Bändigung
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Bändigung ist eine Form der Transzendenzmagie, die auf der Manipulation elementarer Essenzen in der Umgebung der Anwenderin beruht. Dabei verlässt sie sich auf ihr intuitives Gespür für die Gegenwart und Harmonie dieser Energien, leitet diese durch ihren Körper und verleiht ihnen mit speziellen Bewegungsabläufen Form und Funktion. Diese Bewegungen basieren auf komplexen Symbolen, imitieren deren spezifische Linienführung und werden daher „Zeichen“ genannt. Sie bewirken eine subtile Resonanz mit der Æthersphäre, was wiederum zusätzliche Energien ins Diesseits der Weltensphäre zieht, und so auch mächtige übernatürliche Effekte ungeachtet der tatsächlich vorhandenen Intensität elementarer Präsenzen ermöglicht. Die Lehren der Bändigung sind sehr esoterisch und stark mystifiziert, es gibt weder einen strikten Kanon dieser Zeichen noch einen einheitlichen akademischen Diskurs über die theoretischen Hintergründe. Man kann die Bändigung nicht aus Büchern oder in Akademien erlernen. Stattdessen benötigt ein Charakter angeborenes Talent, eine elementare Affinität aufgrund besonderer Abstammung oder göttlicher Gunst, um die ersten Schritte auf diesem Weg zu gehen. Und schließlich führen nur das Befolgen überlieferter Traditionen und die Erfahrung individuellen Einklangs mit den Elementen zur Meisterschaft dieser Disziplin. Beispiele für solche Traditionen auf Iuna wären die weisen Wu Jen im fernöstlichen Shou Dao, die ihre transzendente Magie durch den Segen von Naturgeistern stärken; die so genannten Channeler, im sagenumwobenen Yllia, die Geschichten zufolge mit Wasser, Wind und Fels sprechen können; die als niedere göttliche Sendboten verehrten Akashai des südlichen Kelvar, deren eleganten Bewegungen ihren Beinamen wie Wind - und Flammentänzer einbrachten; oder die mystischen Telchines, die Sturmbändiger der Inselreiche von Aletheia, deren in fließende Banner gewobene Zeichen große Macht über das Wetter und die See zugeschrieben wird. Trotz dieser kulturell verwurzelten Praktiken bleibt die Kunst der Bändigung eine eine Seltenheit, und oftmals sind ihre Anwender auf sich alleine gestellt. Sie erleben das Erwachen ihrer Kräfte ohne eine schlüssige Erklärung dafür zu erhalten und müssen ihren eigenen Weg finden, sie zu beherrschen. Nicht wenige gehen an dieser Herausforderung zugrunde, vernichtet durch die unkontrollierte Entfesslung der elementaren Essenzen. Doch jene, die ihre Kräfte schließlich meistern haben umso mehr Anrecht drauf sich „Bändiger“ zu nennen.
Hintergrund
Die Einteilung der elementaren Essenzen, welche durch Bändigung beeinflusst werden können, erfolgt nach einer etablierten esoterischen Philosophie, welche neben den vier klassischen Elementen Feuer, Erde, Wasser und Luft – auch „primäre“ Essenzen genannt – noch zwei sogenannte „polare“ oder „kosmische“ Essenzen anerkennt, nämlich positive und negative Energie – die Essenzen von Leben und Tod. Aus der Vermischung dieser sechs energetischen Grundbausteine des Universums geht alle Existenz hervor: Zunächst in Form der Mischelemente – oder „sekundären“ Essenzen – Magma, Schlamm, Eis und Blitz, über die deutlich abstrakteren „tertiären“ Essenzen wie Licht, Dunst, Staub und Leere, bis hin zum nebulösen Æther, welcher jedweder Energieform enthält und das endlose Potential besitzt sich als jedwede Substanz zu materialisieren.
Die Verbindung der Essenzen und ihre kosmische Relation zueinander wird in diesen Lehren als Sphäre visualisiert. Dabei sind die primären Essenzen ringförmig angeordnet, und zwischen ihnen liegen die sekundären Essenzen, welche sich direkt aus deren Vermischung ergeben. Die polaren Essenzen finden sich an der Ober- und Unterseite der Sphäre, und zwischen ihnen und dem zentralen Ring liegen die abstrakten tertiären Essenzen: In Richtung des positiven Pols werden die charakteristischen Eigenschaften der Elemente verstärkt und geläutert, in Richtung des negativen Pols werden sie korrumpiert und ins Gegenteil verkehrt.
