Ergreifen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Aktion dient dazu einen Gegner oder einen Gegenstand, der von diesem gehalten oder getragen wird, zu ergreifen. Dazu wird ein [[konkurrierender Probewurf]] ausgeführt: Der Gegner legt durch [[Ausweichen]] {[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]} einen [[SG]] vor, den es mit einem [[Waffenloser Kampf|waffenlosen]] [[Angriffswurf]] zu erreichen gilt. <br> Je nach dem, welche [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] dazu genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
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Diese Aktion dient dazu einen Gegner packen oder einen Gegenstand zu ergreifen, der von diesem gehalten oder getragen wird. Dazu muss dem Charakter ein [[Waffenloser Kampf|waffenloser]] [[Angriffswurf]] gelingen, dem sein Gegner ein reguläres [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]] entgegensetzen muss. Je nach dem, welche [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
 
*'''[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]:''' Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen.
 
*'''[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]:''' Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen.
 
*'''[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]:''' Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]].
 
*'''[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]:''' Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]].
 
*'''[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]:''' Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]]
 
*'''[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]:''' Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]]
Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte [[Seil- und Kettenwaffen]], die entsprechende [[Waffenspezialisierung]] für den [[Angriffswurf]] dieser [[Aktion]] zu nutzen. <br>
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Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte [[Seil- und Kettenwaffen]], die entsprechende [[Waffenspezialisierung]] für den [[Angriffswurf]] dieser [[Aktion]] zu nutzen. <br>
Je nach dem wie detailliert der [[SL]] die Situation auswerten will, können <u>optional</u> noch folgende Modifikatoren (angepasst und) auf den vorgelegten [[SG]] angerechnet werden:
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Je nach dem wie detailliert der [[SL]] die Situation auswerten will, können <u>optional</u> folgende Modifikatoren auf den vom [[Ausweichwurf]] vorgelegten [[SG]] angerechnet werden. Dabei handelt es sich um Richtlinien, die der [[SL]] auch noch anpassen kann:
  
 
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Bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen. Nun folgt eine [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}, die entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen. Sie zählt als Teil der ursprünglichen [[Aktion]] und ist daher nicht mit zusätzlichem [[Aufwand]] verbunden. Nur bei einem Gleichstand wird die [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] wiederholt, was von jedem Beteiligen einen zusätzlichen [[Aktionspunkt]] erfordert. Gegebenenfalls geht das Kräftemessen auch in der nächsten Runde weiter.<br>
 
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:
 
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:
*'''Festhalten''': Den Gegner an der Fortbewegung hindern oder zumindest einschränken/verlangsamen. ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie (Gewicht/SL); Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Mit einem festgehaltenen Gliedmaß kann man keine Aktionen ausführen. Die Probewürfe werden jede Runde wiederholt, wobei die Hälfte der EP mitgenommen werden können (EP-Liste). Gewinnt der Angreifer, kann das Gliedmaß des Gegners weiterhin festgehalten werden. Gewinnt der Gegner so kann er sich befreien. EP: AP zurück für Aktion gegen festgehaltenen, Kein Ausweichen gegen festgehaltenen möglich
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*'''Festhalten''': Der Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die genutzte Hand des Charakters steht dann nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Wenn beide Kontrahenten ähnliches Gewicht und Größe aufweisen, kann der Charakter den [[Bewegungsfaktor]] des Gegners um bis zu -[eigener [[BF]] + Differenz der [[Attributswert]]e in [[ST-Kraft]]<nowiki>]</nowiki> mindern. Ist der Gegner deutlich größer und schwerer, kann er nur in begrenztem Maße aufgehalten werden (SL-Entscheid). Für beide Kontrahenten ist es deutlich erschwert den Angriffen des anderen auszuweichen, solange keine vorteilhafte Position durch besondere [[Manöver]] eingenommen werden kann. Beide erhalten -5 auf etwaige [[Ausweichwurf|Ausweichwürfe]]. Gegegebenenfalls gilt diese Erschwernis auch gegen Angriffe von außen, wobei der Charakter jederzeit loslassen kann um dies hinfällig zu machen. Der Gegner kann versuchen sich mit einer erneuten [[konkurrierender Probewurf|konkurrierenden]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]} loszureißen, der Charakter erhält jedoch stets die Hälfte der zuvor erzielten [[Erfolgspunkte]] als Bonus auf seinen [[Probewurf]]. EP: AP zurück für Aktion gegen festgehaltenen, Kein Ausweichen gegen festgehaltenen möglich
 
