereits bei 5 Erfolgspunkten einen Aktionspunkt für das Ausweichen zurück.

Soll das Ergreifen zusätzlich zu einem Angriff o. ä. erfolgen, gelten die üblichen Abzüge für zweihändigen Kampf (siehe dort)