Die erste Domäne, die eine Bändigerin erschließt, muss stets eine der primären Essenzen sein. Die Wahl sollte in Einklang mit ihrem Hintergrund und ihrer Mentalität getroffen werden. Gemäß der esoterischen Essenz-Lehre verbindet man mit dem Element Feuer üblicherweise Ambition, Antrieb und Leidenschaft – „Ich will!“. Feuer bringt Dinge in Bewegung und inspiriert Veränderung. Im Gleichgewicht bedeutet es Wissbegier, Mut und Tatkraft, im Übermaß wird daraus jedoch Rücksichtslosigkeit, Aggression und Eifer. Das Element Erde steht für Stabilität, Ruhe und Schaffenskraft – „Ich bin!“. Erde gibt Halt und verwirklich bloße Ideen zu etwas Greifbarem. Im Gleichgewicht bedeutet sie Geduld, Ausdauer und Verantwortung, im Übermaß wird daraus jedoch Sturheit, Kontrollzwang und Ignoranz. Mit dem Element Wasser verbindet man oftmals Emotion, Empathie und Intuition – „Ich fühle!“. Wasser verbindet und erlaubt tiefe Wahrnehmung. Im Gleichgewicht bedeutet es Fürsorge, Überzeugungskraft und Anpassungsfähigkeit, im Übermaß wird daraus jedoch Abhängigkeit, Empfindlichkeit und Übergriffigkeit. Das Element Luft hingegen steht für Intelligenz, Kommunikation und Freiheit – „Ich denke!“. Luft schafft Abstand, zeigt neue Perspektiven und findet treffende Worte. Im Gleichgewicht bedeutet sie Neugier, Flexibilität und Objektivität, im Übermaß wird daraus jedoch Unbeständigkeit, Zerstreutheit und Gefühlskälte. Die Wahl der ersten Essenz ist jedoch nicht nur eine Frage des Charakters und persönlicher Präferenz. Sie bestimmt maßgeblich die weitere Entwicklung der magischen Kräfte eines Bändigers.
Zugang zur Bändigung (Klassenfähigkeit)
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: 1.000 XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Gesinnung nicht böse; Summe der drei relevanten Bezugsattribute ST-Ko, IN-Ve und WA-In beträgt 2; {Meditation} auf SW 2; eine weitere Leitkompetenz auf SW 2
Lernaufwand: 3-5 (1W3+2) Jahre; Hintergrund, Unterweisung ratsam
Beschreibung: Um Zugang zur Bändigung zu erhalten, müssen einige wichtige Bedingungen erfüllt werden. Die Grundlage dieser Magiemethode ist ein Gespür für die umgebenden Energien und ein Streben nach Einklang mit diesen. Ein angehender Bändiger muss das große Ganze betrachten und erkennen, dass er nur ein einfacher Mittler im ewigen Gleichgewicht der kosmischen Kräfte ist. Er beherrscht die Elemente nicht, sondern er lässt sich von ihnen leiten und vermag im Gegenzug ihre Energien zu kanalisieren. Diese demütige Erkenntnis schließt eine egozentrische Weltanschauung aus, weshalb ein Bändiger keine böse Gesinnung haben kann. Außerdem muss der Charakter die ästhetischen Prinzipien verinnerlichen, welche der Erschaffung von Zeichen zugrunde liegen: Die Leitkompetenzen für die Domänen der Bändigung sind verschiedene gestalterische Spezialisierungen, sowie {Meditation}, um sich auf das elementare Gleichgewicht der Umgebung einzustimmen.
Auswirkung:
- Der Charakter erhält Zugang zu einer Domäne, im Falle der Bändigung einer bestimmten primären Essenz – Feuer, Erde, Wasser oder Luft. Jeder Essenz ist ein festgelegtes Repertoire an Zeichen zugeordnet. Im Zuge der Charaktererschaffung können noch weitere Essenzen erschlossen werden, im weiteren Spiel ist dies erst wieder nach beträchtlichem Lernaufwand möglich. Die Erschließung folgt allerdings einem bestimmten Muster, das an späterer Stelle näher erläutert wird.