*'''Ziehen''': Den Gegner in eine bestimmte Richtung zerren; ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie (Gewicht/SL);  
 
*'''Ziehen''': Den Gegner in eine bestimmte Richtung zerren; ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie (Gewicht/SL);  
 
*'''Entreißen''': Den ergriffenen Gegenstand an sich bringen. Mindestmaß an Erfolgspunkten. Wie viele Erfolgspunkte benötigt werden um einen Gegenstand zu ergreifen, hängt ganz von Größe und Handlichkeit des Gegenstands ab. Je größer und handlicher, desto einfacher.  Sollte der Gegenstand besonders geschützt sein, etwa teilweise von der Rüstung bedeckt, so erhöht dies die erforderlichen Erfolgspunkte, hängt er lose herum, werden sie gemindert. Der Gewinner kann den Gegenstand dem Verlierer entreißen.  
 
*'''Entreißen''': Den ergriffenen Gegenstand an sich bringen. Mindestmaß an Erfolgspunkten. Wie viele Erfolgspunkte benötigt werden um einen Gegenstand zu ergreifen, hängt ganz von Größe und Handlichkeit des Gegenstands ab. Je größer und handlicher, desto einfacher.  Sollte der Gegenstand besonders geschützt sein, etwa teilweise von der Rüstung bedeckt, so erhöht dies die erforderlichen Erfolgspunkte, hängt er lose herum, werden sie gemindert. Der Gewinner kann den Gegenstand dem Verlierer entreißen.  

Version vom 29. Mai 2019, 09:32 Uhr

/to do/

Ergreifen.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +6

Diese Aktion dient dazu einen Gegner packen oder einen Gegenstand zu ergreifen, der von diesem gehalten oder getragen wird. Dazu muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen muss. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:

  • Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
  • Beidhändig: Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
  • Zweihändig: Der Charakter hält sich die Option einer weiteren Aktion mit der anderen Hand in der gleichen Runde offen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf

Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben manche Waffen, wie beispielsweise speziell darauf ausgelegte Seil- und Kettenwaffen, die entsprechende Waffenspezialisierung für den Angriffswurf dieser Aktion zu nutzen.
Je nach dem wie detailliert der SL die Situation auswerten will, können optional folgende Modifikatoren auf den vom Ausweichwurf vorgelegten SG angerechnet werden. Dabei handelt es sich um Richtlinien, die der SL auch noch anpassen kann:

SG Bedingung
bis zu -2 Die Aktion kommt für den Gegner unerwartet.
bis zu +2 Der Gegner ist in besonderem Maße auf der Hut.
bis zu -4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, sind exponiert (z.B. Arm, Bein, Waffe, Riemen der Umhängetasche)
bis zu +4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, liegt im Zentrum der Aufmerksamkeit oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Beutel am Gürtel)
bis zu -2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise groß.
bis zu +2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise klein.

Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen das erwünschte Gliedmaß oder Objekt zu ergreifen. Nun folgt eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}, die entscheidet, ob der Charakter seinen Griff halten kann oder es dem Gegner gelingt sich gleich wieder loszureißen. Sie zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Nur bei einem Gleichstand wird die konkurrierende Fertigkeitsprobe wiederholt, was von jedem Beteiligen einen zusätzlichen Aktionspunkt erfordert. Gegebenenfalls geht das Kräftemessen auch in der nächsten Runde weiter.
Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:

