Stoßen (Aktion): Unterschied zwischen den Versionen

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Sinn dieser [[Aktion]] ist es, den Gegner mit einem kräftigen Stoß abzulenken oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Prinzipiell handelt es sich dabei um einen zweckgebundenen [[Angriff]],  
 
Sinn dieser [[Aktion]] ist es, den Gegner mit einem kräftigen Stoß abzulenken oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Prinzipiell handelt es sich dabei um einen zweckgebundenen [[Angriff]],  
bei dem es nicht darauf ankommt, die Deckung des Gegners zu durchdringen, solange der Kontakt an sich erfolgreich ist. Daher hat das '''Stoßen''' auch einen leicht geminderten [[Aufwand]]. <br>
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bei dem es nicht darauf ankommt, die Deckung des Gegners zu durchdringen und Schaden zu verursachen, solange der Kontakt an sich erfolgreich ist. Daher hat das '''Stoßen''' auch einen leicht geminderten [[Aufwand]]. <br>
 
Zunächst muss dem Charakter ein [[Waffenloser Kampf|waffenloser]] [[Angriffswurf]] gelingen, dem sein Gegner ein reguläres [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]] entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine [[Parade]] möglich, weshalb die Verwendung dieser [[Aktion]] gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
 
Zunächst muss dem Charakter ein [[Waffenloser Kampf|waffenloser]] [[Angriffswurf]] gelingen, dem sein Gegner ein reguläres [[Ausweichen (Aktion)|Ausweichen]] entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine [[Parade]] möglich, weshalb die Verwendung dieser [[Aktion]] gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:
 
 
*'''[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]:''' Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen.
 
*'''[[Einhändig (Fertigkeit)|Einhändig]]:''' Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den [[Angriffswurf]] und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der [[Nebenhand]] ausgleichen.
*'''[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]:''' Der Charakter versucht sein Ziel mit beiden Händen zu packen. Gelingt dies, erhält +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]].
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*'''[[Beidhändig (Fertigkeit)|Beidhändig]]:''' Der Charakter führt den Stoß mit vollem Körpereinsatz aus. Gelingt der [[Angriffswurf]], erhält er +2 auf die anschließende [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]].
*'''[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]:''' Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ergriffene Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]]. Alternativ erlaubt diese [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] auch das '''Ergreifen''' erst nach einer anderen offensiven [[Aktion]] in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend [[AP]] vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.  
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*'''[[Zweihändig (Fertigkeit)|Zweihändig]]:''' Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ins Wanken gebrachte Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen [[Probewurf]]. Alternativ erlaubt diese [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeit]] auch das '''Stoße'''' erst nach einer anderen offensiven [[Aktion]] in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend [[AP]] vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.  
Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Außerdem erlauben einige Waffen, wie beispielsweise [[Stockwaffen|Stock-]] und [[Stangenwaffen]], das '''Stoßen''' mit dem stumpfen Teil die entsprechende [[Waffenspezialisierung]] für den [[Angriffswurf]] dieser [[Aktion]] zu nutzen.  Dann gilt auch die zugehörige [[Aktionsinitiative]] der Waffe und das Risiko durch eine [[Parade]] von Seiten des Gegners ist deutlich gemindert. <br>
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Dabei gelten natürlich alle [[Kompetenzstufen|Privilegien]] und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser [[Fertigkeiten#Kampffertigkeiten|Angriffsfertigkeiten]] hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Das '''Stoßen''' kann auch mit dem stumpfen Teil mancher Waffen ausgeführt werden, etwa bei [[Stockwaffen|Stock-]] und [[Stangenwaffen]].  Der Charakter profitiert dann nicht nur von der zugehörigen [[Waffenspezialisierung]] beim [[Angriffswurf]] sondern gegebenenfalls auch von [[Nahkampf#Reichweite im Nahkampf#Reichweite|Reichweite]] und [[Aktionsinitiative]]. Zudem ist das Risiko durch eine [[Parade]] von Seiten des Gegners deutlich gemindert. <br>
 
Bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Ob dies jedoch den gewünschten Effekt hat, entscheidet dann eine [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}. Alternativ darf der Gegner dem Wurf des Charakters auch „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ {[[Turnen (Spezialisierung)|Turnen]]} entgegensetzen.  
 
Bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Ob dies jedoch den gewünschten Effekt hat, entscheidet dann eine [[konkurrierender Probewurf|konkurrierende]] [[Fertigkeitsprobe]] auf „[[Athletik (Fertigkeit)|Athletik]]“ {[[Kraftakt (Spezialisierung)|Kraftakt]]}. Alternativ darf der Gegner dem Wurf des Charakters auch „[[Akrobatik (Fertigkeit)|Akrobatik]]“ {[[Turnen (Spezialisierung)|Turnen]]} entgegensetzen.  
  