- In der erschlossenen Essenz hat der Charakter einen Rang von 1. Der Rang ist fester Bestandteil der Magieprobe und entscheidet maßgeblich, ob ein Zeichen seine Wirkung entfalten kann oder nicht. Er kann bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Die beiden relevanten Spezialisierungen fungieren als Leitkompetenzen und setzen dieser Steigerung eine Obergrenze: Der Rang kann höchstens [Summe der SW der Leitkompetenzen - 3] betragen. Neben der Verbesserung des Probewertes zum Wirken bringt der Rang bei bestimmten Schwellenwerten besondere Vorteile.
- Zudem kennt der Charakter automatisch das Präsenz-Zeichen seiner Essenz. Dabei handelt es sich um eine gestaffelte Magie, welche es ermöglicht elementare Energien zu erspüren und unmittelbar zu manifestieren. Es steht dem Charakter frei, auch weitere Zeichen bei der Charaktererschaffung zu erlernen, wenn er die verbundenen XP-Kosten entrichten möchte. Jedem Zeichen ist ein äquivalenter Grad zugeordnet, welcher sehr allgemein deren Macht im Vergleich zu arkaner oder klerikaler Magie beschreibt. Die Grade der Magie, stets in römischen Zahlen angegeben, reichen von 0 bis X.
- Zum Wirken seiner Kräfte verfügt der Charakter anfänglich über Magiepunkte in Höhe seiner Magiebasis, also mindestens zwei. Diese werden im Kontext der Bändigung als „Ley“ bezeichnet. Das Ley kann im weiteren Spiel durch stete Übung gesteigert werden.
- Drei Fertigkeiten, die entweder mit der primären Essenz in Verbindung stehen oder dem Charakter während einer Ausbildung beigebracht wurden, dürfen um jeweils einen Fertigkeitspunkt gesteigert werden. Für die erste Möglichkeit gelten üblicherweise folgende Assoziationen: Für Feuer „Arcana“, „Überleben“, „Überzeugen“; Für Erde „Athletik“, „Gestalten“, „Kontrolle“; Für Wasser „Heilkunde“, „Mystik“, „Überprüfen“; Und für Luft – „Akrobatik“, „Aufmerksamkeit“, „Heimlichkeit“. Wird der Zugang zur Bändigung im Zuge der Charaktererschaffung erworben, findet diese Steigerung erst ganz zum Schluss statt.
- Der Charakter erhält fortan einen Bonus von +25% auf seine transzendenten Klassenprozente, wenn es darum geht jedweden an diese Überklasse gebundenen magischen Gegenstand zu benutzen.
- Ist für eines oder mehrere der bereits erlernten Zeichen ein materieller Fokus notwendig, erhält der Charakter diese in einfacher Ausführung. Außerdem besitzt er von Beginn an ein hochwertiges Set an Kunstwerkzeugen zur Ausübung der relevanten gestalterischen Spezialisierung seiner primären Essenz – Zeichenpapier sowie verschiedene Pinsel und Kreiden für Feuer; Würfel aus Linden- oder Birkenholz, Speckstein, Schnitzmesser, Hohleisen und Geißfuß für Erde; Pastellfarben und verschiedene Malpinsel für Wasser; und Tusche oder Tinte sowie filigrane Zeichenpinsel für Luft.
Neue Essenz erschließen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [500 + (erschlossene Essenzen × 300)] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; zwei Leitkompetenzen auf SW 2
Lernaufwand: 60 Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag, Umgebung
Beschreibung: Erlangt der Charakter Zugang zur Bändigung, beginnt er zunächst mit der primären Essenz, die seinem Hintergrund und seinem Wesen am ehesten entgegenkommt. Das Erschließen weiterer Essenzen ist ein herausfordernder Prozess, der damit beginnt, die eigenen künstlerischen Kompetenzen weiter zu schulen: Jede Essenz besitzt nämlich zumindest eine gestalterische Spezialisierung als Leitkompetenz. Genaueres dazu ist den Beschreibungen der Essenzen zu entnehmen. Außerdem ist die Reihenfolge, in der die Essenzen erschlossen werden können, nicht beliebig. Die nächste mögliche Essenz muss an das zuerst gewählte Element anknüpfen: Ein Bändiger, der beispielsweise mit Luft beginnt, kann als nächstes nur Blitz oder Eis erschließen. Zudem werden die beiden polaren Essenzen erst dann zugänglich, wenn der Bändiger zwei gegensätzliche primäre Essenzen erschlossen hat – also Feuer und Wasser oder Luft und Erde. Sie gelten daher als die hohe Kunst der Bändigung.
