Fernkampf: Unterschied zwischen den Versionen

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===Fernangriff in den Nahkampf===
 
===Fernangriff in den Nahkampf===
 
Befinden sich zwei oder mehrere Wesen miteinander im [[Nahkampf]] gelten sie bezüglich des '''Fernkampfs''' als eine Gruppe. Ausschlaggebend ist die Dynamik der Kampfsituation, in welcher alle Teilnehmer sich ständig und schnell umeinander und aneinander vorbei bewegen. Dies lässt sie für einen Fernkämpfer zu einem Ziel werden, da zwischen dem Ausführen des Angriffs und dem Eintreffen des Projektils immerhin noch ein kurzer Augenblick vergeht, in der sich die relative Position der involvierten Wesen wieder ändern kann. Stehen Wesen zwar beieinander, bewegen sich jedoch nicht, so können sie meist als individuelle Ziele gehandhabt werden, außer sie stehen so dicht, dass einer dem anderen Deckung gibt. <br>
 
Befinden sich zwei oder mehrere Wesen miteinander im [[Nahkampf]] gelten sie bezüglich des '''Fernkampfs''' als eine Gruppe. Ausschlaggebend ist die Dynamik der Kampfsituation, in welcher alle Teilnehmer sich ständig und schnell umeinander und aneinander vorbei bewegen. Dies lässt sie für einen Fernkämpfer zu einem Ziel werden, da zwischen dem Ausführen des Angriffs und dem Eintreffen des Projektils immerhin noch ein kurzer Augenblick vergeht, in der sich die relative Position der involvierten Wesen wieder ändern kann. Stehen Wesen zwar beieinander, bewegen sich jedoch nicht, so können sie meist als individuelle Ziele gehandhabt werden, außer sie stehen so dicht, dass einer dem anderen Deckung gibt. <br>
Ist es dem Fernkämpfer nicht gleich wen er trifft, ist der '''Fernangriff in den Nahkampf''' natürlich schwieriger als ein normaler [[Angriff]]. Um dem im Spiel gerecht zu werden, gibt es zwei Optionen, welche die Situation unterschiedlich detailliert betrachten:
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Ist es dem Fernkämpfer nicht gleich wen er trifft, ist der '''Fernangriff in den Nahkampf''' natürlich schwieriger als ein normaler [[Angriff]]. Der [[Angriffswurf]] des Schützen wird daher zum [[Benachteiligung|benachteiligten Probewurf]] erklärt. Er würfelt also mit 2W10 und muss das schlechtere Ergebnis wählen. Für das Ziel gilt der reguläre [[Fernkampf#SG durch Entfernung, Größe und Bewegung|SG durch Entfernung, Größe und Bewegung]], und bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] trotz [[Benachteiligung]] wird das beabsichtigte Ziel getroffen. Bei einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]] wird jedoch das falsche Ziel getroffen, solange der minimale [[Fernkampf#SG durch Entfernung, Größe und Bewegung|SG durch Entfernung, Größe und Bewegung]] trotzdem erreicht wurde.<br>
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① '''Einfach:''' Der [[Angriffswurf]] des Schützen wird schlichtweg zum [[Benachteiligung|benachteiligten Probewurf]] erklärt. Er würfelt also mit 2W10 und muss das schlechtere Ergebnis wählen. Für das Ziel gilt der reguläre [[Fernkampf#SG durch Entfernung, Größe und Bewegung|SG durch Entfernung, Größe und Bewegung]], und bei erfolgreichem [[Angriffswurf]] trotz [[Benachteiligung]] wird das beabsichtigte Ziel getroffen. Bei einer [[gewürfelte 1|gewürfelten 1]] wird jedoch das falsche Ziel getroffen, solange der minimale [[Fernkampf#SG durch Entfernung, Größe und Bewegung|SG durch Entfernung, Größe und Bewegung]] trotzdem erreicht wurde. </p>
 
