Magiekunde (Spezialisierung)

Aus IUNA-RPG
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/to do/

Kategorie: Bildung, Magie      
Zuordnung: SW 1-3   arkan, klerikal, transzendent
SW 4-10   arkan, klerikal, transzendent
Bezugsattribut: IN-Verstand      
Komplexität: 8 Assoziierte Fertigkeiten: Arcana, Mystik

Mit dieser Spezialisierung wird einem Charakter Fachwissen über die praktische Anwendung sowie zugehörige theoretische Hintergründe magischen Wirkens zuteil. Sie kommt vor allem mit der FertigkeitArcana“ zum Einsatz und erlaubt dann sowohl allgemeine Fragen zu diesem Thema zu beantworten, als auch spezifische Informationen zur arkanen Magie abzurufen. Dies umfasst beispielsweise die gängige Systematik und Terminologie, welche es erlaubt magische Effekte zu beschreiben und zu kategorisieren. Auch die üblichen Methoden des Magiewirkens und damit verbundene Traditionen können in Erfahrung gebracht und verglichen werden. Deutlich anspruchsvoller sind diverse Theorien, welche die Vorgänge beim Wirken von Magie und das Zustandekommen magischer Effekte erfassen und erläutern. Für den Schwierigkeitsgrad um derartige Informationen zu erhalten, gelten die üblichen Richtlinien. Allerdings bleibt die Magiekunde selbst bei theoretischen Überlegungen stets auf anwendungsnahe Aspekte fokussiert. Wirklich komplexe und abstrakte Theorien, wie beispielsweise beispielsweise Multidimensionalität, Zeitreisen oder Sphärenwechsel, sind der Spezialisierung {Kosmologie} vorbehalten.
Magiekunde kann auch mit der FertigkeitMystik“ eingesetzt werden. Klerikale Magie unterscheidet sich sowohl im Werdegang ihrer Anwender als auch in der praktischen Anwendung maßgeblich von arkaner Magie, und obgleich sie sich ebenfalls durch Kenntnisse in „Arcana“ analysieren und kategorisieren lässt, bedarf es einer anderen Herangehensweise um die verbundenen Hintergründe treffend zu erfassen und den etablierten Diskurs der Glaubensgemeinschaften aufzugreifen. Hier steht das Wirken höherer Mächte Mittelpunkt, und deren Diener als Werkzeuge ihrer Gunst und ihres Zorns. Auch magische Einflussnahme durch andere übernatürliche Wesen kann durch das Zusammenspiel mit „Mystik“ ergründet und in einen Kontext gesetzt werden, welcher der wissenschaftlich orientierten Betrachtung mittels „Arcana“ entgeht.
Anders verhält es sich mit den verschiedenen Methoden der Transzendenzmagie. Sie basieren eher auf praktischen Fähigkeiten und konkreter Anwendung, und widmen sich daher nur eingeschränkt dem theoretischen Diskurs. Für sie gibt es daher keine Fertigkeit, die eigens der Theorie gewidmet ist und zusammen mit Magiekunde zum Einsatz kommt. Normalerweise ist eine Fertigkeitsprobe auf „Arcana“ {Magiekunde} hier also völlig ausreichend. Bei sehr spezifischen Fragen könnte jedoch auch der jeweilige Rang als Fertigkeitswert zur Probe mit Magiekunde herangezogen werden. Unter bestimmten Umständen mag dies auch für Anwender der arkanen oder klerikalen Magie denkbar und sinnvoll sein.

Neben der Abfrage von Informationen, kann Magiekunde auch praktisch genutzt werden. Oftmals gibt es spezialisierte magische Mittel, Zauber, Gebete oder [[magische Gegenstände]Gegenstände]], welche den gleichen Effekt mit deutlich weniger Aufwand bewirken, jedoch steht Magiekunde jedem der sich ihrem Studium gewidmet hat jederzeit und ohne weitere Kosten zur Verfügung.