Beim Erschließen der Essenz muss aber keine bestimmte Sequenz bzw. Richtung eingehalten werden. Eine mögliche Reihenfolge wäre also beispielsweise Luft → Blitz → Feuer → Magma → Erde → Negativ. Hier wird die anfängliche Richtung konsequent beibehalten. Genauso plausibel wäre aber auch Luft → Blitz → Eis → Wasser → Feuer → Positiv als Reihenfolge. Hier wird zwischen den beiden möglichen Richtungen gewechselt. Beide Beispiele sind gleichermaßen gestattet. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, dass die tertiären Essenzen keine eigenständigen Domänen mit eigenem Rang sind, sondern als Teil von Positiv und Negativ gehandhabt werden.
Auswirkung: Das Erschließen einer neuen Essenz ist eine grundlegende Erweiterung des Einklangs mit den kosmischen, elementaren Energien in der Umgebung des Charakters. Diese spielt daher eine besondere Rolle beim Beschreiten dieses Weges, denn der Charakter ist ansonsten auf sich alleine gestellt. Dieser Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Im Zuge dessen müssen 60 Lernpunkte gesammelt werden. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten, müssen erfolgreiche Lernproben abgelegt werden. Jeden Tag ist nur eine Lernprobe nach mindestens einer Stunde der Meditation erlaubt. Die Lernprobe entspricht einer Fertigkeitsprobe auf „Kontrolle“ {Meditation} mit einem SG von 25.
- Dieser Schwierigkeitsgrad kann durch die Umgebung um bis zu ±5 modifiziert werden. Entweder findet der Charakter einen Ort außergewöhnlicher elementare Harmonie, wo alle vier Elemente im Gleichgewicht existieren. Solche Orte der Idylle sind jedoch überaus selten, wohlmöglich könnte eine heiße Quelle in luftigen Gebirgshöhen diese Anforderung erfüllen. Viel wahrscheinlicher ist es, einen Ort zu finden, in dem die angestrebte Essenz klar dominiert – Der Schlund eines Vulkans, eine beklemmende Felsspalte, ein reissender Fluss, ein tückischer Sumpf, ein tosender Sturm. In der mächtigen Gegenwart solcher Naturereignisse fällt es dem Charakter leichter, sich dauerhaft auf die elementaren Energien einzustimmen, je überwältigender und riskanter, umso wirkungsvoller. Dieser Einfluss kann auf die Gegenwart passender Energielinien zurückgeführt werden. Sollte es dem Charakter irgendwie möglich sein, diese gezielt ausfindig zu machen, kann deren maximaler Einfluss von ±7 auf Magieproben auch zum Erschließen einer neuen Essenz geltend gemacht werden. Abträglich hingegen wäre die Dominanz einer gegenläufigen elementaren Präsenz, oder eine künstlich erschaffene Umgebung. Die Nähe zu den Essenzen des Kosmos auf dem Dachboden eines Wirtshauses zu erfahren zu wollen, ist nicht zielführend.
- In Ermangelung einer passenden Umgebung gibt es noch eine weitere, deutlich harschere Methode, sich den elementaren Einflüssen auszusetzen: Der Charakter kann sich durch passende Hilfsmittel selbst Schaden zufügen, der mit den jeweiligen Essenzen assoziiert wird. Jeder Lebenspunkt, der auf diese Weise im Zuge der {Meditation} geopfert wird, mindert den SG zusätzlich um -1. Dieser Schaden stellt also keine Störung der {Meditation} dar, sondern fördert sogar die Tiefe der Konzentration. Die erforderlichen Schadenstypen bzw. -quellen sind wie folgt assoziiert: Feuer → Hitze ⏐ Magma → Hitze/Wucht ⏐ Erde → Wucht/Stich {Metall} ⏐ Schleim → Säure/Gift ⏐ Wasser → Kälte/Wucht ⏐ Eis → Kälte/Stich {Eis} ⏐ Luft → Kälte/Schnitt {Wind} ⏐ Blitz → Blitz ⏐ Positiv → Läuterung ⏐ Negativ → Korruption. Es bleibt der Kreativität des Spielers überlassen, wie es gelingen kann den passenden Schaden herbeizuführen. Es versteht sich von selbst, dass diese Praktik eine gefährliche Gratwanderung ist, insbesondere da die Minderung des SG ja nur für eine einzige Lernprobe gilt. Doch ohne eine adäquate Umgebung ist dies oftmals die einzige Möglichkeit in absehbarer Zeit Erfolge zu erzielen.