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② '''Komplex:''' Zur Ermittlung des [[Fernkampf#SG durch Entfernung, Größe und Bewegung|SGs durch Entfernung, Größe und Bewegung]] gilt eine Gruppe von je zwei Wesen gleicher [[Größe|Größenkategorie]], die sich miteinander im Nahkampf befinden als Ziel der nächst höheren [[Größe|Größenkategorie]]. Stehen sich also beispielsweise zwei Menschen ([[Größe|Größenkategorie M]]) im [[Nahkampf]] gegenüber, so zählen sie als Großes Ziel. Reicht die Anzahl kleinerer Wesen nicht aus um eine äquivalente [[Größe|Größenkategorie]] zum größten Wesen der Gruppe darzustellen, so gilt dessen [[Größe|Größenkategorie]] gleichzeitig als Größe der Gruppe. So zählen ein Mensch ([[M]]) und ein Oger ([[G]]) lediglich als Großes Ziel. Erst zwei Menschen und ein Oger zählen gemeinsam als Riesiges Ziel.<br>
 
Ist es dem Fernkämpfer gleich, welches der Wesen einer Gruppe er trifft, wird das Zielen auf die Entfernung entsprechend einfacher. Eine geschlossen heranstürmende Horde von mindestens sechzehn Goblins ([[K]]) gilt als Gigantisches Ziel, dem Schützen kann es reichlich egal sei, welchen Goblin er trifft. In solchen Situationen müssen die Ziele mehr auf etwaige individuelle [[Defensivaktion]]en oder schlichtweg den Schutz der Masse vertrauen, also darauf das ein anderer getroffen wird. Welches Ziel getroffen wird kann der [[SL]] statistisch mit einem entsprechenden Würfelwurf bestimmen. Ein Ziel einer gewissen [[Größe|Größenkategorie]] wird dabei doppelt so wahrscheinlich getroffen wie das der nächst kleineren [[Größe|Größenkategorie]] und halb so wahrscheinlich wie das der nächst größeren. Im obigen Beispiel der zwei Menschen und des Ogers würde Mensch A bei einer 1, Mensch B bei einer 2 und der Oger bei einer 3 oder 4 auf einem W4 getroffen. Der Würfel muss entsprechend passend gewählt werden. Ansonsten kann auch ein [[Prozentwurf]] mit zuvor zugewiesenen Wahrscheinlichkeiten durchgeführt werden (Mensch A: 01-25%; Mensch B: 26-50%; Oger: 51-100%). Der erfolgreiche Schuss auf eine Gruppe resultiert stets in einem normalen Treffer eines zufälligen Einzelziels. Um einen [[kritischer Treffer|kritischen Treffer]] zu erzielen, muss der [[Probewert]] des [[Angriff|Angriffswurfs]] hoch genug sein, um auch gegenüber des normalen [[SG]] des individuellen Ziels entsprechend viele [[Erfolgspunkte]] zu erreichen. <br>
 
Möchte der Fernkämpfer ein ausgewähltes Ziel einer Gruppe treffen, so muss er einen [[Gezielter Angriff (Aktion)|Gezielten Angriff]] ankündigen und durchführen. Das Ziel hat dann seine übliche [[Größe|Größenkategorie]] und den dazugehörigen [[Fernkampf#SG durch Entfernung, Größe und Bewegung|SG durch Entfernung, Größe und Bewegung]]. Es gelten die normalen Regeln des [[Gezielter Angriff (Aktion)|Gezielten Angriffs]], wobei der [[SL]] in bestimmten Situationen eine Erschwernis auferlegen kann, etwa wenn ein Ziel besondere Deckung durch andere Wesen oder das Umfeld genießt.<br></p>
 
 
Zu guter Letzt sei noch zu bemerken, dass ein Wesen, das sich gerade im Nahkampf befindet im Allgemeinen kein Auge für etwaige Bedrohungen aus der Ferne hat, sondern ausschließlich mit seinem Gegenüber beschäftigt ist. In solche einer Situation kann es dann auch keinen aktiven [[Ausweichen|Ausweichwurf]] gegen den Distanzangriff ausführen.
 
Zu guter Letzt sei noch zu bemerken, dass ein Wesen, das sich gerade im Nahkampf befindet im Allgemeinen kein Auge für etwaige Bedrohungen aus der Ferne hat, sondern ausschließlich mit seinem Gegenüber beschäftigt ist. In solche einer Situation kann es dann auch keinen aktiven [[Ausweichen|Ausweichwurf]] gegen den Distanzangriff ausführen.
  