  • Festhalten: Der Charakter kann die Bewegung des Gegners ver- oder zumindest behindern. Dabei ist er natürlich in vergleichbarem Maße eingeschränkt. Hält er den Arm des Gegners fest, kann dieser damit keine Aktion ausführen, doch auch die genutzte Hand des Charakters steht dann nicht für andere Aktionen zur Verfügung. Wenn beide Kontrahenten ähnliches Gewicht und Größe aufweisen, kann der Charakter den Bewegungsfaktor des Gegners um bis zu -[eigener BF + Differenz der Attributswerte in ST-Kraft] mindern. Ist der Gegner deutlich größer und schwerer, kann er nur in begrenztem Maße aufgehalten werden (SL-Entscheid). Für beide Kontrahenten ist es deutlich erschwert den Angriffen des anderen auszuweichen, solange keine vorteilhafte Position durch besondere Manöver eingenommen werden kann. Beide erhalten -5 auf etwaige Ausweichwürfe. Gegegebenenfalls gilt diese Erschwernis auch gegen Angriffe von außen, wobei der Charakter jederzeit loslassen kann um dies hinfällig zu machen. Der Gegner kann versuchen sich mit einer erneuten konkurrierenden Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt} loszureißen, der Charakter erhält jedoch stets die Hälfte der zuvor erzielten Erfolgspunkte als Bonus auf seinen Probewurf. EP: AP zurück für Aktion gegen festgehaltenen, Kein Ausweichen gegen festgehaltenen möglich
  • Ziehen: Den Gegner in eine bestimmte Richtung zerren; ±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie (Gewicht/SL);
  • Entreißen: Den ergriffenen Gegenstand an sich bringen. Mindestmaß an Erfolgspunkten. Wie viele Erfolgspunkte benötigt werden um einen Gegenstand zu ergreifen, hängt ganz von Größe und Handlichkeit des Gegenstands ab. Je größer und handlicher, desto einfacher. Sollte der Gegenstand besonders geschützt sein, etwa teilweise von der Rüstung bedeckt, so erhöht dies die erforderlichen Erfolgspunkte, hängt er lose herum, werden sie gemindert. Der Gewinner kann den Gegenstand dem Verlierer entreißen.

Bei einem Gleichstand wird in der folgenden Runde noch einmal gewürfelt. Solange bis einer der Kontrahenten gewinnt oder aufgibt und loslässt, sind beide Kontrahenten (abhängig von den Umständen) mehr oder weniger an ihre momentane Position gebunden und unfähig andere Aktionen auszuführen. Selbst Reaktionen sind nur bedingt möglich (Erschwernis von mindestens -4 oder gar nicht), ohne den Konflikt unfreiwillig aufzugeben. Wurde die Ergreifen-Situation beendet, so können beide Kontrahenten erst in der folgenden Runde wieder eine neue Aktion beginnen. Trägt der Gegner den Gegenstand an einer, Kette einem Gurt oder einem Band, so wird ein Resistenzwurf gegen Wucht (SG = ST-Kraft-Attributswert des Ergreifenden) durchgeführt. Wenn der Gegner den Gegenstand ansonsten nicht festhält, ist dies der einzige Probewurf der ausgeführt wird. Hält der Gegner den Gegenstand fest, so wird der Resistenzwurf erst durchgeführt, wenn der Gegner den konkurrierenden Probewurf auf ST-Kraft verloren hat. Gelingt der Resistenzwurf, so kann die Bindung nicht zerrissen werden. In der nächsten Runde ist dann ein erneuter Resistenzwurf notwendig. Bis dahin kann jedoch auch der Gegner wieder Halt am Gegenstand gefunden haben. Genaueres entscheidet der SL.

Konnte der anfängliche Ausweichwurf des Gegners nicht erreicht werden, erhält dieser bereits bei 5 Erfolgspunkten einen Aktionspunkt für das Ausweichen zurück.

Soll das Ergreifen zusätzlich zu einem Angriff o. ä. erfolgen, gelten die üblichen Abzüge für zweihändigen Kampf (siehe dort)