Abweisen (Spezialfähigkeit): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. November 2024, 20:08 Uhr
Überklasse: arkan
Art: Trick
Voraussetzung: Rasse ist Sephir oder Schulenrang auf 2 (Bannmagie, Æthermagie oder Erdmagie); PE-Wille 1
XP-Kosten: 1.000 XP
Beschreibung: Diese Spezialfähigkeit impliziert ein besonderes Talent für die Kanalisierung defensiver Energien und erlaubt spontan zu intervenieren um andere Wesen zu schützen. Auch wenn es sich beim Abweisen um einen minderen magischen Effekt handelt, kann er in gewissen Notsituationen wahrlich lebensrettend sein. Zudem ermöglicht es dem Charakter sich sinnvoll am Kampf zu beteiligen, wenn seine sonstigen Möglichkeiten und Ressourcen bereits erschöpft sind.
Normalerweise kann das Abweisen nur von einem Charakter erlernt werden, der bereits Zugang zur arkanen Magie erlangt und die Zauberschule der Bannmagie erschlossen hat. Im Osten Iunas verkörpern die Schulen der Æthermagie oder Erdmagie eine äquivalente Eignung. Aber auch jene, in deren Adern das Blut himmlischer Wesen fließt, können diese Spezialfähigkeit ohne weiteres Studium der arkanen Künste erlernen.
Die Anwendung des Abweisens erfordert weder Probewurf noch Magiepunkte, allerdings kann der Charakter es nur [Schulenrang ÷ 2] mal in kurzer Abfolge einsetzen. Sein PE-Wille gilt als Bonus oder Malus auf diesen Wert. Hat sich Charakter allerdings auf die relevante Zauberschule spezialisiert, wird der Schulenrang nicht halbiert. Vergeht eine Stunde ohne, dass das Abweisen genutzt wurde, werden alle verfügbaren Anwendungen wieder aufgefrischt.
Auswirkung:
- Das Abweisen ist eine mentale Aktion mit einem Zeitaufwand von [2 AP / spontan], die lediglich eine Geste erfordert.
- Der schützende Effekt kann auf ein anderes Wesen in bis zu 5 Metern Entfernung wirken und dieses auf eine der folgenden Weisen unterstützen:
- Das Wesen erhält einen präventiven Bonus von +1 auf seinen nächsten Ausweich- oder Widerstandswurf. Dieser Bonus gilt auch auf den passiven Ausweich- oder Widerstandswert und muss binnen [PE-Wi] Runden genutzt werden, sonst verfällt er.
- Nach einem gelungenen Verteidigungswurf erhält das Wesen +1W4 Erfolgspunkte zum sofortigen Einsatz zur Verbesserung seiner Defensivaktion.
- Nach misslungenem Verteidigungswurf werden etwaige Fehlpunkte sofort um -1W4 gemindert. Da dies äquivalent zu den Erfolgspunkten des Angreifers ist, kann so vielleicht ein kritischer Treffer verhindert werden.
- Das Abweisen zählt als Grad 0-Effekt mit einer Macht von 5.
- Nutzt der Charakter zwei seiner möglichen Anwendungen zugleich, darf er...
- ... das Abweisen auf doppelte Entfernung einsetzen.
- ... die Dauer des präventiven Schutzes um +1W4 Runden verlängern.
- ... die Erfolgs- bzw. Fehlpunkte zusätzlich um ±[PE-Wi] erhöhen bzw. mindern.
- ... die Aktion für lediglich 1 AP durchführen.
- ... oder beiläufig ausführen. Eine beiläufige Aktion erfordert trotzdem die üblichen Aktionspunkte, beeinträchtig jedoch nicht den Ablauf der Initiative.