Version vom 4. Mai 2020, 23:37 Uhr

Der Fernkampf unterscheidet sich in einigen Aspekten vom Nahkampf, die darüber hinausgehen, dass hier andere Angriffsfertigkeiten zum Einsatz kommen:

  • Schießen“: Der Einsatz einer Schusswaffe, welche Geschosse durch mechanische Kraft(übertragung) auch über große Distanzen feuert.
  • Werfen“: Der Einsatz einer Wurfwaffe auf kurze oder mittlere Entfernung mit eigener Körperkraft.

Für den Fernkampf spielen vor allem Reichweite der Waffe und Entfernung des Ziels eine entscheidende Rolle.


Reichweite im Fernkampf

Jede Distanzwaffe hat sechs Reichweitekategorien: „Nah“, „Kurz“, „Mittel“, „Lang“, „Fern“ und „Maximal“. Normalerweise sind lediglich die Erste und die Letzte, also „Nah“ und „Maximal“, durch einen Schrägstrich getrennt und in Metern angegeben. Alle anderen Reichweiten lassen sich durch Vervielfachung der Nahen Reichweite ermitteln. Die Maximale Reichweite ist somit das Sechsfache der Nahen Reichweite.

Beispiel:
Waffe Übliche Reichweitenangabe Nah Kurz Mittel Lang Fern Maximal
Wurfmesser 5/30 5 m 10 m 15 m 20 m 25 m 30 m
Kurzbogen (Flugpfeile) 25/150 25 m 50 m 75 m 100 m 125 m 150 m
Langbogen (Flugpfeile) 35/210 35 m 70 m 105 m 140 m 175 m 210 m
Langbogen (Kriegspfeile) 30/180 30 m 60 m 90 m 120 m 150 m 180 m
Wurfspeer 10/60 10 m 20 m 30 m 40 m 50 m 60 m

Die Reichweiten geben stets die Obergrenze ihrer Kategorie an. Somit beträgt die Mittlere Reichweite eines Wurfmessers 10,1 bis 15,0 Meter, die Lange Reichweite 15,1 bis 20,0 Meter etc.
Die Maximale Reichweite stellt die bestmögliche Schuss- oder Wurfweite der Distanzwaffe dar. Spätestens hier geht das Geschoss oder die Wurfwaffe zu Boden. Natürlich kann der SL aufgrund der Steigung des Geländes, der Vegetation oder den Wind- und Witterungsbedingungen auch Anpassungen vornehmen, wenn er es für angebracht hält. Normalerweise wird ein Flugpfeil, der von einem Kurzbogen abgeschossen wird, jedoch höchstens 150 Meter weit fliegen. Die Tatsache, dass in dieser Distanz wirklich sehr hohe Angriffswürfe erforderlich sind um ein Ziel zu treffen und dann noch Erfolgspunkte zur Steigerung des Schadens zu erzielen, zeigt, dass dort die Energie des Geschosses deutlich geringer ist als kurz nach dem Verlassen der Sehne und empfindliche Punkte weitaus schwerer zu treffen sind.
Bei Wurfwaffen der Größe M und G sowie bei der Stabschleuder ist aus dem Stand maximal die halbe mögliche Reichweite zu erreichen. Um die Reichweite voll auszuschöpfen, ist ein kurzer Anlauf notwendig. Dies kann durch eine einfache Bewegung vor dem Angriff erreicht werden.


