Abwehren (Fertigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 23. April 2019, 12:50 Uhr
| Kategorie: Kampf (Verteidigung) |
Zuordnung: | FW 1-3 allgemein, martialisch FW 4-10 martialisch |
| Bezugsattribut: GE-Präzision, IN-Verstand | ||
| Komplexität: 8 | Übliche Spezialisierungen: viele Waffengruppen, Körperresistenz, Geistesresistenz, Seelenresistenz | |
Diese Verteidigungsfertigkeit wird in den Defensivaktionen „Parade“ und „Konter“ verwendet, um physische Angriffe und gegnerische Magie aktiv abzuwehren. Eine erfolgreiche Abwehr verhindert nicht nur einen Großteil der schädlichen Auswirkungen, sondern erlaubt dem Charakter außerdem zurück zu schlagen. Bei der Parade geschieht dies durch einen Gegenschlag mit der eigenen Waffe, beim Konter in Form eines Rückschlags für den Urheber des magischen Effekts.
Der Fertigkeitswert des Abwehrens beschreibt die Kompetenz des Charakters der Gefahr ins Auge zu sehen, im richtigen Augenblick zu reagieren, die Schwachstelle in der Verteidigung des Gegners zu erkennen und rasch auszunutzen. Während die Parade jedem zur Verfügung steht und von Waffenspezialisierungen im Nahkampf profitiert, ist zur Durchführung eines Konters stets eine besondere Befugnis in Form einer Fähigkeit oder Kompetenzstufe erforderlich.
➍ Fortgeschritten:
- Nach erfolgreicher Parade kann der Charakter seinen Gegner bedrängen und erhält dadurch einen Bonus von +2 auf den nächsten Angriffswurf gegen ihn. Auf den übernächsten Angriff erhält er immerhin noch einen Bonus von +1. Diese Boni werden hinfällig, wenn der Charakter eine weitere Defensivaktion ausführen muss, bevor es zum Angriffswurf kommt.
- Nach erfolgreichem Konter erhält der Charakter in der Folgerunde +3 auf die zur Abwehr genutzte Defensivspezialisierung, also entweder {Körperresistenz}, {Geistesresistenz} oder {Seelenresistenz}. Dieser beruht auf einer kurzzeitigen konstruktiven Resonanz und gilt für alle Defensivaktionen, wird jedoch hinfällig, wenn der Charakter einen Angriff ausführt.
➐ Experte:
- Der Schaden des Gegenschlags bei erfolgreicher Parade beinhaltet auch Schadensboni durch Waffenbeherrschung und ähnliche Fähigkeiten sowie temporäre magische Effekte, wenn der Charakter einem zusätzlichen AP für die Parade aufwendet. Dies darf spontan nach dem Abwehrwurf entschieden werden, jedoch bevor der SL über Erfolg oder Fehlschlag informiert. Der Charakter führt die Parade dann besonders offensiv und risikofreudig aus.
- Der Rückschlag bei erfolgreichem Konter wird bereits ohne Nutzung von Erfolgspunkten einmal verstärkt, wenn der Charakter einem zusätzlichen AP für den Konter aufwendet. Dies darf spontan nach dem Abwehrwurf entschieden werden, jedoch bevor der SL über Erfolg oder Fehlschlag informiert. Der Charakter investiert dann seine volle Konzentration und Aufmerksamkeit in den Konter.
➓ Meister:
- Die Paraden des Charakters müssen einen Erfolgspunkt weniger erzielen, um einen Gegenschlag durchzuführen bzw. dessen Schaden zu erhöhen. Außerdem müssen die Konter des Charakters einen Erfolgspunkt weniger erzielen, um AP zurück erstattet zu bekommen.
- Der Charakter erhält Reduktion gegen physischen Schaden in Höhe seiner ST-Zähigkeit, wenn er eine Parade ausführt, und Reduktion gegen magischen Schaden in Höhe seines PE-Willens, wenn er einen Konter ausführt. Bedingung ist, dass er einen zusätzlichen AP für die Parade bzw. den Konter aufwendet.