- Für jede weitere Stunde der Meditation kann der SG zusätzlich um -1 gemindert werden, bis hin zu einem minimalen SG von 15.
- Die Lernprobe ist ein offener Probewurf. Bei Erfolg erhält der Charakter einen Lernpunkt. Erreicht er ein Vielfaches des geforderten SG, erhält er auch entsprechend viele Lernpunkte durch diese Lernprobe.
- Das Scheitern einer Lernprobe hat keine negativen Konsequenzen, abgesehen vom ausgebliebenen Fortschritt.
- Die Lernproben müssen daher auch nicht an aufeinanderfolgenden Tagen abgelegt werden. Der Charakter kann sich soviel Zeit lassen wie notwendig.
- Sobald die erforderlichen 60 Lernpunkte gesammelt sind, steigt der Rang der neu erschlossenen Essenz auf 1. Er kann im weiteren Verlauf des Spiels noch bis zu einem Maximum von 10 weiter gesteigert werden.
- Der Charakter erhält außerdem das Präsenz-Zeichen, welche den hauptsächlichen Fokus seiner Studien und Übungen dargestellt hat. Diese Kraft beherrscht er nun umgehend, es ist kein separater Lernvorgang notwendig. Die andere(n) können später auf normalem Wege erlernt werden und besitzen diesbezüglich keine weiteren Voraussetzungen.
- Auch andere Zeichen der neuen Essenz können ab nun erlernt werden. Dies ist allerdings nur entlang eines vorgeschriebenen Talentschemas möglich, welches von den zentralen Präsenz-Zeichenn ausgeht und über alle Essenzen hinweg ein sphärisches Netz ergibt. Jedes Zeichen hat also zumindest eine Anderes als Voraussetzung, die teilweise auch übergreifend zu anderen Essenzen gelten.
Eine Bändigerin kann im Laufe ihrer Karriere theoretisch alle zehn Essenzen erschließen, abgesehen vom zeitlichen Aufwand, den steig steigenden XP-Kosten und den künstlerischen Voraussetzungen gibt es keine Begrenzung.
Neues Zeichen erlernen
Überklasse: transzendent
Art: Klassenfähigkeit
XP-Kosten: [(äquivalenter Grad des Zeichens + 1) × 100] XP × Kostenfaktor
Voraussetzung: Zugang zur Bändigung; Zugang zu einer Essenz, welche das angestrebte Zeichen enthält; individuelle Voraussetzungen des Zeichens
Lernaufwand: [SG der Kraft] Lernpunkte / 1 Lernprobe pro Tag
Beschreibung: Zeichen sind magische Effekte, welche dem Anwender erlauben ....
Auswirkung: Das Erlernen eines Zeichens ist ... betreffenden Essenz. Der Lernvorgang wird mit dem Lernsystem umgesetzt:
- Um ein neues Zeichen zu erlernen muss der Charakter insgesamt [SG der Technik] Lernpunkte sammeln. Die erforderlichen XP werden zu Beginn des Lernvorgangs entrichtet.
- Um Lernpunkte zu erhalten...
Anwendung der Bändigung
Der Charakter kann die ihm bekannten Zeichen jederzeit und ohne Vorbereitung wirken. Dabei muss eine Magieprobe gegen den SG des Zeichens abgelegt werden. Gelingt diese, entfaltet sich der gewünschte Effekt des Zeichens und es fallen die üblichen Magiepunkte-Kosten an. Nutzt der Charakter beispielsweise ein Zeichen mit äquivalentem Grad III, verbraucht dies 6 Ley. Bei einem Scheitern der Magieprobe fallen immerhin noch die Hälfte der eigentlichen Kosten an, in diesem Beispiel also 3 Ley.
Bezüglich der Initiative muss beachtet werden, dass das Wirken eines Zeichens stets eine spirituelle Aktion ist. ....