Treffen im Fernkampf

Jeder Angriff im Fernkampf muss mindestens einen bestimmten SG erreichen, um zu treffen. Dieser SG ist von der Distanz des Ziels und dessen Größe bestimmt, sowie von der Tatsache ob es sich bewegt oder nicht.
Als unbewegte Ziele gelten ruhende Gegenstände sowie stillstehende Gegner. Ein unbewegter Gegner ist dem Angriff entweder nicht gewahr, oder versucht sich mit Parade oder Blocken zu verteidigen.
Als bewegte Ziele gelten rollende, fahrende, fliegende, etc. Gegenstände sowie sich fortbewegende Gegner. Ein bewegter Gegner versucht entweder dem Angriff durch Ausweichen oder Flucht zu entgehen, oder ist diesem gar nicht gewahr und zieht lediglich seines Weges.
Falls das Ziel dem Angriff nicht gewahr ist, muss mit dem Angriffswurf lediglich der durch Distanz, Größe und Bewegung vorgegebene SG erreicht werden, um es zu treffen.
Bemerkt das Ziel zwar den Angriff, kann oder will jedoch keine Aktion wie z.B. Parade oder Ausweichen dagegen einsetzen, sei es weil dafür nicht mehr genug AP zur Verfügung stehen oder aus anderen Gründen, muss neben dem SG durch Distanz, Größe und Bewegung auch der passiver Ausweichwert des Ziels übertroffen werden, damit der Angriff erfolgreich ist.
Wird dem Fernangriff eine Aktion entgegengesetzt, muss für einen Treffer außer dem SG durch Distanz, Größe und Bewegung auch der SG, welcher durch diese Aktion vorgelegt wird erreicht oder übertroffen werden. Wie um vorigen Fall gibt es also zweiSGs, einen für das theoretische Treffen des Ziels in der Entfernung, und einen zum Überwinden der Defensivaktion. Zwar ist eigentlich nur der höhere SG von Bedeutung, doch beachtet man beide, lässt sich das Ergebnis besser interpretieren.

Beispiel 1: Diebin Diana wirft einen Dolch nach einem Ork. Anstatt auszuweichen wagt dieser den Versuch den Dolch mit seinem Schwert aus der Luft zu schlagen, also eine Parade auszuführen. Er gilt somit als unbewegt. Der Ork ist ein Wesen Mittlerer Größe und steht in Mittlerer Distanz zu Diana (). Sein Paradewurf ergibt eine 12. Für Diana bedeutet dies, dass sie mit ihrem Angriffswurf mindestens einen Probewert von 8 erzielen muss, um den Ork theoretisch überhaupt treffen zu können (). Doch aufgrund der Parade benötigt sie mindestens eine 12, damit der Dolch auch zum Ork durchdringt. Dianas Angriffswurf resultiert in einer…
... 6: Der Dolch verfehlt den Ork zu seiner Linken und bleibt weiter hinten in der hölzernen Wand stecken.
... 11: Der Dolch wird von der schartigen Klinge aus der Luft geschlagen und landet scheppernd zu Füßen des Ork.
... 13: Der Dolch trifft den Ork an der Schulter. Sein Schwert war nicht schnell genug.

Beispiel 2: Schütze Simon schießt einen Pfeil nach einem entfernten Goblin. Dieser versucht dem Pfeil auszuweichen und gilt somit als bewegt. Der Goblin ist ein Wesen Kleiner Größe und steht in Langer Distanz zu Simon (). Sein Ausweichwurf ergibt eine 13. Für Simon bedeutet dies, dass er mit seinem Angriffswurf mindestens einen Probewert von 18 erzielen muss, um den Goblin theoretisch überhaupt treffen zu können (). Das Ausweichen trägt nicht weiter dazu bei, den Treffer unwahrscheinlicher zu machen. Der Goblin hat sich schlichtweg nach links auf den Boden geworfen. Simons Angriffswurf resultiert in einer…
...10: Der Pfeil trifft den Boden rechts von der ursprünglichen Position des Goblin. Hätte er sich in die andere Richtung geworfen, hätte es ein für ihn unerfreuliches Ende nehmen können.
...15: Der Pfeil bleibt nur unweit vor dem Goblin im Boden stecken. Simon hat etwas zu kurz gezielt.
...20: Der Pfeil durchbohrt den Goblin.


SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziels

Größenkategorie Distanz des unbewegten Ziels Distanz des bewegten Ziels
Nah Kurz Mittel Lang Fern Maximal Nah Kurz Mittel Lang Fern Maximal
Minimal (MI) 10 13 16 19 22 25 12 16 20 24 28 32
Winzig (W) 8 11 14 17 20 23 10 14 18 22 26 30
Sehr Klein (S) 6 9 12 15 18 21 8 12 16 20 24 28
Klein (K) 4 7 10 13 16 19 6 10 14 18 22 26
Mittel (M) 2 5 8 11 14 17 4 8 12 16 20 24
Groß (G) 0 3 6 9 12 15 2 6 10 14 18 22
Riesig (R) 0 1 4 7 10 13 0 2 6 10 14 18
Gigantisch (GI) 0 0 2 5 8 11 0 0 4 8 12 16
Kolossal (KO) 0 0 0 3 6 9 0 0 2 6 10 14