Magie bemerken

Magie spüren (invers zum Grad)


Magischen Effekt analysieren

Magie analysieren (Grad/Macht) Analyse wirkender Magie: OHNE MAGIE ENTDECKEN!!! LANGES RITUAL! In Verbindung mit „Magie entdecken“ kann diese Fertigkeit dazu genutzt werden bereits bestehende Magien oberflächlich zu analysieren und die Schule der Magie zu bestimmen. Dazu muss eine Fertigkeitsprobe gegen SG 10 gelingen, wobei der Charakter einen Bonus von +[Rang ÷ 2] erhält. In Verbindung mit „Magie ergründen“ kann eine tiefergehende Analyse durchgeführt werden. Diese erfordert einen Probewurf gegen SG [10 + (2 × Grad des Zaubers)]. Die erhaltenen Informationen können sich je nach Situation auf den Urheber oder den Effekt selbst beziehen. Der SL kann den SG Probe bei besonderer Fremdartigkeit der Magie erhöhen (z.B. klerikale Magie: +5). Anders als beim Einsatz der Fertigkeit „Arcana“, findet die Einschätzung der Magie hier eher auf emotionaler statt auf analytischer Ebene statt. Der Charakter erfährt also vielmehr Intention und Gesinnung einer Magie als deren genaue Wirkung. Daher ist auch WA-Intuition für solche Anwendungen als Bezugsattribut heranzuziehen.

Magische Schrift analysieren

Analyse niedergeschriebener Magie: Der Charakter kann niedergeschriebene arkane Formeln auf Schriftrollen und in Zauberbüchern o. ä. analysieren und sich so ein Bild von der Wirkung des Zaubers machen. Diese Analyse ist die grundlegende Voraussetzung um eine Formel erlernen oder ablesen zu können. Voraussetzung ist ein effektiver Fertigkeitswert von mindestens 10 in „Lesen & Schreiben“. Ein Versuch dauert [(Grad des Zaubers × 10) + 2W20] Minuten und erfordert einen erfolgreichen Probewurf mit einem SG von [5 + (2 x Grad des Zaubers)], der theoretisch beliebig oft wiederholt werden kann. Nach einem Scheitern muss jedoch mindestens eine Stunde gewartete werden. Der ZauberMagie lesen“ ersetzt die gesamte zeit- und arbeitsintensive Prozedur mit sicherem Erfolg, dauert nur wenige Minuten und bietet somit den einfachsten Weg zum Erschließen neuer Formeln. Der eFW von mindestens 10 in „Lesen & Schreiben“ ist jedoch dennoch erforderlich. ein unbekanntes arkanmagisches Schriftstück analysieren und somit nutzbar machen

Magischen Gegenstand bewerten

die Magie in einem Artefakt oder Relikt erspüren und bewerten {Magiekunde}


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Erkennen gewirkter Magie: Ist ein Charakter Zeuge wie ein arkaner Zauber gewirkt wird, kann er spontan und für 0 AP einen Probewurf ausführen, um diesen Zauber zu identifizieren. Der SG beträgt [5 + Grad des Zaubers], steigt jedoch um jeweils +4 wenn der Zauber ohne verbale oder somatische Komponente gewirkt wird. Die Verwendung einer Materialkomponente hingegen mindert den SG um -2, wenn es sich um eine Nutzkomponenten handelt, und um -4 wenn ein materieller Fokus eingesetzt wird. Die Seltenheit oder Häufigkeit eines Zaubers bringt weitere Modifikationen mit sich. Der SL kann auch kulturelle oder regionale Unterschiede in den SG einfließen lassen. Ist ein Zauber einzigartig, etwa vom Wirkenden selbst entwickelt kann er nicht identifiziert werden, ebenso wenn weder Wort noch Geste noch materiellen Fokus verwandt werden. Der Wissensvorteil einen Zauber erkannt zu haben kann sich beispielsweise in einem Bonus von +2 auf einen etwaigen Resistenzwurf auswirken oder noch einen warnenden Zuruf ermöglichen. Illusionen werden allerdings nicht automatisch als solche erkannt. Der Bonus auf den Resistenzwurf gilt zwar, doch scheitert dieser war die Illusion so überzeugend, dass der Charakter sein eigenes Urteil anzweifelt. Auch andere Vorteile sind im Ermessen des SL denkbar.

einen Anwender klerikaler Magie anhand seiner Gebete und Liturgien erkennen un zuordnen {Magiekunde} eine bereits wirkende oder gerade gewirkte Magie erkennen und genauer untersuchen {Magiekunde}


Ritual durchführen

ein arkanmagisches Ritual durchführen {Magiekunde}