Bewegungen Essenziell
Mantras als verbale Komponente
Materialkomponente nicht üblich
Ergänzungen und Sonderfälle
Resonanz
Einige Zeichen erfordern keine Magieprobe, sondern können spontan im Zuge anderer Aktionen aktiviert werden (Angriff, Verteidigung, Wirken, Überblick, ...) , solange der Charakter die verbundenen Ley-Kosten entrichten kann... Lässt Energien durch den Körper strömen
- bis zu [ ST-Konstitution ] Ley können gleichzeitig eingesetzt werden, mit kumulativem Effekt
- Magieresistenz, Konter möglich aber benachteiligt, bei Erfolg Rückschlag = selbst Schaden oder Effekt umkehren (Malus statt Bonus),
Signatur
Einige Zeichen lassen sich als bleibender Effekt in einem Gebiet anbringen... vgl. Glypen, ursprüngliche Form der Bändigung bevor Zeichen mit Bewegung in die Luft gesetzt wurden,
- bis zu [ IN-Verstand ] Signaturen gleichzeitig aktiv
Konvergenz
Freie Kombination von Zeichen, SG und Kosten additiv
- Ley-Kosten um -[ WA-Intution ] gemindert
- zusätzliche Kostenminderung durch passive Zeichen bei Mischelementen, gilt dann bei Konvergenz von Zeichen des gleichen Elements (z.B. Feuer+Feuer, Luft+Luft)
- Talentschema = ringförmig/sphärisch
- primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
- zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
- 4 x 3 gestaffelte Talente: Geschoss/Projektil, Gebiet/Areal, Schutz/..., Veränderung/Manipulation/Beleben? --> für alle vier Essenzen gleich, rudimentäre Wirkung
- 3 individuelle Talente, essenzspezifisch, meta-magisch, passive Synergien
- sekundäre Essenzen: Magma, Schlamm, Eis, Blitz
- Zugang möglich wenn man eine benachbarte primäre Essenz(en) beherrscht --> eigener Rang! --> man muss sich also den Weg "über die Sphäre bahnen". Wenn man bei Wasser beginnt, muss man als nächstes Schlamm oder Eis erschließen, bevor man von dort aus Erde oder respektive Luft erschließen kann.
- zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Erschaffen und Bewegen)
- automatischer Zugang zu gestaffelten Talenten die man von den benachbarten primären Essenzen beherrscht, grundlegender Effekt bleibt gleich, Aussehen und Schadenstyp und andere Parameter ändern sich (normalerweise mehr Variation oder Bonus oder andere Wirkungsdauer/Initiative), Probewurf mit eigenem Rang
- 3 individuelle Talente, essenzspezifisch
- polare Essenzen: Positiv, Negativ
- Zugang möglich wenn man zwei gegensätzliche primären Essenzen beherrscht, also frühestens als 6. Essenz, gilt als hohe Kunst --> eigener Rang!
- zentrales Talent = Erschaffung/Kreation/Manifestation (Kanalisieren)
- macht tertiäre Essenzen in Form passiver Synergien zugänglich (jeweils 4 direkt und die 4 der Mischelemente indirekt)
- 4 individuelle Talente, essenzspezifisch
- tertiäre Essenzen (Licht/Dunkel, Kristall/Staub, Dunst/Salz, Klang/Leere), indirekt (Metall/Asche, Pflanze/Säure, Kraft/Null, Erhalt/Verfall)
- indirekt zugänglich durch positiv/negativ, kein eigener Rang --> Rang von polarer Essenz wird genutzt, man braucht die passende primäre/sekundäre Essenz als Voraussetzung
- Anpassung der gestaffelten Talente: negativ erlaubt Statuseffekte und Antimagie, positiv erlaubt Buffs und kreatives
- primäre Essenzen: Feuer, Erde, Wasser, Luft
- Mischelemente vor allem metaeffekte für benachbarte Elemente
- Infusion fügt Schadenstyp hinzuq, muss Mischrang verwenden
- Erlaubt inscription (?)
- Zeichen
- Präsenz - Erspüren, Herbeirufen, Staffelung?? Erscheint aus der Luft ohne klären Ursprung
- Projektil - Grad bestimmt Schaden, Iteration bestimmt Reichweite
- Areal - Grad bestimmt Gebiet, Iteration bestimmt Schaden, Reichweite unmittelbar
- Protection - Grad bestimmt Dauer/Aufwand, Iteration bestimmt Schutzwirkung
- Mutation - Bewegen, Eigenschaften verändern, Konvergenz verändert Areal oder Aufwand