Die Erfolgspunkte für höheren Schaden oder gezielte Angriffe werden stets im Vergleich zum höchsten der beiden Schwierigkeitsgrade ermittelt. Ist nur der SG durch Distanz, Größe und Bewegung von Bedeutung, da es sich um ein Ziel handelt, das keine abwehrende Aktion ausführt, erübrigt sich natürlich diese Überlegung. Es sei nämlich noch vermerkt, dass man nur Angriffen defensive Aktionen entgegensetzen kann, denen man sich auch bewusst ist. Vor allem bei Distanzwaffen mit großer Reichweite wie Bögen und Armbrüsten ist man sich oftmals erst der Gefahr bzw. dem Schützen bewusst, wenn es bereits zu spät ist.

Beispiel:
Angriffswurf SG durch Distanz, Größe und Bewegung SG durch abwehrende Aktion → Erfolgspunkte
15 12 10 → 3
17 7 15 → 2
10 9 6 → 1
18 12 11 → 6
20 2 9 → 11
12 5 8 → 4

Zielen und Position

Das Zielen mit einer Distanzwaffe kann durch die AktionAbwarten“ verwirklicht werden. Durch das Festlegen einer Bedingung kann der beste Moment für den Angriffswurf abgepasst werden, was nicht nur in der spontanen Durchführung sondern gegebenenfalls auch in einem Bonus von bis zu +[PE-Wi] resultiert. Wird der Schuss jedoch noch weiter hinausgezögert, kann der SL entscheiden, dass die angesammelten Boni wieder verfallen. So könnte ein Charakter beispielsweise nach einigen Runden des Zielens anfangen zu Zittern, wodurch die angesammelten Boni Runde um Runde wieder abnehmen oder sich gar ins Negative verkehren.

Um den Vorteil des Zielens im Fernkampf auszugleichen, kann optional folgende Regel gelten:
Der jeweils erste Schuss von einer neuen Position ist stets mit -2 auf den Probewert des Angriffswurfs belegt, der jeweils zweite Schuss von dieser Position immerhin noch mit -1. Erst ab dem dritten Schuss kann der Fernkämpfer seine Position so gut einschätzen, dass ihm dadurch keine zusätzliche Erschwernis entsteht. Dies wäre dann ein Grund warum Bogenschützen und andere Fernkämpfer stets versuchen gleich zu Beginn eine gute Position zu finden und diesen Standort zu wahren.


Fernangriff in den Nahkampf

Befinden sich zwei oder mehrere Wesen miteinander im Nahkampf gelten sie bezüglich des Fernkampfs als eine Gruppe. Ausschlaggebend ist die Dynamik der Kampfsituation, in welcher alle Teilnehmer sich ständig und schnell umeinander und aneinander vorbei bewegen. Dies lässt sie für einen Fernkämpfer zu einem Ziel werden, da zwischen dem Ausführen des Angriffs und dem Eintreffen des Projektils immerhin noch ein kurzer Augenblick vergeht, in der sich die relative Position der involvierten Wesen wieder ändern kann. Stehen Wesen zwar beieinander, bewegen sich jedoch nicht, so können sie meist als individuelle Ziele gehandhabt werden, außer sie stehen so dicht, dass einer dem anderen Deckung gibt.
Ist es dem Fernkämpfer nicht gleich wen er trifft, ist der Fernangriff in den Nahkampf natürlich schwieriger als ein normaler Angriff. Der Angriffswurf des Schützen wird daher zum benachteiligten Probewurf erklärt. Er würfelt also mit 2W10 und muss das schlechtere Ergebnis wählen. Für das Ziel gilt der reguläre SG durch Entfernung, Größe und Bewegung, und bei erfolgreichem Angriffswurf trotz Benachteiligung wird das beabsichtigte Ziel getroffen. Bei einer gewürfelten 1 wird jedoch das falsche Ziel getroffen, solange der minimale SG durch Entfernung, Größe und Bewegung trotzdem erreicht wurde.
Zu guter Letzt sei noch zu bemerken, dass ein Wesen, das sich gerade im Nahkampf befindet im Allgemeinen kein Auge für etwaige Bedrohungen aus der Ferne hat, sondern ausschließlich mit seinem Gegenüber beschäftigt ist. In solche einer Situation kann es dann auch keinen aktiven Ausweichwurf gegen den Distanzangriff ausführen.