Version vom 2. Juni 2019, 18:37 Uhr

/to do/

StossenZiehen.png

Aktionsart: physische Aktion
Aufwand: 2 AP
Aktionsinitiative: +8

Sinn dieser Aktion ist es, den Gegner mit einem kräftigen Stoß abzulenken oder aus dem Gleichgewicht zu bringen. Prinzipiell handelt es sich dabei um einen zweckgebundenen Angriff, bei dem es nicht darauf ankommt, die Deckung des Gegners zu durchdringen und Schaden zu verursachen, solange der Kontakt an sich erfolgreich ist. Daher hat das Stoßen auch einen leicht geminderten Aufwand.
Zunächst muss dem Charakter ein waffenloser Angriffswurf gelingen, dem sein Gegner ein reguläres Ausweichen entgegensetzen kann. Natürlich ist auch eine Parade möglich, weshalb die Verwendung dieser Aktion gegen einen bewaffneten und wehrhaften Gegner wohl überlegt sein sollte. Je nach dem, welche Angriffsfertigkeit genutzt wird, ergibt sich eine leicht unterschiedliche Situation:

  • Einhändig: Der Charakter widmet sich ganz dem Erfolg dieser Aktion. Er erhält +2 auf den Angriffswurf und könnte damit auch den etwaigen Nachteil der Nebenhand ausgleichen.
  • Beidhändig: Der Charakter führt den Stoß mit vollem Körpereinsatz aus. Gelingt der Angriffswurf, erhält er +2 auf die anschließende konkurrierende Fertigkeitsprobe.
  • Zweihändig: Der Charakter erhält sich die Option in der gleichen Runde noch eine weitere offensive Aktion mit der anderen Hand auszuführen. Richtet sich diese gegen das erfolgreich ins Wanken gebrachte Ziel, erhält er +2 auf einen etwaigen Probewurf. Alternativ erlaubt diese Angriffsfertigkeit auch das Stoße' erst nach einer anderen offensiven Aktion in der gleichen Runde durchzuführen, ausreichend AP vorausgesetzt. Dann erhält der Charakter darauf jedoch keinen Bonus.

Dabei gelten natürlich alle Privilegien und Vorteile, die der Charakter auch normalerweise beim Einsatz dieser Angriffsfertigkeiten hätte, gegebenenfalls auch kumulativ zu hier Genanntem. Das Stoßen kann auch mit dem stumpfen Teil mancher Waffen ausgeführt werden, etwa bei Stock- und Stangenwaffen. Der Charakter profitiert dann nicht nur von der zugehörigen Waffenspezialisierung beim Angriffswurf sondern gegebenenfalls auch von Reichweite und Aktionsinitiative. Zudem ist das Risiko durch eine Parade von Seiten des Gegners deutlich gemindert.
Bei erfolgreichem Angriffswurf ist es dem Charakter gelungen den Gegner anzustoßen. Ob dies jedoch den gewünschten Effekt hat, entscheidet dann eine konkurrierende Fertigkeitsprobe auf „Athletik“ {Kraftakt}. Alternativ darf der Gegner dem Wurf des Charakters auch „Akrobatik“ {Turnen} entgegensetzen.

Dies zählt als Teil der ursprünglichen Aktion und ist daher nicht mit zusätzlichem Aufwand verbunden. Bei einem Gleichstand wird der Probewurf wiederholt.



SG Bedingung
bis zu -2 Der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist vergleichsweise groß.
bis zu +4 Das Gliedmaß oder der Gegenstand, der ergriffen werden soll, ist in besonderem Maße schützenswert, bzw. bedeckt oder verborgen (z.B. Hals, Amulett, Schlüsselbund)
  • mehr als 2 Beine
  • Gewicht
  • Größenkategorie

±4 für jeden Unterschied in der Größenkategorie; -2 pro Bein des Gegners über dem Zweiten; +3 wenn der Gegner überrascht ist; -6 wenn der Gegner gerade stillsteht; bis zu +3 wenn der Gegner gerade in Zug/Stoßrichtung läuft oder rennt; +1 für jeden erforderlichen Erfolgspunkt beim Ziehen. Bestimmte Waffen geben zusätzliche Boni auf Ziehen/Stoßen-Manöver. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Gewinnt der Angreifer, fällt der Gegner zu Boden und benötigt die komplette folgende Runde um sich wieder kampfbereit zu machen (volle Aktion), wenn er nicht anderweitig daran gehindert wird. Gewinnt der Gegner die ST-Kraft bzw. GE-Agilität-Probe ist das Ziehen/Stoßen gescheitert.


Ist der Charakter erfolgreich, stehen ihm nun weitere Optionen zur Verfügung:



Erfolgspunkte

Übertrifft ein Charakter mit seinem waffenlosen Angriffswurf den vorgegebenen SG, kann er mit den Erfolgspunkten die folgenden Optionen nutzen:

  • X EP: Er erhält +X auf die anschließenden konkurrierenden Fertigkeitsproben auf „Athletik“ {Kraftakt}. Dieser Bonus gilt, bis sich der Gegner erfolgreich losreißen konnte.
  • 5 EP: Er erhält einmalig +1 auf einen beliebigen Probewurf, der sich gegen den festgehaltenenen Gegner richtet. Der Bonus verfällt, wenn er nicht genutzt wurde, bevor sich der Gegner losreißen konnte.
  • 10 EP: Er bekommt 1 AP zurückerstattet. Dieser kann dann für eine zusätzliche Aktion in dieser Runde genutzt werden. Zwar kann diese Option bei entsprechend vielen EP auch mehrfach gewählt werden, man kann jedoch nicht mehr AP zurückerstattet bekommen als die Aktion ursprünglich verbraucht hat.