Wind und Wetter

Insbesondere im Fernkampf spielt die Witterung eine entscheidende Rolle. Während Regen und Wind die Flugbahn eines Pfeils oder Geschosses ablenken können, kann Nebel oder dichtes Schneegestöber die Sicht derart einschränken, dass ein Fernkampfangriff schlicht unmöglich wird. Die Modifikatoren in der folgenden Tabelle gelten auf den Angriffswurf eines Fernkämpfers, der den entsprechenden Witterungsbedingungen ausgesetzt ist. Zwar sind alle Modifikatoren kumulativ, doch der SL sollte in einer gegebenen Situation entscheiden, inwiefern die verschiedenen Aspekte den Kampf tatsächlich beeinflussen können. So könnte sich beispielsweise der Abzug aufgrund von Nebel mindern, wenn sich das Ziel hinreichend nahe beim Fernkämpfer befindet.
Alternativ können diese Modifikatoren auch mit positivem Vorzeichen auf den SG durch Distanz, Größe und Bewegung des Ziel angerechnet werden.

Witterung Auswirkung
Bögen & Schleudern Armbrüste & Feuerwaffen leichte Wurfwaffen schwere Wurfwaffen Belagerungswaffen
Wind Windstill (bis 2 km/h) keine Beeinträchtigung
leichte Briese (bis 10 km/h) keine Beeinträchtigung
starke Briese (bis 20 km/h) -1 keine Beeinträchtigung
mäßiger Wind (bis 40 km/h) -2 -1 -1 keine Beeinträchtigung
starker Wind (bis 60 km/h) -3 -2 -2 -1 ±0
Sturm (bis 80 km/h) -5 -4 -3 -2 -1
schwerer Sturm (bis 120 km/h) -10 -8 -5 -4 -2
Orkan (bis 180 km/h) unmöglich -10 -8 -4
schwerer Orkan (bis 300 km/h) unmöglich -8
Wirbelsturm (150 bis 500 km/h) unmöglich
Niederschlag Nieselregen keine Beeinträchtigung
Regenschauer -2 -1 keine Beeinträchtigung
Starkregen -3 -2 -1 keine Beeinträchtigung
Wolkenbruch -5 -4 -3 -2 -1
leichter Schneefall -1 keine Beeinträchtigung
starker Schneefall -3 -2 -1 keine Beeinträchtigung
Hagel -5 -4 -3 -2 -1
Nebel Dunst (Sichtweite <4 km) keine Beeinträchtigung
Nebel (Sichtweite <1 km) -1 -1 keine Beeinträchtigung -1
starker Nebel (Sichtweite <200 m) -4 -4 keine Beeinträchtigung -4
dichter Nebel (Sichtweite <20 m) -8 -8 -2 -2 unmöglich

Wartung und Reparatur im Kampf

Besonders mechanisch komplexe Distanzwaffen wie Armbrüste oder Feuerwaffen sind anfällig für Störungen und Fehlfunktionen, die unglücklicherweise auch mitten im Kampf auftreten können. Manchmal sind sie Folge einer gewürfelten 1 beim Angriffswurf, manchmal Resultat der Aktion eines Gegners. Normalerweise dauern Reparaturen so lange, dass sie im direkten Kampfgeschehen nicht ratsam sind. Machen die Umstände eine Wartung aber unumgänglich, gibt die folgende Tabelle Auskunft über den notwendigen Zeitaufwand.

Waffe Handlung Zeitaufwand
Armbrüste Neue Sehne einspannen 1 Minute
Repetierarmbrust Magazin befüllen 1 AP / ±0 für einen Bolzen
Magazin auswechseln 10 AP / ±0
Kurzbogen Bogensehne einspannen 20 AP
Langbogen Bogensehne einspannen 30 AP (½ Minute)
Kurzzläufige Feuerwaffe Verstopften Lauf reinigen 2 Minuten
Langläufige Feuerwaffe Verstopften Lauf reinigen 3 Minuten